2006년 9월 개최된 제18차 GGF 회의는 그리드 연구에 대한 새로운 출발점으로 기억될 것이다. 1999년 미국 시카고 대학의 이안 포스터 교수에 의해서 “인터넷 망을 이용하여 분산된 컴퓨터 자원의 결합을 통한 작업 수행”이 가능한 그리드가 처음으로 제안된 이후, 많은 기술 발전을 거듭하였고, 최근에는 웹서비스 기술과 그리드 기술을 접목한 개방형 그리드 서비스 구조를 제안하였다. 제18차 회의는 현재까지 개발된 그리드 기술에 본격적으로 웹서비스 기술을 도입하기 위한 선포였으며, 이에 GGF를 OGF로 개명하였다. 본 고에서는 OGSA에 대한 분석을 기반으로 그리드 웹서비스에 대해서 간략히 소개하고, 현재 그리드 웹서비스에서 보안 서비스를 제공하기 위해 연구를 진행하고 있는 웹서비스 보안 기술과 이에 대한 적용 동향을 살펴본다.
원자력발전소 내 원자로의 유지보수 작업을 수행하는 수중로봇은 고준위 방사선에 노출되고, 이로 인해 전자 장치의 오동작 및 고장이 유발될 수 있다. 따라서 허용 방사선량을 초과하지 않도록 피폭되는 누적 방사선량을 실시간으로 모니터링하는 장치가 필수적이다. 본 연구에서는 펄스형의 SiC 포토 다이오드와 선량 기억형인 MOSFET를 다중 방사선 센서로 사용하여 넘은 범위의 방사선 준위의 측정이 가능하고 측정 신뢰도가 향상된 고준위 방사선 측정기를 구현하였다. 이 장치는 측정 원리가 상이한 두 센서를 동일한 방사선 측정에 이용함으로써 방사선 측정의 안정성과 정확성이 향상된 것이 특징이다.
본 연구는 기존의 한글 전자사전의 단점들인 과다한 검색 횟수, 비효율적인 주 기억장치 사용, 이미 구축된 사전에 새로운 단어에 대한 추가·삭제의 난이성 등을 해결할 수 있는 다차원 이진트리 구조 기반의 한글 전자사전의 설계 및 구현을 그 내용으로 하고 있다. 본 논문에서 구현된 한글 전자사전의 검색시간 성능평가를 위해 입력 키워드의 종류에 따라 실험1, 실험2 의 두가지 성능평가를 수행하였다. 실험1에서는 구현된 사전의 단어를 입력 키워드로 사용하여 실험하였으며 그 결과로서 제안한 사전구조가 검색 속도 면에서 기존의 트라이 사전구조보다 약 1.5배의 성능향상을 부여주고 있음을 보았다. 실험 2는 다차원 이진트리 구조의 한글 전자사전이 트라이 구조의 한글 전자사전보다 약 2.3배의 성능향상을 이루고 있음을 보여주고 있다. 한편, 사전 구축시 필요한 주기억장치 용량에 대한 성능평가 결과는 트라이구조사전은 1.987Kbyte를 가지는 반면 제안한 다차원 이진트리 구조의 한글 전자사전은 1.136Kbyte를 가지므로 약 1.8배의 성능향상을 보여주고 있다.
사람들은 자신의 일정을 관리할 필요가 있으며, 이를 자동으로 관리할 수 있도록 Smart Adapted Service (SAS)를 제안한다. 사람들은 자신의 일정을 웹서버에 메모하며, 제안하는 시스템에서 일정을 관리한다. SAS는 저장된 일정을 미리 알려주며, 일정을 수행하는데 필요한 정보를 인터넷에서 검색하여 능동적으로 제공해준다. 이는 웹서비스 엔진을 통해 가능하다. 또한 구입하고자 하는 물건이나 먹고 싶은 음식을 기록하면 주변상점의 정보를 검색하여 사용자에게 맞춤 정보를 제공해준다. 이는 유비쿼터스 환경이라는 가정 하에 실시간 자동 AP 로밍 시스템을 이용한다. 또한 SAS는 사용자가 선호하는 데이터를 기억하고 추천해주기도 한다. 개개인의 감정 및 피로도를 기반으로 건강을 체크해주기도 한다. 이러한 기능을 하는 시스템을 구현하고 가능함을 확인했다.
본 연구는 암 병동에 근무하는 간호사의 공감피로 경험의 의미와 본질을 이해하기 위해 수행되었다. 연구 참여자는 암 병동 근무기간이 최소 6개월 이상인 11명을 대상으로 하였다. 심층면담을 실시하여 자료를 수집하였으며, Giorgi의 현상학적 방법으로 분석하였다. 연구결과 신체적으로 힘듦, 환자의 상황에 갇힌 마음, 암이라는 병 앞에서 무너짐, 되새겨지는 환자관련 기억, 변화된 자신의 모습을 발견함, 회복의 길을 찾아감의 6개의 범주로 도출되었다.
신경망이론은 분산기억성질과 병렬국소처리를 수행하는 뇌의 활동을 이론화한 수학모형이다. 이러한 신경망이론의 장점은 분류문제, 대규모로 결합된 최적화문제, 비선형 사상문제 등에서 잘 나타나므로, 이 점을 이용하여 복잡한 강우의 예측을 시도하였다. 신경망이론을 적용하기 위해서 연속적인 값으로 표시되는 입력자료와 출력자료를 학습한 후 강우예측을 시행할 수 있는 다층신경망 모형을 구성하였다. 신경망이론에 의한 강우예측은 서울지역과 소양강유역의 1 시간 대위 강우자료에 적용하였다. 그 결과는 대체로 만족할 만하였다. 따라서 신경망이론은 양질의 자료가 충분히 확보될 경우복잡한 강우현상을 잘 예측할 것으로 기대된다.
본 연구는 신제품 개발 과정을 시장지식과 기술지식을 흡수, 활용하는 일종의 학습(learning)과정으로 인식하고 신제품 개발 팀을 하나의 학습 조직(learning organization)으로 파악하여 개발 팀의 학습 능력과 학습 능력을 지원할 수 있는 팀의 구조/분위기적인 특성이 신제품 경쟁우위의 달성에 중요한 요인임을 제시하고자 하였다. 신제품의 시장 성과는 신제품 경쟁우위(품질 우수성, 시간 효율성)의 확보에서 비롯되며 이러한 경쟁우위에 영향을 미치는 조직 학습의 요인은 마케팅 부서와 R&D부서의 정보 공유 행동과 조직기억의 활용도에 영향을 받는다. 또한 신제품 개발팀의 자율적인 분위기 및 신뢰의 분위기는 조직학습을 원할하게 수행할 수 있는 요인이 될 뿐만 아니라 신제품 개발과정의 시간 효율성을 달성함에 있어 중요한 요인이 된다.
미만성 축삭손상(diffuse axonal injury)은 외상성 뇌손상의 일반적인 형태이며, 인지 장애의 주요 원인으로 생각되어 진다. 흔들린 아기 증후군(shaken baby syndrome)과 같이 뇌에 전단력이 심하게 가해졌을 때도 신체 장애 뿐만 아니라 인지 장애가 특징적으로 나타난다. 신체 활동은 건강 증진과 더불어 기억 및 학습과 관련된 해마의 기능 향상에도 영향을 미친다. 본 연구의 목적은 흰쥐를 대상으로 미만성 축삭 손상을 일으킨 후 반복적인 운동 훈련을 통해 운동 수행력을 관찰하고 해마에서 GAP-43의 발현을 통해 축삭 재생의 변화를 관찰하는 것이었다. 실험동물은 운동 훈련을 적용시키는 실험군과 대조군으로 구분하였고, 각각의 군을 다시 1일, 7일 및 14일군으로 구분하였다. 그 결과, 운동 훈련을 적용시킨 실험군이 대조군보다 운동 수행력의 향상이 더 유의했으며, 해마에서 GAP-43의 발현도 같은 양상을 나타냈다. 이러한 차이는 7일군과 14일군보다 1일군과 7일군 사이에 더 크게 나타났다. 그러므로 미만성 축삭손상 후 운동 훈련은 운동 수행력의 향상에 영향을 미치며, 인지와 관련된 해마의 구조적 변화도 야기 시키는 것으로 생각된다.
모바일 앱으로 과제를 수행할 때에 트리-뷰 메뉴의 외적인 구조에 따라 사용성이 달라지고, 메뉴의 배열이 사용자가 기대하는 스크립트와 다를 때에 사용성이 떨어지고, 그리고 과제의 복잡성에 따라 이 둘의 효과가 달라진다는 연구가설을 검증하였다. 이를 위하여 대학생 참가자들이 기대하는 숙박 예약 스크립트를 작성하였으며, 과제완료시간과 오반응률을 종속변인으로 하는 실험을 설계하였다. 실험은 예약 시스템 프로토타입을 스마트폰에 구현하여 실시하였다. 그 결과로 과제가 복잡할 때에 수행이 전반적으로 불리한 가운데, 구획메뉴의 수월성이 과제가 복잡할 때에 두드러졌으며 복잡한 과제에서 메뉴의 배열이 기대와 일치할 때에 긍정적인 반응이 관찰되었다. 이러한 결과를 논의하여 모바일 화면에 절차적인 메뉴를 설계할 때에는 작업기억의 부담을 최소화하는 방안을 마련하고, 과제에 맞는 트리-뷰가 무엇인지를 고민하고, 그리고 복잡한 과제에서는 사용자가 기대하는 스크립트에 준하여 메뉴를 배열하여야 한다는 사실을 발견할 수 있었다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.361-365
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2000
Sheet를 이용한 주관적 평가 방법은 자극제시 후 과거의 자극에 대한 감성을 상황을 기억하여 평가하는 것으로 자극제시 순간의 감성을 정확히 대변한다고는 보기 어렵다. 본 논문에서는 디지타이저를 이용한 실시간 주관적 감성평가 시스템의 개발에 대하여 논의하였다. 본 시스템은 입력 부분, 감성평가 및 디스플레이 부분의 2부분으로 구성되어 있다. 입력 부분은 A4 size의 펜마우스 입력 방식을 가진 디지타이저를 이용하여 피험자가 직접 자신의 감성을 실시간으로 입력하게 하였고, 괘/불쾌, 긴장/이완의 2차원 감성 평가가 실시간으로 가능하도록 하였다. 감성평가 및 디스플레이부분은 1차원적인 감성 측정 결과와 2차원적인 감성 측정 결과를 모두 실시간으로 제시할 수 있도록 하였다. 특히 본 논문에서는 피험자가 편하고 쉽게 자신의 감성을 표현할 수 있는 입력 board 선택에 관한 연구를 수행하였다. 피험자가 자신의 감성을 정확히 인식하였다고 가정을 하고, 여러 가지 입력 board들을 피험자에게 제시했을 때 가장 빠르고 정확하게 자신의 감성을 표현할 수 있는 입력 board를 선택하였고 향후 감성 평가 연구에 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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