• Title/Summary/Keyword: 스마트 모바일기기

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The Design Strategy of Educational Contents in Smartphones (스마트폰의 교육용 콘텐츠 설계 전략)

  • Ku, jin-hee;Shin, soo-bum
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.407-408
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    • 2013
  • 최근 스마트폰은 가장 대중적인 모바일 기기로서 초중등 학생들의 교육적인 활용 가능성은 다른 IT 기기에 비해서 높다고 할 수 있다. 또한 교육용 소프트웨어 중에서 컴퓨터의 잠재성을 가장 잘 보여줄 수 있는 것은 시뮬레이션이다. 그러나 스마트폰에서 실행되는 교육용 소프트웨어는 다른 모바일 기기에 비해서 특히 작은 화면에 대한 제약 등을 고려해야 하는 특성을 가지고 있다. 이 논문에서는 대표적인 시뮬레이션형 교육용 앱들을 분석하고, 이를 토대로 스마트폰의 특성을 고려한 교육용 콘텐츠 개발전략을 제시하였다.

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스마트 프린팅 서비스 보안 기술 연구 동향

  • Lee, Kwang-Woo;Kim, Seung-Joo;Won, Dong-Ho
    • Review of KIISC
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    • v.21 no.3
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    • pp.43-50
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    • 2011
  • 최근 스마트폰, 스마트 TV 등의 스마트 기기의 도입에 따른 스마트 서비스의 등장은 기존의 방송, 통신, 교통, 업무환경을 계속 변화시키고 있다. 즉, 기존과 달리 스마트 서비스 환경에서는 스마트 기기들이 곳곳에 배치되어 유 무선 네트워크를 통해 정보를 주고받으며, 각종 서비스를 제공한다. 따라서 스마트 가기들 간의 통신은 기존 ICT(Information and Communication Technology) 시스템과 동일하게 전송 데이터를 보호하기 위한 보안 기술이 요구된다. 특히 스마트워크에서는 시간과 장소에 국한되지 않고 언제 어디서든 효율적인 업무 수행이 가능하도록 스마트폰 및 태블릿 PC와 같은 모바일 기기를 이용하게 된다. 이러한 상황에서는 여러 공간에서 업무가 이루어질 수 있으며, 프린팅 역시 다양한 네트워크 환경에서 이루어질 수 있다. 이에 본 논문에서는 업무 공간의 다양성과 모바일 기기의 도입에 따른 프린팅 서비스 기술의 발전 및 개발 현황을 살펴보고, 안전한 프린팅과 관련하여 진행되고 있는 표준화 동향을 살펴보고자 한다.

A Study on Two-way Mirroring between Smart Devices and Electronic Whiteboard (스마트기기와 전자칠판 간의 양방향 미러링에 관한 연구)

  • Lee, BKwon;Kwack, HongKyu;Ham, Seongsik;kang, BG;Yoo, GabSang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.728-730
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    • 2013
  • 스마트 모바일 기기의 발전으로 고성능, 고효율, 사용성이 급격하게 증가하고 있다, 또한 개인의 용도를 확장한 교육 분야 및 기타 산업분야에 전반적으로 사용되고 있다. 하지만 산업 및 교육 측면에서는 스마트 기기의 화면이 너무 작어서 활용성 및 교육적인 면에서 제약으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 모바일 기기의 화면을 실시간 HD 무선통신을 통한 대형 전자칠판으로 전달하고 또한 대형 전자칠판의 터치 데이터를 스마트 기기에 전달하여 대형 전자칠판에서 스마트폰 기능을 사용가능하게 하는 연구이다.

Development of 3D Running Game using Gyro Sensor in mobile environment (모바일 환경에서 자이로 센서를 활용한 3D 러닝 게임 구현)

  • Kim, Seok-Hun;Kim, SooKyun;Choi, Ju-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.135-136
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    • 2017
  • 현재 스마트 기기가 상용화된 우리 사회에서는 대부분의 사람들이 PC를 접하는 시간 보다 스마트 기기를 접하는 시간이 늘어가고 있으며 그것은 게임 산업 측면에서도 같은 추세를 보이고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 모바일 환경에서 스마트 기기만의 특성을 살려 게임을 개발하였으며, 그 중에서도 자이로 센서를 활용하여 캐릭터의 움직임을 구현하였다. 본 논문에서는 사용자들이 재미있고 쉽게 플레이 할 수 있는 어드벤처 3D 러닝게임을 기획, 설계 구현한 것에 대하여 다루었다.

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Technology Trends and Market Prospect of Mobile UI (모바일 UI 기술동향 및 시장 전망)

  • Kim, Y.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.4
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    • pp.11-20
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    • 2012
  • 최근 아이폰이 등장하면서 인터페이스는 새롭게 재조명받게 되었으며, 다양한 모바일 기기가 제공하는 컴퓨팅 능력을 제대로 활용하기 위해서는 반드시 사용자 인터페이스가 필요하며 중요하다. 과거 사용자 인터페이스라는 말은 컴퓨터에 제한적으로 사용되었지만, 다양한 디지털 기기 그 중에서도 스마트폰의 출시로 인해 그 의미가 점차 확장되고 있다. 또한, 최근 들어 기술 및 성능화의 차별화가 한계에 봉착하면서 인터페이스 중심으로 경쟁 패러다임이 점차 변화하고 있다. 따라서 본고에서는 UI(User Interface)의 새로운 혁신을 이끌고 있는 스마트폰을 중심으로, 모바일 UI의 진화 방향 및 제조사별 UI 적용 현황을 살펴보고 이를 토대로 모바일 UI 기술동향과 모바일 UI 시장을 전망하고자 한다.

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무선 애드혹 네트워크 시뮬레이션을 위한 인간 이동성 모델

  • Hong, Seong-Ik;Kim, Seong-Jin
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.7
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    • pp.63-73
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    • 2013
  • 스마트 폰/탭 등 소형 스마트 기기의 대중화로 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 사람이 들고 다니는 모바일 기기에 의해 트래픽이 발생되는 네트워크의 특성상, 그 성능은 사람의 이동 패턴에 의존할 수 밖에 없다. 안정적인 성능을 보장하기 위해서는 다양한 환경에서의 실험이 필수이나, 실제 모바일 기기들을 사용한 실험은 그 비용이나 소요 시간 등을 고려할 때 불가능한 일이라 할 수 있다. 이를 해결하기 위해 사람의 이동성 모델을 사용한 다양한 시뮬레이션으로 실험을 대신해 왔다. 본 고에서는 그 동안 제안된 수많은 인간 이동성 모델을 소개하고, 그 특성을 알아본다.

Smart Shelf System Using Mobile RFID Reader and Smart Mobile Device (모바일 RFID리더기와 모바일 스마트 기기를 이용한 스마트 선반 시스템)

  • Song, Oksu;Lee, Hongrae;Moon, Mikyeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.119-122
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    • 2013
  • 본 논문에서는 물품관리의 효율성을 위해 모바일 RFID리더기와 스마트 모바일 기기를 이용한 스마트 선반 시스템을 제안한다. 이 시스템을 사용하여 관리자는 물품에 부착되어진 태그를 읽어서 실시간으로 물품의 상세정보를 열람할 수 있고, 선반에 부착되어진 태그를 읽어서 물품의 재고나 위치오류 상태를 파악할 수 있다. 이는 각 선반마다 RFID리더기를 부착시킨 형태의 기존의 스마트선반 시스템과 유사한 기능을 수행하면서도 구축비용과 물품 재질에 따른 인식 오류의 해결부담을 줄일 수 있는 효과가 있다.

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휴대형 모바일 기기 인터페이스의 미래 방향

  • An, Ui-Jae;Lee, Myeong-Hui;Kim, Jeong-Hyeon
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.7
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    • pp.3-7
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    • 2012
  • 최근 스마트폰을 비롯한 휴대형 기기의 비약적인 발전과 대중적 확산으로 모바일 기기를 위한 인터페이스에 대한 관심이 매우 높아졌으며 이에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행 되고 있다. 그럼에도 불구하고, 이들 기기의 사용에 있어서 손에 들고 활동을 하거나 이동하면서 사용해야 하는 특수한 제약 조건 때문에, 모바일 인터페이스의 기술적인 혁신이나 발전이 더디게 일어나고 있다. 본 글에서는 지난 수년 동안의 모바일 인터페이스 연구의 조류를 간략히 살펴보고, 그 동안 관찰 되어 왔던 휴대형 기기 사용자의 행태에 기반하여 휴대형 기기의 인터페이스가 미래에 나아가야 할 방향을 모색 하여 본다.

Third Party Application Analysis For Mobile Forensics Study (모바일 포렌식 연구를 위한 서드 파티 어플리케이션 분석)

  • Ryu, Jung Hyun;Park, Jong Hyuk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.336-339
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    • 2017
  • 스마트폰 서드 파티 애플리케이션에 대한 포렌식 분석은 최근 수 년 간 탐구되어야 할 새로운 영역으로 떠올랐다. 현재 스마트폰 시장은 그 규모를 측정하는 것이 무의미할 만큼 커졌으며 각 스마트폰 플랫폼의 앱(App)마켓에는 셀 수 없이 많은 서드 파티 애플리케이션이 존재한다. 모바일 포렌식 소프트웨어 도구들은 일반적으로 연락처, 문자메시지, 통화기록 등의 전형적인 데이터를 수집한다. 이러한 도구들은 서드 파티 애플리케이션이 기기 내부에 저장하는 정보들을 간과하기 쉽다. 여러 제조사 중, 애플사의 모바일 기기에 설치된 많은 서드 파티 애플리케이션은 수사에 도움이 되는 많은 정보와 관련있는 디지털 증거를 남긴다. 이런 잠재적 증거들은 기기 내부에 저장되기도 하며, 비교적 손쉬운 방법으로 법정에 제출 가능하다. 스마트폰으로 이루어지는 많은 활동은 상당 부분 서드 파티 애플리케이션으로 이루어지며, 사이버 범죄 사건의 중심에 스마트폰이 있다면 서드 파티 애플리케이션 분석을 통한 핵심 증거 획득이 사건을 해결할 가능성이 높아진다. 본 논문에서는 스마트폰에서 널리 쓰이고 있는 소셜네트워크 애플리케이션인 '인스타그램(Instagram)'에서 행해진 포렌식 분석에 초점을 맞추고, 기기는 전 세계 적으로 가장 사용자 점유율이 높은 스마트폰인 아이폰에서 이루어졌다.

Selecting a Mobile Device Using the Analytic Hierarchy Process (AHP를 이용한 모바일 기기 선정)

  • Byun, Dae-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.4
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    • pp.1-8
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    • 2011
  • A mobile device is a handheld device, typically having a display screen with touch input and/or a miniature keyboard and accessible to the Internet. Because mobile devices are innovative and rapidly changing products, consumers are confronted with a decision-making problem to select the best device. This paper proposes an Analytic Hierarchy Process method to assess mobile devices and shows a method to select best mobile devices when purchasing. For this paper, the mobile devices considered as in the AHP model included net-book, tablet PC, smart phone, and camera phone. We derived 6 main criteria and 15 sub-criteria to synthesize the overall priority of criteria and mobile devices. The criterion of convenience in carrying showed the highest rank in the criteria. Although smart phones had the highest priority, the four mobile devices did not show significant differences in consumer preference.