일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
인터넷의 급속한 성장으로 인하여 인터넷의 순기능에 대한 긍정적인 면보다는 역기능에 대한 우려가 커지고 있다. 따라서 인터넷의 역기능으로 빚어지는 비인간적이고 비윤리적인 문제들을 해결할 수 있는 정보통신윤리교육 프로그램 및 교재 개발이 필요하다. 특히 가정의 주체가 되는 학부모를 대상으로 한 프로그램 및 교재의 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 학부모 정보통신윤리교육을 위한 e-Learning 컨텐츠를 설계 및 구현하고자 한다. 학습내용에는 학부모의 인터넷 활용수준 평가 인터넷의 역기능에 대한 통계, 자녀와 함께 하는 인터넷 활용법, 유해물 차단방법 및 도움기관에 대한 정보를 제공하고 있다. 학부모의 e-Learning 컨텐츠 학습을 통하여 인터넷 사용법에 대한 안내자의 역할뿐만 아니라 가정에서 부모와 자녀간의 올바른 인터넷 사용 문화의 정착을 할 수 있도록 개발 및 적용하고자 한다.
컴퓨터와 정보통신 기술의 급속한 발달은 우리생활 전반에 많은 변화를 가져왔다. 그러나 정보통신 기술은 순기능 못지않게 많은 역기능을 가지고 있다. 이러한 정보화 사회에서 정보통신기술을 활용하여 초등학교 고학년 학생들의 성인식 향상을 살펴보고 사이버 공간에서의 음란물이나 성 폭력물에 접속하는 것을 스스로 제어할 수 있는 의식 향상을 위해 성윤리 의식 실태를 조사하였다. 그 결과를 근거로 초등학교 학생들부터 인터넷을 통한 성윤리의식을 강조하는 교육이 이루어져야 하겠다.
인터넷 보급률이 증가 하면서 순기능에 이어 역기능이 보이기 시작하였다. 그중 우리나라 모든 부모들에게 경종을 울리는 것이 청소년의 게임중독일 것이다. 인터넷은 정보사회를 앞서 나가기 위한 최첨단 기술이자 무기로만 여겨왔던 컴퓨터와 인터넷이 자녀 교육에 도움이 되는 중요한 교구라고 믿던 부모는 시간이나 때우고 게임이나 하는 심지어 밤을 새우는 인터넷의 문제의 심각성을 깨달았기 때문에 무지에서 무조건적으로 게임은 안된다는 결론을 내리면서 청소년들은 어디에도 도움을 청할 곳이 없어 방황하게 되는 것이다. 본 논문에서는 국내외 게임중독 예방 사이트 운영 실태를 파악하고 유료 상담을 받기 어려운 청소년이 쉽게 게임중독에 예방 및 무료 상담할 수 있는 사이트를 분석 후 대응 방안을 제시하고자 한다.
최근에 디지털 여가 활동이 늘어나면서 순기능 이외에 부작용에 대한 우려가 현실로 발생하고 있다. 본 논문에서는 여가의 중요성, 여가에 참여할 때의 참가 효과, 역기능을 살펴보고 정보화 사회에서 디지털 기기의 사용을 중심으로 한 디지털 여가의 역기능을 알아본다. 또한 이러한 역기능을 해결하기 위한 방법으로서 교육을 통한 대책과 융 복합화를 통한 대책을 제시한다.
본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.
세계적으로 그린에너지에 대한 관심이 높아지고 있는 시점에 기존의 전력망에 IT기술을 결합하여 보다 효율적이고 친환경적인 지능형 전력망을 이루는 스마트 그리드 사업이 활발히 전개되고 있다. 우리나라에서도 국가차원의 적극적인 스마트 그리드 구축을 위한 로드맵을 확정하고 이에 기반한 실행계획을 실행하고 있다. 한국의 좁은 국토는 국가단위의 스마트 그리드 구축에 좋은 이점으로 작용하여 세계최초의 스마트 그리드 모델 국가가 될 것으로 예상된다. 한편, 이러한 순기능에 더해 역기능으로 전력망에 IT기술을 적용함에 기인해 다양한 위협 시나리오가 나타날 수 있다. 이 위협을 효과적으로 대응하는 것이 보안 기술이며, 스마트 그리드의 보안 기술은 스마트 그리드 사업의 성패와 직접적으로 연결되는 중요한 요인이 된다. 또한, 이를 제도적으로 지원하는 정보보호관련 법제도도 매우 중요하다. 본 논문에서는 스마트 그리드의 필요성 등을 살펴보고, 스마트 그리드 보안 위협, 위협 대응을 위한 산업체 이니셔티브 등의 국내외 추진 동향을 분석한다.
최근, 네트워크의 사용 증가에 따른 보안의 필요성이 대두되어 암호 사용이 급속히 확산되고 있다. 그러나, 암호는 본래 가지고 있는 키 관리의 어려움 때문에 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 이러한 암호의 사용이 야기하는 역기능을 해소하고 순기능을 지향하기 위해 키 복구에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 지금까지 많은 키 복구 기술들이 제시되어왔다. 본 논문에서는 IPSec(IP Security)로 구현된 Host-to-Gateway VPN(Virtual Private Network) 환경 하에서 SG(Security Gateway)와 호스트 사이에 연결이 중단되었을 경우 이에 따른 연결 복구에서의 시간적 소모를 줄이기 위한 방안으로 키 복구 기술을 이용한 메커니즘을 제안한다. 키 복구 방식을 기반으로 한 메커니즘은 VPN에서 SG와 호스트 사이의 터널 형성을 위한 세션 정보를 분실할 경우에 대해 세션 정보를 미리 저장해두고, 필요시 이전 연결 상태를 복구 할 수 있다. 제안한 키 복구 메커니즘은 기존 SG를 확장하여, IPSec 기반의 Host-to-Gateway VPN에서 세션 복구에 따른 시간적 지연을 해결한다.
대부분의 선진국들이 정보통신사회로 점진적으로 변모함에 따라서, 사회 기반시설이 네트워크를 통해 연결되어 많은 사용자들이 편리하게 이를 이용할 수 있는 환경이 조성되었다. 그러나. 이러한 순기능과 더불어 웜이나 바이러스와 같은 악성코드나 네트워크를 이용한 범죄의 증가로 인해 경제적, 사회적 문제가 대두되기 시작하였고, 사이버테러리즘이 일부 국가에서 나타나고 있는 테러의 수단 중 하나가 될 수 있다는 예상도 잇따르고 있다. 이에, 공공 안전을 위한 중요한 요소의 하나로 정보보호가 부각됨에 따라 미국, 일본 등의 선진국은 정보보호 관련 법안의 제정 및 관련기술의 연구개발이나 투자를 시행하고 있다. 이러한 선진국에서의 정보보호 정책 도입과정에서의 주요 쟁점들에 대해 살펴보고 국내 실정에서 참고할 만한 시사점을 찾아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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