Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.144-145
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2016
디지털 컨텐츠는 UHD, 3D, 파노라마 영상 등 다양한 형태로 발전되고 있다. 그 중 파노라마 영상은 여러 영상을 정합하여 넓은 시야각을 제공하는 컨텐츠로 전문적인 기술자들을 중심으로 제작되고 있다. 또한 디지털 컨텐츠의 제작자는 전문가에서 일반인으로까지 범위가 확장되었고, 발전된 형태의 컨텐츠를 일반인이 스마트폰 등의 개인 단말로 손쉽게 제작할 수 있도록 해주는 컨텐츠 생성 기술이 발달되고 있다. 이에 본 논문에서는 일반 사용자들이 각각의 스마트폰 단말로 촬영한 여러 동영상들을 하나의 파노라마 영상으로 제작하기위한 기술 중, 각기 다른 스마트폰의 시간축을 이미지 매칭을 통해 하나의 통일된 시간축으로 동기화 시키는 기법에 관하여 연구하였다. 이를 위해, 본 논문에서는 동영상에서 시간정보로 이용하기 위한 오브젝트의 움직임이 포함된 시퀀스를 찾는 방법과 해당 시퀀스를 이용하여 다른 동영상과의 이미지 매칭으로 시간축을 동기화 시키는 방법을 제안한다.
Bae, Chul Kyun;Ko, Young Min;Kim, Seung Gi;Kim, Dae Jin
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.240-243
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2018
최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality)의 발전에 따라 영상 또는 이미지에서 카메라와 물체 사이의 거리를 추정하는 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 카메라와 물체 사이의 거리 추정 방법 중에서 단일 카메라를 이용하여 촬영한 이미지의 흐림 정도를 분석하여 3D 거리를 추정하는 알고리즘을 연구한다. 특히 고가의 렌즈가 장착된 DSLR 카메라가 아닌 스마트폰 카메라 이미지에서 DFD를 이용한 거리 추정 방법 중 1개의 이미지를 이용한 3D 거리 추정 방법과 초점이 서로 다른 2개의 이미지를 결합하여 3D 거리를 추정하는 방법을 연구하고 최적회된 피사체 범위에 대해 연구하였다. 한 개의 이미지를 이용한 거리 추정에서는 카메라의 초점 거리를 200 mm로 설정할 때, 두 개의 이미지를 이용한 거리 추정에서는 두 이미지의 초점 거리를 각각 150 mm, 250 mm로 설정했을 때 가장 넓은 거리 추정 범위를 갖는다. 또한, 두 거리 추정 방법 모두 초점 거리가 가까울수록 가까운 물체의 거리 추정에 효율적인 것으로 나타났다.
Park, Minhyuk;Yun, Hyunjune;Lee, YeSeoul;Lim, Seung-Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.45-47
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2015
모바일 시스템의 카메라 용용 어플리케이션은 기본적인 이미지 저장 및 영상 촬영뿐만 아니라 카메라 기반의 증강현실 및 위치 기반 서비스 등 다양한 응용 분야에 활용할 수 있다. 특히, 셀프 활동에 많이 활용되는데, 이때 발생하는 문제점은 셀프 촬영이 힘들다는 것이다. 스마트폰 카메라를 자유롭게 제어하고, 나아가서는 카메라 촬영 및 다양한 이미지 프로세싱을 보조해줄 수 있는 시스템 및 장치가 필요하다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰 기반의 카메라 제어 모듈과 카메라 제어 모듈을 활용한 이미지 프로세싱 보조 시스템을 구현해보도록 한다. 카메라 제어 모듈은 리모트에서 안드로이드 스마트폰의 카메라 촬영을 제어할 수 있으며, 여러 대의 안드로이드 스마트폰과 연동해서 다양한 각도에서 하나의 피사체에 대한 카메라 촬영이 가능하도록 통신 제어 시스템이다. 이를 활용하면 모바일 카메라 응용 서비스를 좀 더 폭넓게 활용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.505-508
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2013
스마트폰 응용 프로그램의 메모리 관리는 응용 프로그램의 속도와 안정성 측면에서 중요하게 다루어진다. 응용 프로그램에서 다루는 요소 중 이미지는 메모리 사용량의 많은 부분을 차지하며, 메모리의 여유 공간 내에서 이미지가 사용될 수 있도록 관리되어야 한다. 그러나 이미지의 해상도가 커지거나 다루게 되는 이미지의 개수가 늘어날 수록 이미지 객체의 관리의 어려움도 늘어나게 된다. 이미지 객체가 메모리 공간이 부족한 시점에서 메모리에 적재될 경우 응용 프로그램은 성능이 저하되거나 강제 종료될 수 있어 응용 프로그램의 사용성과 안정성이 낮아지게 된다. 본 논문에서는 안드로이드의 응용 프로그램에서 사용되는 이미지가 메모리의 많은 공간을 차지할 때, 안정적인 응용 프로그램 구동 환경을 제공해주는 동적 메모리 관리 기법을 적용하여 OOM(Out of Memory) 오류가 발생하는 문제를 해결하고자 한다.
Park, Jung-Heum;Chung, Hyun-Ji;Lee, Sang-Jin;Son, Young-Dong
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.4
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pp.827-839
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2012
A cell phone is very close to the user and therefore should be considered in digital forensic investigation. Recently, the proportion of smartphone owners is increasing dramatically. Unlike the feature phone, users can utilize various mobile application in smartphone because it has high-performance operating system (e.g., Android, iOS). As acquisition and analysis of user data in smartphone are more important in digital forensic purposes, smartphone forensics has been studied actively. There are two way to do smartphone forensics. The first way is to extract user's data using the backup and debugging function of smartphones. The second way is to get root permission, and acquire the image of flash memory. And then, it is possible to reconstruct the filesystem, such as YAFFS, EXT, RFS, HFS+ and analyze it. However, this methods are not suitable to recovery and analyze deleted data from smartphones. This paper introduces analysis techniques for fragmented flash memory pages in smartphones. Especially, this paper demonstrates analysis techniques on the image that reconstruction of filesystem is impossible because the spare area of flash memory pages does not exist and the pages in unallocated area of filesystem.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.41-42
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2014
본 논문에서는 스마트폰 케이스에 제품디자인에 있어서 패턴 디자인 활용사례를 알아보고 주조색 분석을 통해 패턴디자인 트렌드를 살펴보는데 그 목적이 있다. 주조색 추출에 사용된 스마트폰 케이스는 +D프로젝트에 출시된 자료를 활용해 9명 디자이너 별 대표제품 2개를 분석했으며, 분석은 한국 표준색 색채분석, KSCA (Korea Standard Color Analysis) 프로그램을사용하여 각각의 이미지에서 5%이상 쓰인 주조색을 추출 하였고, Hue&Tone 분포를 통해 스마트폰케이스 패턴디자인에 사용된 색채 트렌드를 알아보고자 한다. 스마트폰케이스에 사용된 전체 주조색들을 살펴보면 색상에 있어서는 붉은색(R) 과 보라색-파랑색(PB) 의 분포가 상대적으로 높게 나타났고, 색조에 있어서는 밝은(B), 옅은(P) 톤이 가장 많이 사용 된 것을 알 수 있다. 향후 연구에서는 색채를 통한 감성분석을 연구해 스마트폰 케이스 제품디자인에 있어서 색채와 감성 간의 상관관계를 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1237-1239
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2011
본 논문에서는 다양한 상황에서의 정보 접근성을 향상시키기 위해 이미지를 검색 수단으로 사용하는 검색 시스템을 제안한다. 본 콘텐츠는 안드로이드 플랫폼 기반의 스마트폰에서 이미지를 얻어 텍스트를 추출하고, 이를 검색 엔진의 키워드로 입력하여 그 결과를 출력하는 과정을 거친다. 또한, 검색 결과를 스마트폰의 내장 데이터베이스에 저장하고, 이를 관리하여 추후에 재사용할 수 있도록 한다.
Even though the features of the products are almost identical, customers' reactions to each product are quite different depending on the brand image. The purpose of this study is to verify the effects of smart phone's brand images on customer's satisfaction and loyalty and compare the differences between user groups of the Galaxy and iPhone, two representative brands of smart phone. In order to do this, their brand images were classified into functional, symbolic and experiential brand images, and customer's loyalty was also classified into attitudinal and behavioral ones to empirically confirm the influence of those factors. The findings showed that functional and experiential brand images had a positive effect on their level of satisfaction, while symbolic brand images did not have a significant effect on it. Furthermore, it was found that the satisfaction level had a significant effect on attitudinal and behavioral loyalty, and attitudinal loyalty also had a significant effect on behavioral loyalty. Finally, a multiple group analysis of the user groups of Galaxy and iPhone determined that there was a statistically significant difference in the channel between customer satisfaction and attitudinal loyalty.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.5
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pp.1087-1093
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2012
The effect of the user experience of smart phone on satisfaction. This research is to study the effect of the user experience factors of smart phone on customer satisfaction. User experience factors represent Usefulness, Usability, Affect and Brand images, based on antecedent literatures. And The targets of this study is 95 people in using S's company and 90 people in using A's company. As a result of this research, practicality(47.7%), offline issues(28.8%), usability(18.0%), aesthetics(17.6%) are identified for the effect of user experience on satisfaction. Most of the smart phone designer should consider that usefulness and affect are key factors, when they are designed for user-friendly in that they increase user satisfaction. In terms of these, we suggest that the fact that S's affect doesn't have effect on satisfaction is an urgent need for improvement.
According to rapid advent of the smartphone, software technologies which have been used on PCs are being introduced into the smartphone. This paper introduces an implementation of an application software under the Android platform using morphing and warping technology. It composes two face images with morphing technology and also transforms an original face image using warping technology for fun. For this, the image is triangulated by Delaunay Triangulation based on control points which are created by simple LCD touches on the mobile device. The implementation case of this paper will be a good reference for the development of applications like games using morphing and warping technologies over Android platforms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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