이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
스마트폰의 보급은 소비자와 관련 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 모바일 인터넷 기술의 발전과 다양한 스마트폰 어플리케이션의 등장은 스마트폰을 통한 새로운 라이프스타일의 변화를 가능하게 했다. 스마트폰이 미디어의 역할을 충실히 할 수 있도록 도와준 것은 스마트폰 그 자체가 아닌 애플리케이션이라고 말할 수 있다. 애플리케이션은 사람들이 언제 어디서나 원하는 앱을 앱스토어에서 다운로드 받아 자신의 스마트폰에 설치할 수 있다. 애플리케이션 시장은 급격하게 성장하고 있으며, 애플리케이션을 통한 각 기업들의 경쟁이 심화되고 있다. 현재 브랜드 앱은 새로운 마케팅 채널로 소비자들의 높은 관심을 받고 있다. 제품이나 서비스 구매 이전에 소비자들은 그 품질에 대해서 평가할 수 있는 정보가 적다. 그러나 브랜드 앱을 통해서 편리하게 제품에 관한 정보를 미리 얻을 수 있다. 브랜드 앱은 자신의 스마트폰에 직접 다운로드 받는 특성상 구매 전 소비자의 능동적인 선택 과정이 선행된다. 따라서 마케팅 효과와 영향력이 기존 채널과 비교해 효과적이므로 고객과의 상호작용을 중시하는 기업들은 브랜드 앱을 통해서 새로운 마케팅 효과를 기대할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션에 관한 선행연구를 바탕으로 이용자들의 브랜드 앱 만족도에 영향을 미치는 브랜드 앱의 요인을 찾아보고자 한다. 또한 브랜드 앱의 만족도와 해당 브랜드 구매의도에 영향을 미치는 관계를 중심으로 실증연구를 진행하였다.
스마트폰 애플리케이션(스마트폰 앱) 시장이 급속히 성장하고 있다. 본 연구는 스마트폰 앱에 대한 사용의도와 충성도의 변수인 정보품질(상호작용, 내용, 정황성)에 개인적인 태도(혁신성, 친숙성)가 미치는 영향을 실증적으로 평가하였다. 연구 결과 혁신성, 콘텐츠품질, 정황성품질은 사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면에 친숙성과 상호작용품질은 사용의도에 긍정적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 그리고 사용의도 역시 충성도에 긍정적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
최근 길거리나 지하철 등에서 스마트폰을 사용하는 사람을 쉽게 찾을 수 있다. 이러한 스마트폰은 대부분 iOS나 안드로이드 운영체제를 사용한다. 따라서 스마트폰에서 사용하는 앱들은 앱스토어나 구글 플레이에서 받아서 사용한다. 하지만, 필요한 앱을 검색해도 비슷한 앱이 많아서 어떤 것을 사용해야 할지 망설이는 경우가 발생한다. 사용자 평점을 기준으로 앱을 선택한다 하더라도 총 누적 평점이기 때문에 현재 버전의 앱이 실제로 어떨지는 알기 어렵다. 이 논문에서는 사용자가 검색한 단어를 바탕으로 구글 플레이 상의 앱을 추천해주는 시스템을 소개한다. 이 시스템은 검색된 최신 버전의 앱에 대한 평점과 사용자 평가를 종합 및 분석하여 사용자에게 추천한다.
최근 스마트폰의 보급이 일반화되면서 보다 개인화된(Personalized) 서비스를 제공하려는 시도가 다각도로 이루어지고 있다. 이러한 시도 중 하나가 사용자의 감성을 인식하여 보다 효과적인 서비스를 제공하려는 것이다. 본 논문에서는 스마트폰으로부터 얻어낸 위치인식정보와 사용자 정보를 베이지안 네트워크를 활용하여 상황정보를 도출한다. 이 상황정보와 사용자의 선호도 정보를 퍼지 추론을 이용하여 얻은 결과 값을 수정된 Valence-Arousal 모델에 매핑하여 사용자의 감성정보를 추출하는 감성 추출 엔진을 제안한다. 유용성 평가를 위해 현재 상용 중인 스마트폰에 제안하는 감성 추출 엔진을 이용, 사용자 감성을 인식하고 적절한 서비스를 추천하는 애플리케이션을 구현하였다.
2009년 아이폰(iPhone)의 도입을 계기로 국내 스마트폰 보급률이 급증하게 되었으며, 2011년 8월에는 가입자 수가 1500만 명을 넘어섰다. 사용자의 연령별 이용 현황에 대한 조사 결과 60대 이상의 고령자는 다른 연령층에 비해 매우 저조한 이용률을 기록하였으며, 이는 정보 격차 및 사회적 소외감을 증가시키는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용 시 기본이 되는 터치 동작에 대해 고령자를 대상으로 평가함으로써 고령자에게 적합한 수준을 도출하고 최종적으로는 사용성 향상에 기여하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 터치 동작의 수행 시간과 오류 횟수 등 객관적 데이터를 수집할 수 있는 프로그램과 주관적 평가를 위한 설문지를 개발하였다. 개발된 프로그램과 설문지를 이용하여 65세 이상의 고령자 22명을 대상으로 평가를 하였으며, 이를 통해 고령자의 스마트폰 사용성을 향상시킬 수 있는 터치 대상의 크기와 간격을 도출하였다. 본 연구의 결과는 추후에 고령자를 위한 스마트폰 또는 애플리케이션 개발 시에 활용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트폰 환경을 고려하여 고령자에게 적합한 터치 대상을 구체화 한 것에 의의가 있다.
4차 산업혁명 도래에 따라 전통적 물류는 스마트 물류로 전환되었으며, 이를 지원하는 물류 스타트업이 급성장하였다. 이들은 모바일 애플리케이션을 구축하여 화물운송, 택배, 해외직구, 화물추적, 온디멘드 물류, 신선물류, 운송 중개 플랫폼, O2O(online to offline) 비즈니스, 라스트마일 배송 분야에서 고객맞춤형 서비스를 하고 있다. 물류 스타트업이 성공하기 위해서는 사용성이 높은 모바일 애플리케이션을 개발하여 고객만족과 지속적인 사용을 통해 매출과 수익을 창출해야 한다. 모바일 애플리케이션의 사용성 평가는 모바일 폰이 가진 특성 때문에 데스크 탑 기반의 웹사이트 사용성과는 차별화된 평가기준을 사용하여야 한다. 본 연구에서는 물류 스타트업이 제공하는 모바일 애플리케이션의 사용성을 평가하고 그 시사점과 개선방안을 도출하는 것이 목적이다. 스마트 물류의 개념을 고찰하고, 문헌연구를 통해 모바일 애플리케이션의 사용성 평가기준을 도출한 후 사용성 테스트를 수행한다.
본 논문에서는 하나의 애플리케이션을 개발/제작하여 모바일 스마트폰, 인터넷TV, 인터넷PC에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있는 3-Screen 영상서비스 시스템을 개발하였다. 개발시스템은 동일한 임베디드 웹 브라우저를 각 3-Screen 영상서비스 단말에 탑재하여 영상서비스를 제공하게 된다. 개발시스템의 성능을 평가하기 위하여 농업생활 정보 애플리케이션을 본 논문에서 개발한 임베디드 웹 브라우저를 각 모바일 스마트폰, IPTV에 탑재하여 LG유플러스 통신망을 통하여 성능시험을 실시하였다. 성능시험결과 3-Screen서비스가 각 단말에서 원활하게 제공됨을 확인하였다. 논문의 구현결과는 향후 3-Screen 기반의 다양한 애플리케이션 개발에 활용이 가능할 것이다.
전 세계 주요 56개국 성인 인구의 스마트폰 보급률이 평균 약 60%에 달하고. 지난 월 기준 한국 스마트폰의 보급률은 83.0%에 달해 세계 4위를 기록하였다. 안드로이드, iOS를 포함한 대부분의 모바일 플랫폼은 SQLite 데이터베이스를 기본 데이터베이스로 사용하고 있는 것으로 알려져 있다. 현재 보급된 대부분의 스마트폰의 저장장치는 플래시 메모리를 기반으로 하고 있다. 그러나 현재까지 안드로이드 운영체제의 기본 파일시스템은 Ext4 파일시스템으로 알려져 있으며, 플래시메모리에 최적화되었다고 주장하는 다른 파일시스템에 대한 성능 평가 및 데이터 입출력 특징의 자세한 분석 연구는 존재하지 않았다. 본 논문에서는 가장 잘 알려진 파일 시스템 Ext4, XFS, Btrfs 세 종류에서 실제 안드로이드 애플리케이션 쿼리를 사용하여 성능 측정을 진행하였다. 실험 결과 기본 파일 시스템으로 사용되고 있는 Ext4가 가장 빠른 성능을 나타낸 것을 확인하였고, 각 파일시스템마다 완연히 다른 데이터 입출력 특징을 갖고 있는 것을 확인하였다.
메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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