본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
스마트폰은 사용자 상황인지를 통해 개인 소비자들의 행동을 쉽게 예측할 수 있고 그들의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다. 이 같은 디지털 기기들은 소비자가 관심 있는 광고를 구매시점에 제공할 수 있다. 본 논문에서는 새로운 광고 매체로 각광받는 스마트 폰과 인터넷 기반 TV의 동향을 알아보고 스마트 공간내의 N-screen을 포함 다양한 기기를 통해 획득한 사용자 융합 상황정보로 소비자에게 관심 광고 컨텐츠를 제공하는 효과적인 광고 방법인 스마트 광고 모델을 제시해 본다. 이는 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 관심 있는 광고 컨텐츠를 제공함으로써 구매유도를 촉진시킨다.
본 논문에서는 모바일 환경의 상황 적응형 효율적인 광고운영 시스템 설계에 대하여 제안한다. 제안한 시스템은 광고공급자가 제작한 광고콘텐츠를 저장하고, 광고공급자와 광고소비자의 상황정보와 피드백 정보를 분석하여 맞춤형 광고 콘텐츠를 추천하여 제공한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 광고콘텐츠와 광고 소비자의 선호도 및 성향에 따른 스마트한 광고 콘텐츠를 추천 및 제공하기 때문에, 스마트 미디어 시대를 맞이한 광고시장에 새로운 서비스 모델을 개발하는데 기여할 것으로 기대한다.
최근 급격한 기술 발전 추세에 따라 스마트 폰, 태블릿 등과 같은 모바일 기기들이 최신의 통신기술에 접목되면서 다양한 분야에서 우리 삶을 혁명적으로 바꿔 놓고 있다. 특히, 스마트 폰의 응용 서비스가 매우 강조되면서 스마트 폰은 스마트 폰을 이용한 모바일 비즈니스 프로세스에서 중요한 역할을 담당하게 되었다. 이러한 디지털 융복합 시대에서는 모바일 기기들의 이동성으로 인해 새로운 비즈니스 모델이 탄생하고 있다. 스마트 폰의 위치를 기반으로 사용자 주변 지역 또는 상점의 관련 정보를 제공해 줄 수 있다. 또한 스마트 폰의 사용자 프로파일이 광고주와 제품 판매자에게 제공되고 광고주는 사용자의 프로파일을 기반으로 사용자가 관심을 가질 제품들을 광고한다. 사용자는 최저 가격비교, 관련 상품이나 유사 상품 등의 정보를 제공 받을 수도 있다. 본 연구에서는 이와 같은 시나리오를 기반으로 새로운 비즈니스 모델을 제안하고 이를 실현하기 위해 필요한 기술적 문제가 없는지를 검토하였다.
현재 스마트폰에서 제공되고 있는 모바일 광고들은 많은 애플리케이션에 포함되어 애플리케이션을 이용하는 다양한 사용자들에게 광고 정보를 노출 시키고 있다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 모바일 광고는 제품의 이미지를 사용하여 제작된 단순한 2D 이미지 광고이기 때문에 사용자들에게 광고 정보를 전달하는데 한계가 있는 상황이다. 이에 본 논문은 2D 이미지 보다 사실적인 표현 및 흥미 있는 정보 전달이 가능한 3D 모델을 이용하여 광고 정보를 제공할 수 있는 엔진을 아이폰 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 원활한 3D 광고의 효과 표현을 위해서 애니메이션 기능의 구현과 다양한 종류의 아이폰 기반 디바이스에서 3D모델들의 렌더링 프레임 측정을 통하여 광고 엔진의 적용 가능성 여부를 분석하였다.
스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.
지상파 DMB 서비스가 시작된지 5주년을 맞은 지난해 12월, 누적단말판매량이 4천만 대를 넘는 것으로 추산되는 등 지속적인 성장을 보이고 있지만 정작 서비스를 제공하는 지상파 DMB 방송 사업자는 광고 및 채널 임대 외에 특별한 수익모델을 찾지 못해 고전하고 있다. 지상파 DMB 전체 광고매출이 2006년 약 17억 원에서 2010년 약 210억 원 정도로 꾸준히 늘고 있지만 사업 규모에 비해 턱없이 부족한 실정이고 모바일 IPTV, 스마트폰의 등장으로 새로운 환경 변화에 적응해야 하는 어려움도 있다. 본 고에서는 스마트 모바일 DMB라는 이름으로 방송통신 융합 측면에서 지상파 DMB 서비스의 변화에 대한 동향을 살펴보고자 한다. 방송 사업자와 통신 사업자가 협력을 통해 서비스를 제공한 DMB2.0 서비스, 스마트폰과의 동거를 시작하는 스마트 DMB 서비스를 살펴보고 올해부터 기술개발이 추진되는 스마트 모바일 하이브리드 DMB를 소개한다.
본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
유무선 인터넷의 활용도 증대에 따라 개인의 생활방식을 포함하여 기업의 대고객 관리활동에 있어서도 많은 변화가 나타나고 있다. 특히, 최근의 스마트폰 사용자의 증가, 모바일 인터넷 기술의 지속적 발전과 보급, 모바일 인터넷 사용률의 증대, 시공간의 제약을 벗어날 수 있는 정보전달 기기의 발전 등에 힘입어 기업에서의 모바일 광고는 자사 고객들에 대한 제품 및 서비스 소개, 각종 판촉 및 홍보 등의 마케팅 활동을 위한 핵심 수단으로 이용되고 있다. 이러한 추세에 부응하기 위하여, 본 연구에서는 모바일 광고의 어떠한 특성요인이 모바일 인터넷 사용자들의 광고 수용의도에 직간접적인 영향을 미치는가, 나아가 이러한 모바일 광고의 특성과 광고 수용의도간의 관련성이 국가의 유형에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 분석하고자 한다.
본 연구에서는 스마트폰 이용자가 모바일 맞춤형 광고 서비스를 수용함에 있어서, 이들이 체감하는 개인화된 서비스의 효용 가치, 개인정보보호에 대한 우려, 그리고 광고 피로도 사이에서 어떠한 의사결정을 내리게 되는지를 실증적인 분석을 통하여 알아보았다. 개인화된 맞춤 서비스와 이를 위해 제공되어야만 하는 개인정보의 양면적 상황에서 소비자들은 다양한 요인들을 종합하여 비용-편익 분석(cost-benefit analysis)을 하게 되며 이러한 의사결정 과정을 프라이버시 계산(privacy calculus)이라 일컫는다. 본 연구에서는 모바일 광고의 피로도에 대한 관심이 높아짐에 따라 기존의 프라이버시 계산 이론에 이를 결합한 확장 연구모델을 제시하였다. 연구 모델의 검증을 위해 가상체험을 포함한 설문 조사를 실행하였으며, 이를 통해 요인 별 영향관계와 요인 간 조절효과를 5가지 가설을 통해 검증하였다. 본 연구에서는 광고수용의도에 대한 $R^2$값은 약 60%로 매우 높은 설명력을 주었으며, 다음과 같은 사실을 밝혀낼 수 있었다. 먼저, 맞춤형 광고서비스의 효용가치가 광고수용의도에 미치는 양(+)의 영향관계는 통계적으로 유의한 결과를 보여 주었다. 재미있는 점은 평균적으로 높은 개인정보와 보안관련 우려에도 불구하고 이러한 우려가 광고 수용의사에는 미치는 음(-)의 영향관계는 유의하지 않은 결과를 보여 주었다. 효용가치와 보안에 대한 우려의 상호 관계가 이용의도에 미치는 영향도 통계적으로 유의하지 않았다. 반면에 광고 피로도가 모바일 광고의 수용의도에 미치는 음(-)의 영향관계는 통계적으로 유의한 결과를 보여주었다. 또한, 광고에 대한 피로도와 효용가치는 개별 독립 변수로서 수용의사에 영향을 미칠 뿐만 아니라 서로 상호작용 효과를 보여주었다. 따라서, 주어진 효용가치가 클수록 피로도가 광고 수용의사에 미치는 부(-)의 영향을 약화시키게 되는 결과를 가져옴을 알 수 있었다. 나날이 증가하는 스마트폰 기반 서비스와 이와 관련한 개인정보보호의 중요성을 고려할 때, 본 연구의 결과는 향후 관련 연구의 활성화에 기여할 것이며, 기업과, 소비자 모두에게 도움을 줄 수 있는 보다 효율적인 모바일 광고 시장의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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