Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.441-444
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2012
본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.2
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pp.187-195
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2012
Smart phone allows advertisers to estimate customers behavior by selecting user context awareness information and gives users instant feed back about their behavior. Electronic equipments such as smart phone enable advertisers to advertise interesting product for each customers at the point of purchase. In this paper, we deal with the trends of Smart phone and internet based TV in the spotlight as the upcoming advertising media and propose the effective way of advertising, Smart Advertising model, which can give users advertising contents of their interesting product by collecting user context information from a variety of devices including N-screen in smart space. This model will induce modern people who live in flood of advertisements to buy products by providing interesting advertising contents.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.244-247
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2015
본 논문에서는 모바일 환경의 상황 적응형 효율적인 광고운영 시스템 설계에 대하여 제안한다. 제안한 시스템은 광고공급자가 제작한 광고콘텐츠를 저장하고, 광고공급자와 광고소비자의 상황정보와 피드백 정보를 분석하여 맞춤형 광고 콘텐츠를 추천하여 제공한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 광고콘텐츠와 광고 소비자의 선호도 및 성향에 따른 스마트한 광고 콘텐츠를 추천 및 제공하기 때문에, 스마트 미디어 시대를 맞이한 광고시장에 새로운 서비스 모델을 개발하는데 기여할 것으로 기대한다.
Recently, according to rapid technological development trend of mobile devices revolutionary transforming our lives in various fields, thereby combining the latest in communications technology. These mobile devices to celebrate the digital convergence era are now created a new business model due to mobility. The mobile business operators obtains a user's location information using the smart phone. The mobile business operators provide users with the area or building-related information for the user on. The mobile business operators provide users profiles to advertisers and product sellers. In this study, I propose the mobile business model and that there are no technical problems design a conceptual framework on mobile agents for mobile operators.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.685-687
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2012
현재 스마트폰에서 제공되고 있는 모바일 광고들은 많은 애플리케이션에 포함되어 애플리케이션을 이용하는 다양한 사용자들에게 광고 정보를 노출 시키고 있다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 모바일 광고는 제품의 이미지를 사용하여 제작된 단순한 2D 이미지 광고이기 때문에 사용자들에게 광고 정보를 전달하는데 한계가 있는 상황이다. 이에 본 논문은 2D 이미지 보다 사실적인 표현 및 흥미 있는 정보 전달이 가능한 3D 모델을 이용하여 광고 정보를 제공할 수 있는 엔진을 아이폰 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 원활한 3D 광고의 효과 표현을 위해서 애니메이션 기능의 구현과 다양한 종류의 아이폰 기반 디바이스에서 3D모델들의 렌더링 프레임 측정을 통하여 광고 엔진의 적용 가능성 여부를 분석하였다.
Smartphone is popularized, it is a lot of development of the mobile advertising industry, is born many types of mobile advertising. Many developers in the mobile game is the advertised profitable by using the SDK of service companies that service the advertising the launch of free games. Mobile IGA banner, front advertising, we use the ad in the three forms of the front video advertising, each of advertising, have advantages and disadvantages. Although many of the games currently use a full-page ad and front video ads, these ads profitable model is use the user game play time. In order to improve the disadvantage of this method, Commonly used to analyze the three ad revenue model, looking for the element, by using the research result of the previous studies, we have proposed a new advertising Convergence profitable models.
지상파 DMB 서비스가 시작된지 5주년을 맞은 지난해 12월, 누적단말판매량이 4천만 대를 넘는 것으로 추산되는 등 지속적인 성장을 보이고 있지만 정작 서비스를 제공하는 지상파 DMB 방송 사업자는 광고 및 채널 임대 외에 특별한 수익모델을 찾지 못해 고전하고 있다. 지상파 DMB 전체 광고매출이 2006년 약 17억 원에서 2010년 약 210억 원 정도로 꾸준히 늘고 있지만 사업 규모에 비해 턱없이 부족한 실정이고 모바일 IPTV, 스마트폰의 등장으로 새로운 환경 변화에 적응해야 하는 어려움도 있다. 본 고에서는 스마트 모바일 DMB라는 이름으로 방송통신 융합 측면에서 지상파 DMB 서비스의 변화에 대한 동향을 살펴보고자 한다. 방송 사업자와 통신 사업자가 협력을 통해 서비스를 제공한 DMB2.0 서비스, 스마트폰과의 동거를 시작하는 스마트 DMB 서비스를 살펴보고 올해부터 기술개발이 추진되는 스마트 모바일 하이브리드 DMB를 소개한다.
This study is about utilizing social game as a gamification advertising platform. Since iPhone released to the world, the smart phone industry has rapidly increased. And the development of the smart phone industry has rapidly increased its rate of users in which it has led to leaping growths of new kind of service such as SNS(Social Network Service), and SNG(Social Network Game). The purpose of this study is predicting the development of advertising industry in smart phone paradigm shift. This study focused on social network game as a gamification advertising platform, and studied on case of which is social network game used as a gamification advertising platform. Finally, this study has developed suggestions for new way of advertising by utilizing Mobile social network game as a gamification advertising platform.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.12
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pp.139-147
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2013
As the use of wired and mobile Internet is on the increase, organizational activities for customers as well as individual life style are changing rapidly from the past. Specifically, mobile advertising in organizations thanks to remarkable growth in smartphone users, continuous development of mobile Internet technologies, and enhancement of information delivery capability regardless of time and place, has become a competitive weapon for presenting new products and services, promoting marketing programs, and communicating with customers. The study is to investigate what characteristics of mobile advertising are affecting the acceptance toward mobile advertising, and to analyse if the country type of mobile Internet users has a moderating effect on the relationship between these characteristics of mobile advertising and user acceptance.
This study examined the factors that influence the smartphone user's decision to accept the personalized mobile advertisement. As a theoretical basis, we applied the privacy calculus model (PCM) that illustrates how consumers are engaged in a dynamic adjustment process in which privacy risks are weighted against benefits of information disclosure. In particular, we investigated how smartphone users make a risk-benefit assessment under which personalized service as benefit-side factor and information privacy risks as a risk-side factor accompanying their acceptance of advertisements. Further, we extend the current PCM by considering advertisement fatigue as a new factor that may influence the user's acceptance. The research model with five (5) hypotheses was tested using data gathered from 215 respondents through a quasi-experimental survey method. During the survey, each participant was asked to navigate the website where the experimental simulation of a mobile advertisement service was provided. The results showed that three (3) out of five (5) hypotheses were supported. First, we found that the intention to accept advertisements is positively and significantly influenced by the perceived value of personalization. Second, perceived advertisement fatigue was also found to be a strong predictor of the intention to accept advertisements. However, we did not find any evidence of direct influence of privacy risks. Finally, we found that the significant moderating effect between the perceived value of personalization and advertisement fatigue. This suggests that the firms should provide effective tailored advertisement that can increase the perceived value of personalization to mitigate the negative impacts of advertisement fatigue.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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