• 제목/요약/키워드: 스마트폰 활용

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대학생 스마트폰 이용자의 만족도와 테크노스트레스: 스마트폰 이용 동기에 따른 소비자 유형화를 중심으로 (Is Smartphone Smart for Everybody? A Study of Smartphone User Typology)

  • 김효정;나종연
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.37-47
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    • 2015
  • 본 연구에서는 대학생들의 스마트폰 이용에 영향을 미치는 이용 동기들을 살펴보고 이에 따라 대학생 스마트폰 이용자가 어떻게 유형화될 수 있으며, 유형화에 따른 스마트폰 이용 행동에 어떠한 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 스마트폰 이용동기의 요인분석 결과, 효용추구, 관계추구, 짜투리시간활용, 타인의식의 4가지 요인으로 이용동기가 분류되었다. 둘째, 이용동기에 따른 집단 유형화를 실시한 결과 '기능추구형', '타인의식형', '무(無)동기형'의 세 가지 유형으로 분류되었으며, 각각의 집단은 스마트폰 구매 시 고려사항, 스마트폰 이용행동 및 인식에서 차이를 보였다. 셋째, 스마트폰 만족도와 테크노스트레스에 영향을 미치는 변수를 알아보기 위하여 중회귀분석을 실시한 결과, 구매 시 고려사항, 스마트폰 이용행동, 스마트폰에 대한 인식, 스마트폰 이용 동기 성향이 영향을 미치는 것으로 나타났다.

스마트폰과 웨어러블 가속도 센서를 혼합 처리한 실시간 행위 및 자세인지 기법 (Real-time Activity and Posture Recognition with Combined Acceleration Sensor Data from Smartphone and Wearable Device)

  • 이호성;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제41권8호
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    • pp.586-597
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    • 2014
  • 최근 고성능 센서가 집적된 스마트폰과 웨어러블 디바이스 기술이 부각됨에 따라 이와 같은 플랫폼을 활용한 차세대 모바일 컴퓨팅 기술이 크게 주목받고 있다. 기존 행위인지는 지속적인 움직임에 따른 고유 패턴을 포착하는 반면, 자세인지는 급격한 순간 변화나 신체 방향의 변화를 포착하는 방법으로 접근되어 왔다. 그러나 이 두 가지의 패턴을 함께 고려하고 실제 활용 가능한 수준의 성능 확보와 그 시스템에 대한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 최근 부각되는 스마트폰과 웨어러블 디바이스의 센서 데이터를 함께 고려하고 각각이 갖는 장점을 혼합한 사용자 행위 및 자세인지 기법과 스마트폰 플랫폼을 기반으로 실제 환경에서의 그 활용 방법을 제안한다. 스마트폰과 웨어러블 센서 데이터를 함께 운용하기 위한 전처리 방법을 설계하고 고유 진동 패턴과 수직, 수평 방향 패턴 특징을 혼합적으로 활용하여 인지 모델을 구축하였다. 이 과정에서 자전거 타기와 빠르게, 천천히 걷기, 뛰기와 같이 보다 다양한 행위와 서기, 앉기, 누워있기와 같은 자세 패턴을 고려하였다. 실험 결과 제안하는 기법의 성능과 타당성을 입증하였고 실제 환경에서의 적용을 통해 그 활용 가능성을 보였다.

노인 대상의 스마트폰 활용교육용 앱 개발 (Development of Education App for Elderly Smartphone Uses)

  • 김동준
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.121-123
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    • 2018
  • 노인복지회관에서 어르신들을 대상으로 스마트폰 사용법 도움 봉사활동을 하면서, 어르신들의 스마트폰 사용과 관련된 관심 주제 및 어려움을 겪는 부분에 대해 사전에 진행된 조사 결과[1]를 바탕으로 그 오프라인에서 반복적으로 교육되던 내용과 노인 대상의 UI설계 사항들을 고려하여 직접 사용할 수 있는 활용교육용 앱을 설계하고 프로토타입을 개발하였다. 이 앱은 기존의 오프라인 봉사활동와 연계하여 사용한다면 시간과 비용, 그리고 내용면에서 더 효율적이 될 것으로 기대된다.

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경로 안내 증강 현실 안드로이드 스마트폰 앱 (Route Guidance Augmented Reality Android smartphone App)

  • 최휘민;유동희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.27-29
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    • 2012
  • 본 논문에서는 최근 사용량이 급증한 스마트폰을 이용한 증강현실 시스템을 제안한다. 이 시스템은 스마트폰 기기의 GPS와 센서 기능을 활용하여 현재 위치를 탐색하고, 무선 네트워크를 사용하여 주변 위치정보를 다운로드 하여 표시한다. 또한 이 시스템은 다운로드한 위치정보의 내용을 활용하여 사용자에게 정보를 제공한다. 애플리케이션이 수행 중인 동안 계속하여 현재 위치탐색과 위치 정보 다운로드 및 갱신이 이루어져 사용자로 하여금 정보 인식에 편의성을 제공하고자 한다.

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유비쿼터스 축사 구현을 위한 스마트폰 어플리케이션 개발 (SmartPhone-based Application Development for the Implementation of the Ubiquitous Livestock Barn)

  • 황정환;여현
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권1호
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    • pp.53-57
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    • 2012
  • 현재 스마트폰과 애플리케이션은 우리의 생활에 커다란 변화를 가져오고 있으며, 농업 분야에 적용할 경우 농업의 부가가치와 생산성 향상 및 다양한 활용이 가능할 것으로 기대된다. 본 논문에서는 언제 어디서나 실시간으로 축사를 모니터링하거나 관리할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 제안하고자 한다. 제안하는 어플리케이션은 무선 센서 네트워크 기반 유비쿼터스 축사에서 수집된 축사의 환경정보 및 영상정보를 사용자가 스마트폰을 활용하여 실시간으로 축사를 모니터링 할 수 있으며, 언제 어디서나 스마트폰을 이용하여 축사시설을 제어할 수 있다. 제안하는 어플리케이션은 축사시설 제어를 가능하게 하여 사용자의 편의를 제공하고 생산량을 증대시킬 수 있다.

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스마트폰을 이용한 항만 하역장비 원격제어 시스템 개발 (Development of SmartPhone based Loading and Unloading Equiment Remote System)

  • 박근홍;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.298-299
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    • 2011
  • 최근 스마트폰의 수요증가와 대중화로 인하여 스마트폰을 활용한 다양한 연구가 진행 되고 있다. 이중 항만 물류 하역 시스템에도 스마트폰과 관련된 관심이 높아져 스마트폰을 이용한 다양한 서비스를 지원하고 그에 따른 다양한 프로젝트도 진행 중에 있다. 항만 물류 시스템은 중앙관리실에서 자동화된 시스템으로 관리되고 있으며 이중 하역장비 운용은 관리자가 중앙 관리실에서 원격으로 제어 하고 있다. 이는 관리자가 자리에 위치해 있어야만 관리가 가능하기 때문에 관리자의 이동성을 보장 하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 스마트폰으로 하역장비를 원격제어 할 수 있도록 하여 관리자의 이동성을 보장하고 보다 효율적인 작업이 가능하도록 설계하였다. 또한 이를 테스트 해보기 위해 항만 하역장비 원격제어 시스템을 Lego_NXT를 이용하여 프로토타입으로 제시한다.

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부모의 스마트폰 이용 시간과 자녀의 스마트폰 이용 시간의 관계 (The Relation between Parents and Children's Smartphone Usage Time)

  • 김반야
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.23-30
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    • 2022
  • 이 연구는 부모의 스마트폰 이용과 자녀의 스마트폰 이용의 관계를 살펴보기 위한 탐색적 연구로, 부모와 자녀의 스마트폰 이용시간이 유의미한 상관관계에 있는지 확인하고자 했다. 이를 위하여 정보통신정책연구원의 '한국미디어패널조사' 11차년도 자료를 활용하여 실증적 분석을 실시했다. 연구 결과, 부모가 스마트폰을 오래 이용하는 경우 자녀 역시 스마트폰을 오래 이용하는 것으로 나타났다. 이러한 정적 상관관계는 스마트폰 전체 이용 시간과 게임 이용시간에서 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구 결과는 부모와 자녀의 스마트폰 이용 양식이 가족 이라는 단일 체계 내 구성원으로서 유사성을 보이고 있음을 시사한다. 이 연구는 개인의 미디어 이용을 가족, 미디어 이용 환경을 통해 설명하기 위한 기초 자료를 제공한다.

스마트폰의 블루투스 통신을 이용한 다중 오브젝트 제어방법 및 장치에 관한 융합연구 (A Study on Multi-Object Control Method Using Smartphone Bluetooth Communication and the Methodologies of Convergence Research)

  • 강희라
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.341-347
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    • 2015
  • 애플사의 아이폰 탄생과 함께한 스마트폰의 발전 속도는 매우 짧은 주기로 새로운 기술과 개념을 쏟아내고 있다. 이러한 기술의 발전 속도는 '무어의 법칙'과 같이 점점 빨라지고 있으며, 스마트폰 역시 인간생활의 많은 부분을 빠르게 변화 시키고 있다. 특히 스마트폰을 이용한 오브젝트 제어 기술은 로봇, 홈오토매이션, 스마트오브젝트 등 많은 분야에서 활용되고 있다. 하지만, 현재 스마트폰의 오브젝트 제어 기술에는 다중제어의 한계성을 가지고 있다. 본 연구는 스마트폰을 이용한 다중오브젝트 제어를 위해 블루투스모듈과 지그비모듈의 혼합 이용을 제안하며 그것을 위해 필요한 어플리케이션의 디자인 요소와 지그비 통신을 위한 방법을 제시한다. 이를 통해 현재 스마트폰에 내장된 무선통신기술중 하나인 블루트스모듈을 이용해 다중 오브젝트제어를 가능하게 한다. 이는 스마트오브젝트 시대에 스마트폰을 활용할 수 있는 새로운 방법의 제안으로 디자인 영역확장의 시도라 할 수 있을 것이다.

블루투스를 활용한 틱택토 2 인대전 게임 개발 (Development of Tic-tack-toe Game Application using Bluetooth for iPhones)

  • 양원석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.871-874
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    • 2010
  • 요즘 다양한 스마트폰의 보급과 함께 스마트폰에서 활용되는 어플리케이션들이 주목 받고 있다. 그 중에 가장 활발히 어플리케이션이 개발되어 등록되어 있는 아이폰의 앱스토어는 개인 개발자들이 자발적으로 앱 개발에 참여할 수 있도록 유도하고 있다. 하지만 Xcode 라는 생소한 개발 툴을 이용하여 MacOS 라는 운영체제에서 개발을 하다 보니, 많은 기존 윈도우 기반의 스마트폰 개발자들이 아이폰 앱을 개발하는데 적지 않은 어려움이 있는 편이다. 본 논문에서는 아이폰에서 블루투스를 이용한 2 인용 대전 게임인 틱택토(Tick-tac-toe)를 C++기반으로 개발하여 그 내용을 소개한다.