정보통신기술의 발달로 무선 네트워크 기능이 스마트 디바이스에 삽입됨에 따라 IoT 서비스는 다양해지고 있다. IoT 환경에서의 스마트 디바이스들은 사용자의 ID와 계정을 통해 동기화하기 때문에 연동된 디바이스를 통해 사용자에게 다양한 서비스를 제공하고 있다. 연동된 디바이스에는 개인 정보, 위치 정보 등 다양하고 방대한 양의 데이터가 저장되어 있다. 이러한 데이터들은 연동 디바이스를 통해 데이터의 변경, 수정, 삭제가 가능해졌다. 따라서 용의자가 동기화된 데이터를 변경, 수정, 삭제 한다면 법적 증거 효력이 사라질 수 있다. 또한, IoT 환경에는 방대한 양의 데이터가 존재하기 때문에 데이터 분류에 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 디지털 포렌식을 위한 IoT 환경에서의 데이터 분류 방법을 제안 한다.
전체 모바일 시장에서의 스마트폰의 시장점유율이 빠른 속도로 증가하고 있는 가운데 스마트폰 보안 이슈에 대한 관심도 같이 증가되고 있으며, 스마트폰의 분실 및 도난으로 인한 피해의 대응책이 필요하다. 스마트폰의 특성상 휴대성 때문에 분실 및 도난시에 개인정보 유출 등의 2차적 피해가 커질 수 있다. 이러한 피해들을 최소화하기 위해 원격 동기화, 개인정보 접근 차단, 위치정보 송/수신, 원격 카메라 제어, 이벤트 로그 전송 등의 기능을 통해 스마트폰 내부에 저장되는 사용자의 개인정보의 유출을 방지하고 분실 및 도난된 스마트폰의 재습득 가능성을 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 이러한 스마트폰의 분실 및 도난에 대비하는 보안 원격제어 관리 시스템을 제안, 설계하고 구현한다.
유비쿼터스 협업 (Ubiquitous Collaboration)은 유비쿼터스 환경에서 다양한 이기종 디바이스 (PC, Tablet PC, Smart Phone, etc)들이 유무선망을 통해 언제 어디서나 원하는 서비스를 주고 받을 수 있는 시스템으로 시간과 장소에 상관없이 다양한 데이터를 주고 받을 수 있다. 스마트폰의 보편화, 하드웨어 / 소프트웨어 그리고 무선망의 진화로 협업의 중요성은 점점 증가하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰 환경에서 이미지, 도형, 텍스트 등의 도구를 사용 협업하는 인터랙티브 화이트보드 어플리케이션(Interactive Whiteboard Application on Smart Phone)을 사용하여 다양한 환경의 사용자들이 서로 다른 이기종 디바이스와 함께 통신하는 방법을 보인다. 또한 서로 다른 이기종 디바이스 간 그룹 통신에서 오는 동기화(Synchronization), 비동기화(Asynchronization), 또한 다른 화면 크기로 부터 발생되는 서로 다른 이미지 크기 표현문제를 극복하기 위한 사용성 평가실험(Usability Test)을 통하여 연구의 타당성 및 우수성을 증명해 보이고자 한다.
멀티비전 사이니지는 한 개의 콘텐츠를 분할하여 여러 디스플레이 기기에서 표출하거나, 동일한 콘텐츠(예; 비디오)를 여러 기기에서 동기를 맞춰 동시에 표출 혹은, 시차별로 표출할 수 있는 사이니지를 말한다. 본 논문에서는 멀티비전의 콘텐츠 분할 표출 및 재생 동기화 달성을 위한 대시보드에서의 레이아웃 구성 및 레이아웃 포맷 설계, 다수의 디스플레이 간의 콘텐츠 동기화 재생을 위한 네트워킹 프로토콜 설계에 대한 연구·개발 방안을 제안한다.
본 논문에서는 시청자가 스마트 디바이스에 마킹한 위치정보를 기반으로 PPL(Product Placement) 데이터베이스와 연동하는 스마트 관광 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 이러한 위치기반의 비디오 클립 플랫폼은 LTE와 비콘에 의한 위치인식 기반의 촬영지 드라마 영상을 Active Push 플랫폼과 스마트 키오스크 사이니지 연동 플랫폼을 설계한다. 이러한 스마트 PPL-DB 플랫폼은 인터렉티브한 태그 동기화와 중간 비디오 클립 간 PPL 사진과 동영상 형태의 다양한 카테고리별, 위치별, 상품별 및 선호도별 PPL DB가 연동하게 된다.
유비쿼터스 웹 환경과 스마트폰의 활성화와 함께 페이스북, 마이스페잇, 유투브, 트위터 등의 소셜 네터워크 서비스의 사용이 증가하고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 환경에서의 사용자 간의 분산된 콘텐츠의 공유 및 동기화 방안을 연구하였다. 특히, 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 서비스의 증대에 따라 보다 동적으로 소셜 네트워크 공동체를 구성할 수 있는 환경에서 구성원들 간에 신뢰도 높은 콘텐츠 공유 및 검색 결과 제공을 위해 분산된 소셜 미디어 콘텐츠의 공유 및 동기화 방안을 제시하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 향후 모바일 환경의 진화에 따라 보다 동적인 소셜 네트워크 상에서 더욱 다양하고 방대해지는 소셜 미디어 콘텐츠를 효과적으로 공유하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
최근 전 세계적으로 모바일 디바이스 및 통신 기술의 발전으로 전화와 문자 메시지만 주로 사용하던 기본 휴대폰은 스마트폰으로 급격하게 진화하여 사회의 각 영역에 다양한 서비스를 제공하고 있다. 본 논문은 스마트폰을 이용하여 밴드 연주에 들어가는 기본 악기인 기타, 피아노, 베이스 그리고 드럼을 기반으로 한 멀티유저 악기 연주 애플리케이션을 제안한다. 이 애플리케이션은 스마트폰에서 개별적으로 연주한 음악은 서버의 시간 동기화 기능에 의해서 통합된 음악 데이터 스트림으로 생성된다. 더불어 실제 악기와 유사한 그래픽 유저 인터페이스 실현으로 사용자는 효율적으로 스마트폰에 의한 악기 연주를 할 수 있다.
자본주의는 시장 경제를 토대로 하고 있다. 시장 경제는 주식시장이 핵심이며, 주식시장의 위험회피를 위한 파생시장은 결국 자본주의의 가장 근본적인 요소이다. 다양하고 복잡한 파생시장에서 시스템 트레이딩의 중요성은 나날이 커지고 있으며, 감정을 극복하고 전략적인 매매를 하기 위한 최선의 방법이기도하다. 한국의 시스템 트레이딩은 전통적인 TS와 최신기술로 탄생한 Multicharts가 있다. Multicharts는 틱 단위의 신호데이타를 분석하여 실시간 거래를 할 수 있는 뛰어난 시스템이지만 아직 스마트폰 에이전트가 없다. PC에서는 Multicharts의 모든 기능을 수행할 수 있지만 관리자가 어디에서나 상황을 체크하고 제어할 수 있다면 훨씬 효과적인 운용이 가능할 것이다. PC에 기록되는 신호정보와 거래정보를 스마트폰으로 확인하고, 전략 실행을 스마트폰에서 제어하는 것만 가능해도, 보다 여유롭고 효율적인 파생거래를 할 수 있다. 이를 위해 안드로이드 폰과 PC간의 보안 연결을 설정하고 데이터 동기화를 구축하며, 이벤트 처리를 구현했다. 그리고 다수의 샘플 전략을 이용하여 스마트폰 UI를 구성하고 이의 효율성을 테스트하였다.
최근 스마트폰이 급격하게 보급되면서 1인 1스마트폰 시대가 열렸다. 이에 스마트 TV를 이용할 때 스마트폰을 활용하여 기능을 더욱 향상시키는 기술이 주목받고 있다. 해당 프로젝트에서는 스마트 TV의 영상을 시청하고자 할 때 홈시어터 등의 장비 대신 스마트폰을 활용하고자한다. TV의 기본 2채널 스피커가 아닌 5.1 채널을 구축하고 다채널 서라운드를 지원하여 더욱 풍부한 음향이 제공되는 환경에서 스마트 TV의 영상을 관람 가능한 시스템을 구현하였다. 스마트 TV 1대와 스마트폰 3대를 이용하여 구축하였고, AllShare Framework를 통하여 디바이스 간 연결을 하고, FFmpeg과 Chord SDK로 사운드 채널 분리 및 디바이스 사운드 동기화 처리를 통하여 출력 딜레이를 최소화한다.
다양한 모바일 단말을 활용한 스마트 워크에 대한 수요 증가 및 클라우드, 웨어러블 컴퓨팅, 차세대 유 무선 통신망 등과 같은 융합형 인프라 기반의 서비스 증가에 따라 네트워크의 신뢰성이 매우 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러나, 아직까지 이러한 융합형 인프라 기반의 서비스 제공 시 네트워크의 신뢰성을 제공하는 방안에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 클라우드 기반 사무환경 구축시 적용할 수 있는 ISNTC (Intelligent Safe Network Technology based on Cloud)를 제안한다. 제안하는 ISNTC는 SDN (Software Defined Network) 기반의 세이프 네트워크 기술을 활용하여 사용자 데이터를 전송하는 방식이며, 동기화된 전송 경로 및 전송 타이밍을 통해 안전한 데이터 전송을 보장한다. 제안한 ISNTC의 성능 평가는 OPnet 기반의 시뮬레이션을 통해 이루어졌으며, 이를 통해 제안한 방안의 우수성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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