• Title/Summary/Keyword: 스마트 박물관

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A Study on the Smart(智慧) Museum in China: on the case of Dunhuang Museum, The Palace Museum, China Arts and Crafts Master Museum (중국 스마트(智慧) 박물관에 관한 연구: 둔황 박물관, 고궁 박물관, 중국공예미술대사 박물관 사례를 중심으로)

  • BO KYONG KIM
    • Journal of Internet of Things and Convergence
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    • v.9 no.3
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    • pp.69-74
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    • 2023
  • Smart museums based on the growth of online exhibition can be seen as in line with the movement of the 4th Industrial Revolution. By combining art and technologies, they enable viewers to experience culture and art. This study examined the cases of the Dunhuang Museum, the Palace Museum, and the China Arts and Crafts Master Museum to assess or identify how China is leading by accepting the technology of the fourth industry and applying the technology. In common, Chinese smart museums are widely used for collecting enviromental data, establishing integrated digital applications, and preserving collections, services, management, and exhibitions through VR, and AR. Through the case of the Chinese Smart Museum, this study identified the online exhibition as a space that exists in another dimension rather than an image replica with excellent operational utility. Therefore, online exhibitions are the best medium to expand the space, and viewers can explorethe museum's exhibition room and engage with all the contents of the museum without visiting the museum in person. Through the online exhibition of smart museums, visitors and viewers can be transformed into more active cultural consumers and develop collective capabilities.

A study on the user-evaluation of museum smart phone applications in pre-visit setting (박물관 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가 연구)

  • Rhee, Boa
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.215-218
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    • 2013
  • 본 논문에서는 루브르박물관, 미국자연사박물관, 대영박물관, 아시아문명박물관, 국립미술관, 빌바오 구겐하임스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 사용자 평가에 대한 종합결과와 정보서비스의 총점을 비교한 결과, 빌바오 구겐하임, 미국자연사박물관, 루브르박물관에 대한 만족도가 높게 평가되었다. 또한 사용성은 개인화적 특성, 비간섭적 특성, 동기부여, UX/UI, 연결완전성이 내재한 관람모형, 정보서비스 등 모든 요인과 유의미한 상관관계에 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 박물관 스마트 폰 애플리케이션에 대한 만족도는 하드웨어나 기술의 적용보다는 콘텐츠와 관람객 사이에서 발생하는 인터랙션에 따라 좌우된다는 것이다.

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The Need to Strengthen Realistic Media Education Program in Korean Museums by Introducing SmartGlass (스마트글라스 도입을 통한 국내 박물관 실감미디어 교육 프로그램 강화 필요성)

  • Lee, Seung-Hyun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.4
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    • pp.429-434
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    • 2022
  • This paper focuses on developing and strengthening realistic media education programs through the introduction of smart glass for reasonable development and operation of academic research as well as hands-on learning and services provided by museums in modern society where the labor market changes. Through this study and case, a paper was written to improve the quality of museum education programs and hands-on learning through smart glass, and to provide higher education services to the people and contribute to the development by helping academic research.

Application Method of Image Restoration based on Augmented Reality to Museum Education (증강현실을 이용한 복원영상의 박물관 교육분야 활용방안)

  • Won, Kang-Sik
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.6
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    • pp.205-212
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    • 2010
  • Interest in the augmented reality is growing and increase of Smartphone is changing people's life style. The purpose of this study is to explore application method of image restoration based on augmented reality to museum education. Museum is the proper place that audience, including students could learn culture and history of past time. This study suggests that using smartphone application which is used by image restoration with augmented reality is efficient to museum audience's understanding and interest. A game design for domestic museums is planned. Smartphone application which is used by image restoration with augmented reality also could be utilized for exploring historic sites or enjoying local festivals.

Advanced Technologies for Smart Exhibition Guide Service (스마트 전시안내 서비스 기술)

  • Kim, S.H.;Lee, H.G.;Roh, H.S.;Lee, H.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.30 no.3
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    • pp.42-51
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    • 2015
  • 스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.

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A Museum Information Systems Utilizing Short-range Communication (NFC) (근거리통신(NFC)를 활용한 박물관 정보 서비스 시스템)

  • Lee, Gi-Yeol;Sin, Dong-Seok;Kim, Gwan-Hyung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.513-514
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    • 2013
  • 최근 스마트 폰의 보급과 서비스 분야의 확대로 다양한 서비스와 모델들이 연구 개발되어 지고 있다. 그 중 RFID 종류 중 하나로, 13.56Mhz 주파수 대역에서 비 접촉식으로 근거리 통신 종류 하나인 NFC(Near Field Communication)는 기존 모바일 전자태그(RFID)를 확장시킨 응용개념으로 초단거리 무선통신 기술로 스마트폰 사용자에게 다양한 정보를 제공 한다. 본 논문에서는 NFC를 활용하여 박물관 시스템을 제안 하고자 하며, NFC 태그를 통하여 박물관 배주 전시 작품들에 대한 정보를 스마트폰으로 제공하며 작가의 관련 작품이나 기타 유용한 다른 작품에 대한 정보를 제공하는 서비스를 구현하여 NFC의 활용도를 제시하고자 한다.

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A Study on Intention to Use of Smart Tourism Contents through Extended Technology Acceptance Model: Case of Visitors to the National Museum of Korea (확장된 기술수용모델을 적용한 스마트관광 콘텐츠 사용의도에 관한 연구: 국립중앙박물관 방문객을 중심으로)

  • Jeong, Eun-Seong;Choi, Sa-Ra;Son, Min-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.9
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    • pp.115-123
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    • 2021
  • The primary purpose of the study is to investigate museum visitors' intention to use of smart tourism contents by applying the extended technology acceptance model. The study conducted an online survey of a convenience sampling of individuals who visited the National Museum of Korea, and it conducted confirmatory factor analysis and structural equation modelling to test hypotheses of the study. The results showed that information quality of immersive digital gallery in the National Museum of Korea had a significant regression weight on both perceived ease of use and perceived usefulness, and perceived ease of use had a significant regression weight on perceived usefulness. Moreover, both perceived ease of use and perceived usefulness had a significant regression weight on intention to use. The findings indicate that it is necessary to develop smart tourism contents with easily accessible and usable digital applications for promoting smart tourism in the museum.

A Design and Implementation of Ubiquitous Museum(U-Seum) Using Location Based Service and Augmented Reality (위치기반 서비스 및 증강현실을 이용한 유비쿼터스 박물관(U-Seum)의 설계 및 구현)

  • Lee, Sun-Ho;Lee, Woo-Ski;Kim, Nam-Gi;Chun, Jun-Chul
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.13 no.4
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    • pp.63-71
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    • 2012
  • This paper presents a design and implementation of U-Seum(Ubiquitous Museum) system based on the LBS(Location Based Service) and mobile augmented reality technique. The mobile services under the smart space of the ubiquitous environments have been expanded in the various fields. In this study, we introduce U-Seum which supports tourists in the museum. U-Seum is developed by use of the position tracking technique based on Wi-Fi and mobile augmented reality. The GPS which is widely used in the position tracking has a difficulty to be utilized in the inside of the building because it requires the Line-of-Sight between a sender and a receiver. Therefore, in this paper, we develop a realtime tour-supported service through experience and evaluate the performance of the system in the world famous UNESCO's Hwa-Seong Museum by measuring the distance from the Wi-Fi signal which is suitable to track the position interior of the museum. U-Seum provides various push services such as mobile augmented reality service for explanation of the artifacts of the museum, game services and the statistics information of the tourist when the tourist approach a specific AP. U-Seum is developed in the Haw-Seong Museum by the support of the Swon Haw-Seong Cultural Foundation. With a field test, we prove that the excellence and expandability of the system.

The Implementation of the optimal adaptive tour service per the different environment of touring museum Using Thin Client (경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈 구현)

  • Jung, Jong-Jin;Lee, Han-Duk;Kim, Kyung-Won;Lim, Tae-Beom
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.378-380
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    • 2013
  • 본 논문에서 구현한 경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈은 서로 다른 박물관을 관람하는 상황에 맞춰 그 관람객에게 가장 적합한 서비스를 제공을 해주는 모듈이다. 종래의 박물관 관람 형태는 사용자가 박물관에서 나누어준 하드카피 형태의 팜플렛 또는 가이드 안내에만 의존한 관람 형태이고, 주제별 아이템에 관한 상세 정보도 현장에 배치된 안내물을 보던가, 박물관에서 대여형태로 제공하는 오디오 장비만을 활용 하는 수준이며, 특히나 제한된 시간내에 대형 박물관을 관람해야 하는 경우 자신이 관심있는 것만 볼 수 없는 환경이다. 본 논문에서 소개될 이 모듈은 가상화 기술과 경량 단말을 활용하여 대형 박물관 또는 미술관등을 방문한 관람객에게 본인에게 맞는 최적의 관람 서비스를 제공한다. 좀더 자세하게는 대형 박물관에서 이 모듈이 사용되는 경우 넓은 공간에 무수히 많은 작품들이 전시되어 있는 상황에서 가용한 관광시간에 본인이 보고자 하는 것들만 추천받아볼 수 있도록 도와줄 수 있고, 최소한의 원가를 들여서 제작된 경량 스마트 단말을 통하여 해당 작품에 대해 상세한 부가 정보를 제공받아 박물관의 관람효과를 극대화 할 수 있도록 도와준다.

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