• 제목/요약/키워드: 순서도 교육

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언플러그드 순서도 학습이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effects of Unplugged Flowchart Learning on Computational Thinking)

  • 이재호;조세희
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권2호
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    • pp.65-75
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    • 2020
  • 현재 소프트웨어 교육에서 순서도 학습의 필요성은 지속적으로 논의되어 왔으나 주로 학습 제안·설계 방안 등의 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 언플러그드 순서도 학습 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 분석하였다. 5학년 학생 17명을 대상으로 학습자의 수준에 맞춘 언플러그드 순서도 관련 학습을 8가지 주제(총 16차시)의 수업으로 진행하였으며, 학습과정에서 발생한 산출물과 참여관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 질적 연구를 보완하기 위하여 사전·사후 검사로 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하였으며 수업 후 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터처리의 5가지 영역에서 컴퓨팅 사고력이 신장하였음을 확인하였다. 특히 추상화와 자동화 영역에서 학생들이 높은 향상을 이룬 것으로 판단된다. 수업시간에 교사-학습자, 학습자-학습자 간에 다양한 상호작용이 관찰되었으며 학습자의 태도 및 인식 변화에도 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.

뇌기반 교육의 효과에 대한 메타분석 (A Meta-Analytic Review of Effects of Brain-Based Education)

  • 장환영;장봉석
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.41-47
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    • 2020
  • 이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.

초등학교 수학 교과서에 제시된 자연수 덧셈과 뺄셈의 초기 지도 순서에 관한 소고 (A Study on the Instructional Sequence of Addition and Subtraction in the Elementary School Mathematics Textbook)

  • 김지원
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제18권1호
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    • pp.175-191
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    • 2016
  • 본 연구는 2009 개정 교과서에서 제시하고 있는 자연수 덧셈과 뺄셈의 지도 순서를 비판적으로 검토한 것이다. 2009 개정 교과서에서는 제4차 교육과정기부터 2007 개정 교육과정기까지의 교과서에서 제시하고 있는 자연수 덧셈과 뺄셈의 지도 순서와는 다르게, 받아올림이 없는 두 자리 수의 덧셈과 받아내림이 없는 두 자리 수의 뺄셈의 지도순서를 상당히 앞으로 당겼고, 10을 가르기와 모으기는 상대적으로 뒤로 미뤘다. 이에 본 연구에서는 이러한 덧셈과 뺄셈 지도 순서의 변화가 어떠한 근거에 의한 것인지 찾아보고자 하였다. 여러 문헌과 외국 교과서에서 제시하고 있는 덧셈과 뺄셈 지도 순서를 살펴본 결과 받아올림이나 받아내림이 없는 (몇십 몇)${\pm}$(몇십 몇)을 (몇)+(몇)=(십 몇)과 (십 몇)-(몇)=(몇)에 앞서 지도하는 경우는 찾기 어려웠다. 오히려 20 이하의 덧셈과 뺄셈을 강조하며 받아올림과 받아내림의 학습에 앞서 지도하는 경우가 많았다. 이러한 결과는 차기 교과서 집필에서 덧셈과 뺄셈 단원 및 차시 내용을 배열함에 있어, 세심한 고려가 필요함을 시사한다.

웹 환경에서의 가상교육 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Virtual Education System on the Web Environment)

  • 노진순;이용배;맹성현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.595-597
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    • 2001
  • World-Wide Web으로 인하여 인터넷 상의 다양하고 고품질의 자료들을 교육 자료에 손쉽게 활용할 수 있는 시대가 도래하였다. 그러나 이러한 자료들은 교육적 효과를 극대화시키기 위해서 좀 더 정제되고, 교육과정에 맞는 흐름을 가질 필요가 있다. 이러한 과정의 흐름을 제공하기 위해서는 웹 상에서 분산되어 독립적으로 존재하는 디지털 문서들을 교육 목적에 맞게 새로운 순서, 즉 문맥화된 순서를 가진 자료로 재구성할 수 있어야 하며, 문서간의 부드러운 내용 전개를 위해서 부가적인 설명이나 기존 문서에 빠져 있는 내용들을 보완할 수 있어야 한다. 본 논문의 연구과정에서 개발된 가상교육 시스템은 교사가 교육용 지식문서를 작성하여 면대면(face to face) 교육에서는 직접 학생들을 교육할 수 있는 교육 자료로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 웹을 통해서는 학생 스스로가 부족한 부분을 원하는 시간에 학습할 수 있는 능동적인 교육 환경을 제공할 수 있다. 또한, 가상교육 시스템에 가상문서 개념을 도입함으로써 인터넷 상의 수많은 리소스들을 인용하는 것에 대한 부하를 막을 수 있다. 본 논문에서는 인터넷 상의 디지털 컨텐츠를 전문적인 지식을 가진 교사가 교육과정에 맞게 쉽게 재구성해 줄 수 있도록 가상교육 시스템을 설계 및 구현한 내용에 대해 기술한다.

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청소년 대상 파이썬(Python) 활용 교육의 효과에 대한 메타분석 (The Meta-Analysis on Effects of Python Education for Adolescents)

  • 장봉석;윤소희
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.363-369
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    • 2020
  • 이 연구는 청소년 대상 파이썬 활용 교육의 효과를 메타분석을 통해 정리하는 것을 목적으로 한다. 자료 분석을 위해 파이썬 활용 교육의 효과를 보고한 선행연구 6편을 선정하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 파이썬 활용 교육의 전체 효과크기는 0.684로 나타났다. 둘째, 교육 효과를 종속변수 유형에 따라 비교 분석한 결과, 학업성취도 0.871, 인지적 영역 0.625, 정의적 영역 0.428로 나타났다. 셋째, 인지적 영역의 경우, 자기효능감 0.833, 문제해결능력 0.283, 컴퓨팅사고력 0.276, 코딩 역량 0.251의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역의 경우, 학습 흥미 0.56, 프로그래밍 흥미 0.417의 순서로 나타났다. 다섯째, 학교 급의 경우, 중학교 0.851, 고등학교 0.585, 대학교 0.435의 순서로 나타났다. 여섯째, 교과 영역의 경우, 수학 1.057, 디자인 0.595, 정보 0.585, 소프트웨어 0.28의 순서로 나타났다.

수학교육에 있어서 각의 개념 지도 방안 (On Teaching of the Concept of Angle in Education of Mathematics)

  • 박홍경;김태완;정인철
    • 한국수학사학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.85-100
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    • 2005
  • 최근 저자들은 수학교육에서 수학사의 적극적인 활용과 수학지도의 순서를 결정하는 문제에 관해 연구하였다 수학지도의 순서로는 역사적 순서, 이론적 체계, 강의적 체계 순서의 세 유형이 제안되었다. 강의적 체계 순서는 역사적 순서와 이론적 체계의 결합이며 그 결합은 본질적으로 교사 개개인의 교육적 가치관에 따른다. 본 논문에서는 구체적으로 각의 개념에 관해 수학지도의 순서에 대한 결정문제를 다룬다. 실제 각의 개념은 도형의 개념에 관계하여 정의되기 때문에 도형의 개념에 관한 수학지도 순서의 결정 문제도 함께 다루어진다. 먼저, 수학사를 통해 도형의 개념의 역사적 순서를 조사한다. 다음에 도형에 대한 이론적 체계를 수립한다. 이러한 기초적인 자료로부터 문제 해결의 관점에서 도형의 개념의 강의적 체계 순서를 제시한다. 끝으로 제시된 도형의 강의적 체계 순서에 따라 각의 개념에 대한 강의적 체계 순서를 노의한다. 또한 가우스$\cdot$보네 정리와 관련하여 각의 대역적 성질에 관해서 고찰한다.

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프로그래밍 기초학습 성취도에 대한 협력학습의 영향 분석 (Analysis of the effect that the collaboration learning about programming basis learning accomplishment degree)

  • 전종근;이수정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.87-93
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    • 2006
  • 본 연구는 프로그래밍의 기초 개념과 프로그램 작성 전 매우 중요한 비중을 차지하는 순서도를 활용하여 초등학교 학생에게 적합한 프로그래밍 기초학습 내용을 선정하고 협력학습을 통한 프로그래밍 기초 학습 수업을 설계하여 성취도에 대한 영향을 분석함으로 초등학교 학생들의 체계적인 프로그래밍 학습 방법을 모색하여 초등학교에서의 적합한 프로그래밍 교육 과정의 일부를 제시하고자 하였다.

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이 러닝 콘텐츠에 효과적인 컴퓨터 프로그램 시각화 방안에 대한 연구 (A Study on a Computer Program Visualization Method Effective for the e-Learning Contents)

  • 하상호
    • 공학교육연구
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    • 제10권3호
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    • pp.109-124
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    • 2007
  • 인터넷과 컴퓨팅 기술의 진보와 함께 사이버 공간에서 효과적인 학습을 위한 이 러닝(e-learning)에 대한 관심이 국, 내외적으로 매우 높다. 그러나 오늘날 대부분의 이 러닝 컨텐츠는 주로 텍스트 위주이며, 이미지, 동영상, 음성 등과 같은 간단한 수준의 멀티미디어 요소가 추가되는 정도의 수준에 불과하다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 이 러닝에 효과적인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 순서도를 이용한 프로그램 시각화에 기반한다. 제안된 방법의 특징은 문장 수준 단위의 단계적, 계층적 프로그램 시각화, 언어의 제어 구조에 대한 순서도 기반 시각화, 프로그램 전체 구조로의 시각화 범위 확대, 소스 프로그램 대비 시각화, 학습자와의 상호작용 등을 들 수 있다. 마지막으로, 제안된 방법을 실현하는 시스템을 구현하고, 예제 프로그램에 대해서 그 실행 예를 보인다.