• 제목/요약/키워드: 스마트폰 이용자

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Design of the Public Bike Management System to Provide Services Close to the Life of the People (국민생활밀착형 서비스를 제공하는 공용자전거 관리 시스템 설계)

  • Lee, Jong-Seok;Kim, Cheol-Joong;Park, Seok-Cheon
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2010.06a
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    • pp.23-27
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    • 2010
  • 본 논문은 Green IT에 발맞취 세계적으로 이슈가 되고 있는 친환경 교통수단 활성 정책인 공용자전거 대여 서비스에서의 자전거 분실방지, 관리 문제에 대한 문제점을 해소하기 위해 스마트폰과 GPS, RFID 기술을 적용한 자전거 관리 시스템을 설계한다. 본 논문에서는 각 지역마다 설치되어있는 자전거 대여 키오스크에 RFID 리더를 설치하고 각 자전거에 RFID 태그를 부착함으로써 실시간으로 각 대여소별 자전거 보유 현황을 알 수 있고 이용자가 자전거를 대여 했을 때는 스마트폰 GPS 모듈이 자전거의 위치를 파악하고 암호화하여 이동통신망을 통해 관리 서버로 전송함으로써 공용자전거의 분실 및 도난 방지를 막고 스마트폰을 통해 다양한 부가서비스를 제공하여 이용자의 편의를 증가시킬 수 있는 시스템을 제안한다.

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A Learning Rate Model of Deep Learning for Classification Analysis of Problematic Smartphone Use (스마트폰 과의존 분류 분석을 위한 딥러닝 학습률 모델)

  • Kim, Yu Jeong;Lee, Dong Su
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.401-403
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    • 2021
  • 본 연구는 한국지능정보사회진흥원에서 제공한 2018년 스마트폰 과의존 실태조사에서 사용된 11개 변수와 스마트폰 과의존과의 관계를 탐색하고, 이를 통해 딥러닝 기반 스마트폰 과의존 분류 분석 모델을 개발하고자 시행되었다. 학습데이터셋은 전국 10,000개 가구내 만 3-69세 스마트폰 이용자 25,465명의 스마트폰 이용 형태 및 개인적 특성에 관한 데이터이다. 딥러닝은 심층신경망(DNN)을 설계하였으며, 은닉층(hidden layer)은 4개층으로 구성하였다. 입력한 데이터는 각각 200개, 150개, 100개, 50개, 2개 노드를 거치면서 최종 출력 정보인 스마트폰 과의존 분류율로 나타나는 모델이다. 이때 스마트폰 과의존 분류률을 높이기 위해 학습률(learning rate)과 같은 하이퍼 파라미터를 활용하여 세부조정하면서 가장 잘 학습하는 값을 찾아내었다. 연구결과, 학습횟수가 300번으로 학습율(learning.rate)이 0.01일때 훈련데이터에서 97.43%, 검증데이터에서 98.06%로 가장 높게 나타났다.

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Digital Forensics for Android Location Information using Hierarchical Clustering (계층적 군집화를 이용한 안드로이드 위치정보에 대한 디지털 포렌식)

  • Son, Youngjun;Chung, Mokdong
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.51 no.6
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    • pp.143-151
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    • 2014
  • Recently, as smartphones are widespread, a variety of user's information is created and managed in smartphones. Especially the location information can show the user's position at a specific time and the user's area of interest, which could be very useful during criminal investigation. Although the location information plays an important role in solving the crimes such as serial murder, rape and arson cases, there is a lack of research on location information for digital forensics. In this paper, we analyze the location information from logs, images, and applications on android, and we suggest the integrated model for analyzing location information. The proposed model may be useful in criminal investigation by improving the efficiency of data analysis and providing information about a criminal case.

A Smart Phone Evil Twin Detection Method Using IP Address (IP 주소를 이용한 스마트폰 Evil Twin 탐지 기법)

  • Jeong, Yeon-Soo;Kim, Jong-Uk;Kang, Suk-In;Hong, Man-Pyo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.269-271
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    • 2012
  • 무선 네트워크의 급속한 성장과 더불어 스마트폰(Smart Phone) 사용자들이 급증함에 따라 카페나 지하철역 등 곳곳에서 무선LAN을 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 무선LAN 이용자의 증가는 심각한 보안 문제를 야기시킨다. 공격자 AP(Access Point)의 SSID를 합법적인 무선 AP의 SSID와 동일하게 설정한 후, 클라이언트의 접속을 유도하여 공격할 수 있는데, 이러한 공격을 에빌 트윈(evil twin)공격이라고도 한다. 에빌 트윈 공격을 함으로써 공격자의 무선 AP를 이용하는 사용자들의 비밀번호를 스니핑 하거나, 피싱등의 공격을 할 수 있게 된다. 특히, 모바일 AP기능이 가능한 스마트폰 사용자들이 급증하고 있는 가운데, 스마트폰을 이용하면 이러한 공격을 더욱 은밀하고 간편하게 수행할 수 있다. 본 논문에서는 IP주소를 이용하여, 스마트폰을 이용한 에빌 트윈 공격 탐지 방법을 제안하였다.

Development Of A Mobile Phone Game Using Illusion (착시현상을 이용한 스마트폰 게임 개발)

  • Ahn, So-Young;Yu, Wan-Sun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.293-295
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    • 2011
  • 스마트폰으로 무선게임을 이용하는 인원이 가입자의 증가로 1,000만 시대에 돌입하였고 2015년까지 연평균 무선게임 증가율을 32%에 달할 것으로 예견된다. 이에 본 연구에서는 착시현상을 이용한 스마트폰 게임을 개발하여 스마트폰 이용자들이 휴식시간에 기분전환으로 본 게임을 사용하도록 개발하였다. 본 개발은 사용자의 감정상태 종류별로 메뉴를 설정해 두어 해당 감정을 전환하는 기능을 추가할 수도 있으며, 여러 사람들과 착시되는 대상을 찾는 놀이로 활용 가능하다. 착시현상을 보는 중 시간을 측정하는 기능을 추가한다면 게임의 기능을 한층 높일 수 있다.

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A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone (PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

Mobile App for social communications of the school (학교의 소셜 커뮤니케이션을 위한 모바일 앱)

  • Ryu, Chang-Su;Hur, Chang-Wu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.397-400
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    • 2012
  • To activate the use of the mobile Internet, its service must be changed itself, as well as improvement of its use environment, and the changing direction must orient 'SMART SERVICE', which it provides in the fastest, easiest, most comfortable way by selecting the core information users want most. This paper suggests that the users of smartphones access diverse contents out of the mobile apps anytime and anywhere and use them conveniently, by activating social communication among the users of school information through the mobile app development suitable for Android OS.

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Factors for the Adoption of Smartphone-based Mobile Banking : On User's Technology Readiness and Expertise (스마트폰 기반 모바일뱅킹 채택에 영향을 미치는 요인 : 기술준비도와 전문지식을 중심으로)

  • Lee, Ji-Eun;Shin, Min-Soo
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.16 no.4
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    • pp.155-172
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    • 2011
  • The purpose of this study is to examine factors affecting an individual's acceptance of mobile banking, which is a typical example of smartphone based self-service. We derive three personal traits(positive technology readiness, negative technology readiness and individual's expertise) as antecedent variables that affect intention to use mobile banking from previous studies, and adopt a technology readiness and acceptance model(TRAM) to investigate factors that determine an individual's intention to use mobile banking. TRAM, which integrates technology readiness index(TRI) into the technology acceptance model (TAM) in the context of consumer adoption of e-service systems, is adopted to examine personal traits influencing on the factors forming the attitude of mobile banking. The new findings of this study are as follows. First, individual's expertise and positive technology readiness(ptr) have significant effect on both perceived usefulness and perceived easy of use. However, negative technology readiness(ntr) has significant effect on only perceived easy of use.

Trends of User Behavior of Smart Media (스마트미디어 이용동향)

  • Kim, G.Y.;Kim, S.M.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.2
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    • pp.42-48
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    • 2014
  • 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 스마트 기기가 확산되면서 미디어 환경 및 이용행태에 변화가 일어나고 있다. 스마트미디어화에 따라 이용자 선택형 서비스가 강화되면서, 인터넷 접속이 가능한 다양한 스마트 기기 내에서의 OTT(Over-The-Top) 서비스 이용이 증가할 것으로 보인다. 지상파, 유료방송 등 전통적인 방송시청 플랫폼에서뿐만 아니라 다수의 플랫폼과 기기를 통한 방송시청이 증가하고 있는 만큼, 이에 대한 이용행태 변화를 분석하는 것이 중요하다. 본고에서는 국내 스마트미디어 이용자의 TV를 비롯한 다양한 스마트 기기 이용행태 조사결과를 분석하여 국내 미디어 시장에 대한 시사점을 도출하고자 한다.

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Study on Repurchase of satisfaction, smart phones, according to the characteristics of Chinese (중국인의 스마트폰 특성에 따른 만족, 재구매 의도에 관한 연구)

  • Choi, Seung-Il;Kim, Dong-Il
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.9
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    • pp.263-270
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    • 2012
  • Modern society, the era of convergence can be And mobile convergence era as the sudden transformation of a mobile communication terminal industry. Smartphone users increasingly rapidly and the new role and value of smart phones is increasing in all walks of life, the impact of knowledge and information society, to accelerate the more recent case of Korea, determined to become more. In this study, look to the Chinese and the characteristics of smartphone customer satisfaction, repurchase intentions affect the relationship between the foundation of marketing strategy in the future to become. The results of this study can be summarized smart phone's aesthetic characteristics, functional characteristics, and purchase characteristics that affect customer satisfaction was For smart phones as well as customer satisfaction has a positive effect on repurchase.