스마트 러닝에 대표적으로 사용되는 스마트 보드는 학생들에게 향상된 동기부여와, 적극적인 수업 참여를 불러일으키고, 어플리케이션을 직접 조작함으로서 흥미를 주고, 주의집중도를 향상시키며, 개인차를 고려하여 학습에 기여했다. 그러나 학생들에게 환영을 받았던 스마트 보드의 새롭고 흥미로운 이점들은 오래가지 못했다. 학생들의 동기부여는 지속되지 못했으며, 어떠한 성과도 나타나지 않았다. 그러므로, 스마트 보드는 적절한 가르침의 전략과, 방법, 기술을 조화롭게 사용하여 바라는 영향을 달성해야 한다.
최근 모바일게임 시장은 스마트폰의 발전으로 인하여 급속하게 성장하였고, 지금도 빠르게 성장하고 있다. 또한 모바일 웹보드 방식의 게임들도 지속적으로 개발되고 있다. 그러나 사용자들의 사용성에는 여러 의문점들이 발생하고 있다. 이는 게임을 플레이하는 사람들이 사용성에 관한 측면에서 만족하지 못하였기 때문이다. 본 연구에서는 스마트 폰 기반의 웹 보드 게임에서 사용성 요소 중 효율성과 정확성을 기반으로 연구를 진행하여 이에 대한 특징 및 문제점을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 전통적인 사용성 연구에 대한 문헌을 중심으로 효율성 및 정확성에 관한 연구를 실시하고 스마트폰 기반의 웹 보드 게임에 적합한 사용성 요소를 도출하였다. 이 연구는 향후 스마트폰기반 보드 게임에서의 사용성에 관한 가이드라인을 제시할 것으로 기대된다.
본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.
최근 차량에 블루투스와 와이파이 등 근거리 통신기능을 부가하여 스마트폰과 연동함으로써, 최신 자동차는 차량 전자제어장치인 ECU를 통하여 자동차 위치정보, 고장 진단정보 등 다양한 정보를 파악할 수 있도록 엔터테인먼트화 되어 가고 있다. 본 연구를 통하여, 온보드 진단기와 스마트폰의 근거리 통신 기능을 활용하여, 차량 온보드 진단기와 연관하여 여러 가지 스마트폰 모델과 블루투스 및 근거리 무선통신인 NFC와의 호환성 시험을 실시하고, 이를 분석해 보았다. 더 나아가, 스마트폰 연동 블루투스 및 NFC 인터페이스 기능을 갖는 온보드 진단기의 단말기 구성과 고장진단 기능 구현을 비롯하여, 고장진단용 디버깅 프로그램을 개발하였다. 또한, OBD-II 인터페이스를 통해 차량의 고장진단 데이터를 추출하였으며, 끝으로 온보드 진단기 CAN 프로토콜 구현 제시와 함께 이의 결과를 분석하였다.
최신 스마트폰 사용자가 급격하게 늘어남에 따라 PC와 스마트폰을 동시에 사용하는 이용자도 많아지고 있다. 이러한 경우에 글이나 그림을 PC와 스마트폰 data를 주고 받아야 하는 상황이 자주 발생한다. 하지만 데이터를 전송하는 방법이 불편하고 오래 걸린다. 따라서 본 논문에서는 Pc와 스마트폰의 서로의 클립보드를 공유하는 애플리케이션을 설치하여 dat를 쉽고 빠르게 보내는 방법을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 스마트 팩토리 구축을 위한 임베디드 보드의 개발을 제안한다. 제안하는 스마트 팩토리 구축을 위한 임베디드 보드는 메인모듈, ADC 모듈, I/O 모듈로 구성된다. 메인모듈은 주 연산장치로써 임베디드 보드를 구동하는 운영체제가 포팅되어서 외부장치와 산업용 프로토콜을 이용하여 통신할 수 있는 통신부를 탑재하고 있다. ADC 모듈은 필드에 설치되어 있는 센서들의 전기적신호를 디지털로 변환하여 메인모듈로 전달하는 역할을 한다. I/O 모듈은 필드기기의 상태, 경보, 가동명령 등을 전달하기 위하여 외부의 노이즈로부터 차단하기 위한 절연회로를 탑재한 디지털 입출력 모듈이다. 제안된 스마트 팩토리 구축을 위한 임베디드 보드의 성능을 평가하기 위하여 공인시험기관에서 실험한 결과, 프로토콜의 연동개수는 5개, 하드웨어의 클록 동기화 속도는 10us, 배터리로 구동되는 보드의 동작시간은 8시간 이상으로서 세계최고 수준과 동일한 결과를 산출하였다.
TV는 모든 이에게 가장 친숙한 장비이다. 최근엔 모든 TV업계에서 스마트 TV를 선보이며, TV시장에서 새로운 블루오션이 되었다. 스마트TV 역시 다른 스마트 장비와 마찬가지로, application이 매우 중요한 핵심요소이다. 본 논문에서는 삼성 스마트 TV 환경에서 사용할 수 있는 Web 기반의 application으로 삼성 SDK를 이용하여 JAVA SCRIPT, CSS, HTML를 기반으로 만든 보드 게임을 개발하였다. 본 application은 주사위를 이용한 보드 게임 형식으로 게임 규칙이 간단하여 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 4인용 게임이다.
융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.
최근 리소스의 규모를 자유롭게 변경할 수 있는 클라우드 컴퓨팅이 널리 쓰이고 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 스마트폰이나 테블릿상에서 그림, 문자입력을 공유 할 수 있는 화이트보드 시스템의 설계 및 구현을 제시한다. 본 시스템의 사용자가 안드로이드 스마트폰 상의 화이트보드에서 사용자가 그림이나 문자를 그리게 되면 그 데이터는 AWS(Amazon Web Service) 클라우드 컴퓨팅서버를 통해 모든 클라이언트에게 브로드캐스트하며 그 후 클라이언트들은 받은 데이터를 자신의 스마트폰 디스플레이에 출력한다. 본 시스템은 웹서비스만으로 서버를 늘릴 수 있기 때문에 손쉽게 서버증축이 가능하다.
본 논문에서는 블루투스 통신이 가능한 스마트 전등 스위치를 이용하여 안드로이드 스마트 폰을 이용한 전등 스위치 원격 제어를 구현 하였다. 스마트 전등 스위치는 임베디드 보드와 무선 통신을 이용하여 데이터를 송/수신하여 임베디드 보드에서 데이터를 종합 수집, 가공 하여 이 데이터를 다시 스마트폰과 무선통신을 이용하여 데이터를 송/수신 한다. 임베디드 보드를 게이트웨이로 이용함으로써 추후 추가 될 수 있는 센서들의 유연성을 보장 하였다. 이는 현재 신축 아파트 및 건물에서 서비스 중인 기능이지만, 이를 지원하지 않는 기존 가정에서도 스위치만 교환하여 사용이 가능하므로 사용자의 편의성과 시스템의 유연성을 보장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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