2010년 연말을 기준으로 우리나라의 스마트폰의 사용자 수가 1천만명을 넘어섰다. 이것은 단순한 이동통신의 개념에서 모바일 컴퓨팅 시대의 도래를 통계적으로 보여주고 있는 것이다. 특히, 다양한 응용프로그램의 등장은 새로운 비즈니스를 탄생시켰으며 응용프로그램의 개발자나 이를 사용하는 소비자도 편리함에 공감하고 있다. 이러한 응용프로그램의 등장은 좀 더 뛰어난 기능을 갖는 부품이나 모듈의 개발을 촉진시켰고 기능이 앞선 부품이나 모듈이 탑재된 정보기기에는 더욱 다양한 응용프로그램이 개발되어 나오는 선순환이 자리를 잡았다. 결국 끊임없는 혁신만이 경쟁에서 살아남는 시대가 된 것이다. 본 고에서는 소형화된 스마트폰 및 태블릿 PC 등이 갖는 디스플레이 크기의 제약을 극복하는 해결방안으로 제시되고 있는 피코프로젝터의 개발 및 기술 동향에 대해서 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.566-567
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2019
개인이 스스로 자신의 건강 기록을 관리 가능한 스마트 헬스(s-Health), 웨어러블 컴퓨팅 기기들과 모바일 기기들이 헬스케어 도구로서 활용되기 시작하면서 모바일 기반의 헬스케어(m-Health)가 부상하고 있으며, 현재 여러 가지 Light Care 제품이 있으나 수면 유도 및 기상 유도 등과 같이 간단한 색상으로 LED Spectrum을 이용한 제품과 리모콘을 이용한 조명 색상을 조절하는 제품에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는 실제 사용자의 스트레스와 생활환경 등의 다중인지 요소를 이용해 스트레스 완화를 위한 LED 조명을 조정하며, 그 정보를 수집하여 헬스 케어 플랫폼과 연계한 컨텐츠를 구현하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.923-926
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2012
안드로이드는 스마트폰에서 프로그램을 실행하도록 하는 구글에서 개발한 모바일 전용 운영체제로써 현재 수백만 대의 스마트폰, 태블릿PC에 탑재되어 있다. 안드로이드는 빠른 속도의 웹브라우저, 멀티 태스킹, 클라우드 컴퓨팅 기능, 다른 장치와 쉽게 연결하여서 공유하는 기능 등을 제공하고 있다. 이에 따라 많은 스마트폰 제품들이 안드로이드 운영체제를 탑재하여 출시하고 있으며, 안드로이드는 전 세계 스마트폰 운영체제 점유율의 절반가량을 차지하고 있다. 하지만 안드로이드 운영체제가 많이 사용됨에 따라 그에 따른 안드로이드 악성코드 또한 급격하게 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 안드로이드 악성코드를 탐지 및 차단할 때 분석 비용을 감소시킬 수 있는 권한정보 관리를 통한 안드로이드 안티바이러스 어플리케이션을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.123-126
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2012
본 논문에서는 최근 주목을 받고 있는 클라우드 컴퓨팅 시스템 중 구글 앱스를 초등학교 현장에 어떻게 활용할 수 있는지 그 방안에 대해 모색해 보았다. 구글 앱스는 구글의 다양한 클라우드 컴퓨팅 서비스 중 SaaS(Software as a Service)에 해당하는 것으로써 캘린더, 메일, 문서도구, 사진, 사이트 도구, 유튜브, 지도 등의 서비스를 제공하는 것이다. 구글 앱스에서는 구글의 동일한 아이디 하나로 모든 서비스에 로그인이 가능하며 웹상에서 작업한 내용은 모두 웹에 저장되므로 언제 어디서나 네트워크에 연결된 디바이스만 있다면 활용이 가능하다. 그 뿐 아니라, 스마트폰, 태블릿 PC가 확산되고 있고 가격이 낮아짐에 따라 학생들도 활용하게 된 지금, 구글 앱스는 모바일 디바이스에도 서비스를 최적화시켰기에 학생들의 접근성이 더욱 높다. 앞으로 온라인 교육 등도 포함되면 적어도 국내에서는 교육계에 파급력이 상당하리라 생각하며 교육분야에 본격적으로 클라우드 컴퓨팅이 도입되기를 기대한다.
A mobile device is a handheld device, typically having a display screen with touch input and/or a miniature keyboard and accessible to the Internet. Because mobile devices are innovative and rapidly changing products, consumers are confronted with a decision-making problem to select the best device. This paper proposes an Analytic Hierarchy Process method to assess mobile devices and shows a method to select best mobile devices when purchasing. For this paper, the mobile devices considered as in the AHP model included net-book, tablet PC, smart phone, and camera phone. We derived 6 main criteria and 15 sub-criteria to synthesize the overall priority of criteria and mobile devices. The criterion of convenience in carrying showed the highest rank in the criteria. Although smart phones had the highest priority, the four mobile devices did not show significant differences in consumer preference.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.52-55
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2013
모바일 컴퓨팅은 모바일 디바이스의 사용 증가로 인해 연구가 활발히 진행되고 있는 분야이다. 스마트폰은 대표적인 모바일 디바이스로, 많은 앱들이 오픈 마켓을 통해 활발히 유통되고 있다. 고품질의 앱을 설계하기 위해서는 모바일 디바이스의 특징에 대한 이해와 제한적인 자원에 의해 발생할수 있는 문제들에 대한 효과적인 해결책이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 디바이스의 역량을 정량적으로 분석하고 이를 기반으로 앱 설계시 발생할 수 있는 문제들을 효과적으로 대처하기 위한 설계 지침 제시 및 이를 기반으로 한 앱 설계 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1599-1602
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2012
스마트폰이나 태블릿PC와 같은 모바일기기 보급의 확산으로 모바일 클라우드 컴퓨팅이 발전하고 있다. 이와 같은 클라우드 컴퓨팅의 핵심 기술은 가상화 기술이며 서버 가상화가 근간을 이룬다. 가상 서버는 물리 서버의 성능 이상을 추구하고 있으며 디스크 I/O에 따라 성능이 크게 좌우된다. 본 논문에서는 가상 서버 상에서 NAS, Local SAS, PCI-SSD와 같은 다양한 디스크에 대한 I/O 성능을 테스트하였고, 이를 근거로 디스크 I/O 성능에 따른 가상 서버 통합에 대해 고찰하였다.
Mobile game apps, which are popular in various mobile devices, tend to be power-hungry and rapidly drain the device's battery. Since a long battery lifetime is a key design requirement of mobile devices, reducing the power consumption of mobile game apps has become an important research topic. In this paper, we investigate the power consumption characteristics of popular mobile games with multiple threads, focusing on the inter-thread. From our power measurement study of popular mobile game apps, we observed that some of these apps have abnormally high-load threads that barely affect the user's gaming experience, despite the high energy consumption. In order to reduce the wasted power from these abnormal threads, we propose a novel technique that detects such abnormal threads during run time and reduces their power consumption without degrading user experience. Our experimental results on an Android smartphone show that the proposed technique can reduce the energy consumption of mobile game apps by up to 58% without any negative impact on the user's gaming experience.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1080-1083
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2012
최근 많은 스마트 디바이스의 보급으로 언제 어디서든지 모바일 네트워크를 통해 인터넷을 사용할 수 있게 되었으며, 단말이 가지는 자원 및 컴퓨팅 파워의 한계에 따라 모바일 클라우드 서비스에 대한 관심이 폭발적으로 증가하고 있다. 하지만 모바일 클라우드 서비스는 그 환경에 따라 사용자 단말에서 나타나는 보안위협과 클라우드 환경에서의 보안위협이 복합적으로 나타나게 된다. 모바일 클라우드 환경에서의 보안위협 중 사용자 단말 영역에서의 키로깅 공격으로부터 사용자 입력정보를 보호하기 위한 기존의 가상키보드를 비교 분석하였다. 본 논문에서는 기존에 사용되고 있는 가상키보드의 확률적 분석을 통한 키 유추 가능성을 보완하기 위해 보안성이 강화된 새로운 형태의 가상키보드를 제안한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.7
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pp.1740-1746
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2013
Augmentative and alternative communication(AAC) is a communication tool for those with impairments or restrictions on the production or comprehension of spoken language. Traditional AAC has used a portable board with pictures and texts with which disabled person could be supported by it. Currently, smart phone based AAC researches and developments are actively studying. With emerging concepts of context-aware computing, the mobile devices can provide mobile users with timely information and location based services. We proposed a adjustable AAC system for disabled people of which has variable layouts and selectable items. We also implemented context-ware application for AAC systems including time, location and click count informations on smart phone. The system can adaptively change its layout and select AAC items depending on various situation of disabled persons.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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