본 연구는 학부모들의 연령, 학력 및 소득수준에 따라 스마트교육과 관련된 주요 이슈에 대한 태도를 분석하기 위해 실시되었다. 설문내용으로는 주로 디지털 활용 교육효과, 스마트교육에 대한 이해도, 교육개선의 필요성, 그리고 태블릿PC의 개별구입 등과 관련된 것들이었다. 연구수행을 위해 서울시내 5개 초등학교로부터 수집된 432명의 학부모 설문결과가 활용되었다. 분석 결과 첫째, 학부모들은 태블릿 PC보다 일반 컴퓨터의 교육적 활용가능성에 보다 우호적이었으며, 휴대폰과 SNS의 교육효과에 대해서는 매우 부정적인 편이었다. 둘째, 스마트교육과 관련된 친숙도와 이해도는 어머니의 학력 및 가계수입과 비례하는 경향을 보였다. 셋째, 학부모들은 학교 교육방식의 변화 필요성, 그리고 학습자 측면에서는 자기주도 학습능력, 협력, 탐구능력, 창의성 등의 신장 필요성에 공감하였다. 넷째, BYOD 정책과 관련해서는 필요시 일정금액 한도 내에서 자녀에게 기기를 구입해 줄 수 있다는 의견이 우세하였다. 본 연구결과가 참조되어 학부모 의견이 적절히 반영된 스마트교육 시행이 요청된다.
본 연구는 청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향력을 실증적으로 규명함으로써 청소년들의 건전한 스마트폰 사용 방안을 제시하기 위해 실시하였다. 조사는 서울시 10개 고등학교에서 스마트폰을 사용하고 있는 339명의 고등학생을 대상으로 실시하였다. 분석결과를 살펴보면, 스마트폰 중독이 높을수록 사회성 발달은 낮아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스마트폰 중독의 하위영역 중 일상생활장애, 가성세계지향성, 내성이 사회성 발달에 부적으로 영향을 미쳤다. 특징적인 것은 스마트폰사용시간은 사회성 발달에 정적으로 영향을 미쳤다는 점이다. 이러한 점은 청소년의 사회성 증진을 위해서 무조건적인 스마트폰 사용의 양적 제지 보다는 중독적인 사용을 하지 않고 건전한 사용을 유도하는 질적차원의 교육이 바람직하다는 점을 통해 스마트폰중독 예방의 정책적, 실천적 논의를 제시해주고 있다.
본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.
지능형 모바일 및 가전기기의 등장은 다양한 멀티미디어 콘텐츠 뿐 아니라 교육용 콘텐츠의 이용량을 증대시켰다. 특히 이동성을 강조한 단말 기기인 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 지능화된 스마트 TV의 등장은 다양한 단말 환경에서 편리하게 학습할 수 있는 환경을 제공하였고, 언제 어디서나 이용자가 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트 디바이스들은 단말 제조사 및 모바일 OS 공급자의 정책이 통일되지 않아 다양한 환경 내에서의 콘텐츠의 재사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 NeS(N-Screen e-learning System)를 제안하고자 한다. NeS는 이용자 학습 관리, 교육 콘텐츠 관리의 교육 관련 시스템과 콘텐츠 변환과 양방향 처리로 이루어지는 N-Screen 대응 콘텐츠 전송 시스템으로 구성된다. NeS에서는 새로운 웹 표준으로 각광받고 있는 HTML 5 언어를 이용해 각종 기기간의 상호호환성을 보장한다. 본 논문에서 제시하는 NeS를 통해 사용자가 소유하고 있는 각종 기기 및 다양한 OS의 종류에 구애받지 않고 콘텐츠의 OSMU를 실현할 수 있고, 콘텐츠의 연속성을 보장하여 보다 편리하게 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있다.
스마트 기기를 활용한 회전체 학습 어플리케이션은 3D 그래픽과 터치 기능을 이용하여 조작감과 실재감을 높일 수 있으며 기존의 회전체 학습 콘텐츠가 가졌던 제약들을 극복할 수 있다. 본 연구는 초 중등 수학교육의 학습 내용을 바탕으로 '회전 클래스'를 설계하고, 설계한 클래스와 안드로이드 API, OpenGL ES를 활용하여 안드로이드 기반의 스마트 기기에서 구동되는 학습 어플리케이션을 개발한다. 회전체 학습 어플리케이션은 학습자의 스마트 기기에서 구동되기 때문에 일반적인 학습 환경에서 사용가능하며, 학습자가 손쉽게 다양한 평면도형을 회전시켜 회전체를 만들어 관찰할 수 있어 도형과 관련된 초 중등 교육과정에서 다양하게 활용할 수 있다.
전자통신 및 스마트기기 사용의 확산과 더불어 스마트플랫폼 시대에 맞는 강의 및 새로운 서비스 구상이 필요하고, 다양한 콘텐츠 및 시스템 변화에 대비하여 교육 시스템을 설계, 구현할 필요성이 강조되고 있다. 국내 사이버 대학들도 스마트폰 기반의 모바일 캠퍼스 구축 등 융복합 기술을 통한 새로운 정보통신 환경에 부합하는 교육시스템과 네트워크 기반 구축에 빠르게 대처하고 있는 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 K대학의 사례연구를 통해 클라우드 기반 시스템 설계와 구현, 활용효과를 제시함으로서 효과적인 도입 방법 및 개선점 등을 시사하는 것이다. K대학의 행아웃 학습시스템 도입사례를 통해 교수와 학생간 자유로운 의견 교환 및 정보공유를 통해 학생의 학업성취도 및 만족도가 향상되었고, 시간 및 운영비용 등의 절감을 통해 효율성이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 또한, 이 연구 결과는 실시간 영상강의의 새로운 모델을 발굴하고 학습 환경 개선을 위한 클라우드 기반 서비스 플랫폼을 제시한다.
평균수명의 연장과 급속한 고령화로 고령 인구 개인의 신체적, 경제적, 사회적 여건이 상이해짐에 따라 해당 연령층을 하나의 집단으로 정의하기 어려워지고 있다. 이에 해당 연령층을 다양한 특성을 가지는 집단으로 보고, 각 특성에 따른 정책 수립이 요구되고 있다. 본 연구는 대중교통 이용 궤적 데이터인 스마트카드 자료를 활용하여 고령 인구 개인이 가지는 통행의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 통행의 시공간적 특성 분석을 목적으로 하였다. 스마트카드 자료의 전처리를 통한 개별 사용자의 통행특성을 정의하였으며, 이에 따라 유사한 통행특성을 보이는 사용자의 유형을 분류하였다. 분류된 4개 유형 중 원거리 저빈도 체류형과 근거리 중빈도 이동형 유형은 은퇴 후 여가를 위한 외부 활동 통행 특성을 보이며, 원거리 고빈도 체류형, 원거리 고빈도 이동형 그룹은 정기적 출퇴근 통행을 포함한다. 본 연구결과는 서울시 고령 인구의 유형별 특성을 고려한 교통정책 수립에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
기술혁신이고용에 미치는 영향에 대한 논쟁은 산업혁명 시기부터 시작된 오래된 경제학적 이슈다. 개별 기술혁신의 영역과 성격, 산업 특성에 따라 상이한 양상으로 나타나는 고용변화를 한마디로 단정하기는 쉽지 않고 기술혁신에 따른 고용 보상효과를 실증적으로 검증하는 것 또한 어렵다. 하지만 기존의 기술혁신이 대체해온 인간의 능력이 주로 육체적인 것이었던 점에 비해 빠르게 진화 중인 스마트기술은 인간의 지적능력의 상당부분을 모사할 것으로 보여 주의가 요구된다. 인간 고유능력인 지능을 확장하고 나아가서는 자체적으로 인간 지능을 기술 자체에 내재화해 나가고 있는 스마트기술의 발전은 제조업뿐만 아니라 의료, 법률, 금융, 교육 등 복잡한 전문 지식과 상호작용이 필요한 영역의 업무환경과 고용에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 한편 스마트기술에 의한 고용 대체가능성에 대한 경고에만 집중하는 것은 새로운 산업창출과 경제성장동력을 간과할 수 있다. 균형잡힌 미래 전망과 정책적 대비가 필요하다.
This research, with the recent change in the paradigm of education, has its purpose on suggesting the direction of Japanese education that best suits the environment in Korea, by analyzing the education and information policy in Korea and Japan. As it is shown in Mackey's model, policy in language and education cannot be separated, and the 'smart education' policy as well as 'Education and Information Vision' that is implemented in Korea and Japan is likely to be connected with policies in language in the near future. Both of these policies has its goals on the spreading of information in education, and is predicted to lead to development in contents in regard to education of foreign language. When looking at recently developed smart-learning programs, it can be found that the credibility and authenticity is weak because in most of those programs, there was no participation of experts in Japanese education. Thus there is a need for expertise in Japanese education for development of these contents and also many attempts with application of 'smart-learning' collaboration of technology and academic knowledge in humanities and education is needed. At the same time, various support from the government is essential so that these policies can simultaneously work together, along with the field of foreign language education.
환경 친화적인 삶에 대한 중요성을 인식하기 시작하면서 친환경적 삶을 영위하기 위한 다양한 노력이 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기의 장점을 활용한 교육용 애플리케이션 보급을 목적으로, 녹색생활지표와 연결하여 카테고리를 설계하고 환경 및 환경봉사활동 관련 분류를 통하여 카테고리 검색을 제공하는 모바일 기반의 환경지킴이 교육 서비스 시스템을 설계 구현하였다. 본 연구에서 개발한 시스템은 단순이 환경지킴이 제도와 연계하여 신고 기능에 제한하지 않고, 환경모니터링 봉사제와 연계하여 청소년의 온라인 봉사활동을 인증 받을 수 있는 교육통합 시스템으로 구축하였다. 본 연구는 모바일 환경을 활용하여 청소년을 대상으로 한 접근성이 높은 환경 교육 콘텐츠 제공과 체계적인 환경 통합 감시가 가능한 시스템으로, 현재의 초중고학생에 대한 환경 교육에 대한 개선안 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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