현재 e-Science에 대한 관심이 높아지면서, e-Science 사업의 성공적 추진을 위한 사업기획이 중요해지고 있다. 현재 대규모 투자가 필요한 e-Science의 성격상, e-Science 성숙단계, 추진방법, 과제의 특성 등에 따른 적절한 응용과제의 선정이 필요하다. 응용과제의 선정을 통해 연구과제를 IT기반으로 적용, 수행 할 수 있는 e-Science 관련요소기술의 개발, 인프라 연동계획 등 연구실시계획이 수립 될 수 있다. 본 연구에서는 e-Science 응용연구 과제 선정을 위한 후보 과제 풀을 국가연구개발사업 및 기술예측과제 등 유망 기술과제에서 도출, 과제의 선정평가를 위한 모형과 추진 방안을 논의해 본다.
IT분야에 대한 정부의 각종 R&D사업 수행 시 과제 선정 및 연구결과에 대한 평가의 투명성, 객관성 및 효율성을 확보하여 사업의 신뢰성을 확보하고 성과를 제고하여야 한다. 1999년 대학기초연구지원 사업에 시범적으로 적용한 전자평가시스템 개발 내용과 그 결과를 위원회 평가와 비교 분석하였다. 1999년에 처음 시도한 전자평가시스템은 과제 제안자 관점에서는 과제접수가 용이하고, 과제 공고부터 결과 정리 시 소요되는 총 소요기간 단축으로 과제 선정을 조속히 확정 가능하여 대민 서비스 제고 차원에서 유용한 평가시스템으로 판단되며, 과제 관리 차원에서도 총 평가비용의 30% 정도의 예산절감 및 10배정도 업무량의 감소 효과를 주는 것으로 분석되었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 전자평가시스템이 적용 가능한 사업을 발굴하여 점진적으로 확대 적용하는 것이 타당하며 향후 추진 과제로 산업체가 제안하는 과제내용이 제안자 동의 없이 외부로 유출 방지 등 검토가 필요하다.
Prior studies were limited in the comparison of false belief tasks with desire tasks due to lack of consideration of level of executive functions. To compensate for this, executive functions were included in new preference-related and game-related tasks of conflicting desire. These tasks were administered to 246 preschoolers ranging from 2.5 to 4 years of age. Statistical analysis was by one-way ANOVA and repeated measures ANOVA. Results showed significant main effects depending on age and task type. Younger children lacked ability of executive function, such as inhibition and working memory. Older preschoolers averaged better scores on task performance, showing that it is difficult for younger children to control their own desires and select the contradicted view.
이 연구의 목적은 대학생이 일정한 기간 내에 과제를 수행하기 위해 정보를 추구하는 과정이라는 한정된 맥락에서 보이는 개별적인 감정과 행태의 특성을 발견하는 것이다. 과제 수행이라는 일종의 강제된, 동일한 맥락에서 개별적, 선택적으로 발생하는 개개인의 정보추구를 보다 깊이 이해하고자 시도하였다. 데이터는 문헌정보학 전공 4학년생 54명이 서술한 자기보고서를 내용 분석함으로서 수집하였고, 주요한 발견을 정보추구의 상황 인식과 감정, 정보추구의 장애요인, 정보추구의 과정과 전략 및 정보원의 이용이라는 측면에서 분석하였다.
이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
목적 : 본 연구는 치매모델 쥐에게 과제지향 훈련을 반복적으로 실시하고 그 결과로 인지기능과 중추신경계 가소성의 한 지표 물질인 아세틸콜린의 함량 변화를 관찰하여 치매의 개선 효과를 확인하는데 그 목적이 있다. 연구방법 : 스코폴라민을 투여한 치매모델 쥐에게 과제지향 훈련을 수행하지 않은 실험군I과 과제지향 훈련을 수행한 실험군II으로 구성하였다. 과제지향 훈련은 앞발의 뻗기, 잡기, 옮기기를 적용하였고 장애물 보행을 실시하였다. 인지기능은 기억력의 측정에 정량화된 수동회피검사를 실시하였고 중추신경계 가소성의 변화는 아세틸콜린의 함량의 변화를 비교하였다. 결과 : 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스코폴라민을 투여한 치매모델 쥐의 과제지향 훈련을 실시한 후 4일부터 인지 기능의 유의미한 향상이 있었다(.00). 둘째, 스코폴라민을 투여한 치매모델 쥐에 적용한 과제지향 훈련은 아세틸콜린 함량의 유의미한 증가를 보였다(.00). 결론 : 본 연구에서는 작업치료 중재 중 임상에서 노인성 치매환자에게 많이 수행하고 있는 과제지향 훈련을 치매모델 쥐에게 수행함으로서 기억력 개선을 통한 인지기능 향상과 중추신경계 가소성을 확인할 수 있는 아세틸콜린의 함량 증가를 과학적으로 입증하였다.
목적 : 본 연구는 낙상 후 회복에 대한 개입으로 기능적 과제훈련이 포함된 작업치료적 중재가 낙상경험노인의 일상 생활수행능력에 어떠한 영향을 미쳤는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 낙상경험노인 1명을 대상으로 하였으며, 반전설계에 동시 중재 교차설계를 더한 것이다. 총 실험회기는 18회로 기초선 A와 A'는 주 3회 2주간 걸쳐 6회, 중재과정 B는 2가지 중재가 동일한 날 점진적 저항근력운동의 낙상중재프로그램 1회, 점진적 저항근력운동에 기능적 과제훈련이 더해진 낙상중재 프로그램 1회가 오전, 오후 교대로 적용하여 주 3회씩 4주간 총 12회 진행하였다. 기초선 6회기, 중재 매 회기 마다 버그균형척도(Berg-Balance Scale), 과제수정척도(Task Modification Scale), 한국어판 낙상 효능감(Korean versioin Fall Efficiency Scale)을 측정하였고 실험 전, 후에 대상자의 일상생활수행능력을 비교하기 위해 캐나다 작업수행평가(Canadian Occupational Performance Measurement)와 가정 내 일상생활활동평가(Assessment of Home-Based Activities)로 측정하였다. 결과 : 중재 전, 후에 일상생활수행능력은 수행도보다 만족도에서 향상되었고, 가정 내 일상생활활동의 독립성과 안전성 영역에서 점수가 더 향상됨을 보였다. 점진적 저항근력운동만 중재했을 때보다 점진적 저항근력운동에 기능적 과제훈련이 더해진 중재 후 낙상효능감과, 버그균형점수에서 통계적으로 더 큰 변화를 보였다. 결론 : 본 연구는 낙상을 경험한 노인을 대상으로 한 작업치료 중재의 근거를 제시하는데 의의가 있다.
본 연구에서는 모바일 화면에서의 효율적인 메뉴구조를 탐색해보고자 하였다. 실험 1에서는 유목의 명확성(명확, 불명확)과 깊이수준(2,3,5층), 아이템의 수(32, 64, 128개)에 따른 탐색 과제 수행 시간과 오류수의 차이를 알아보았다. 그 결과 유목이 명확할수록, 깊이수준이 낮을수록 그리고 제시된 아이템의 수가 적을수록 과제 수행 시간이 짧았고 오류를 적게 보였다. 또한 유목이 명확한 조건에서는 깊이수준과 아이템의 수에 따른 과제 수행 시간과 오류 수에 차이가 없었으나, 유목이 불명확한 조건에서는 깊이가 깊은 조건과 아이템의 수가 많은 조건에서 과제수행 시간이 더 많이 소요되었고, 더 많은 오류를 보였다. 실험 2에서는 깊이가 5수준인 메뉴 구조에서 유목의 명확성(명확, 불명확), 아이템의 수(32, 64, 128개), 공간단서 (색, 창, 숫자단서)에 따라 과제 수행시간과 오류수의 차이가 있는지 알아보았다. 그 결과 유목이 명확할수록, 아이템의 수가 적을수록 과제수행시간이 더 적게 걸렸고 더 적은 오류를 보였다. 특히 유목이 불명확한 조건에서는 아이템의 수가 많을수록 더 좋지 않은 수행을 보여 실험 1과 동일한 결과를 보여 주었다. 또한 실험 2의 결과, 그림이나 숫자를 통해 공간단서를 제공하는 것이 탐색 과정에서 발생하는 오류를 줄이는데 도움이 될 수 있음을 보여 주었다.
본 연구에서는 긍/부정 판단 과제 시 연령간 뇌파 반응의 차이를 밝히고자 한다. 실험 대상의 연령은 10명(20대 5명, 60대 5명)이었으며, 모두 오른손잡이였다. 실험과제는 의미과제와 일화과제로 구분되며 각각 12문항으로 구성된다. 의미기억과제 덧셈문제를, 일화기억 과제는 도형을 이용하였으며, 마우스 버튼을 눌러 긍/부정 판단 반응을 하도록 하였다. 뇌파는 PE1, PF2, F3, F4, O1, O2에서 단극유도법으로 측정되었으며, EOG를 측정하여 뇌파분석 시에 눈 깜박임으로 인하 noise를 제거하도록 하였다. 뇌파 분석은 원자료를 FFT(Fast Fourier Transformation)를 수행하여 각 대역의 상대적인 power를 구하는 방법으로 이루어졌다. 분석 결과, 반응 시간은 긍/부정판단간의 차이는 없었으나, 두 과제 모두에서 연령별로 유의미한 차이가 있었다. 긍/부정판단간의 따른 뇌파 반응은 명확한 차이가 나타나지 않았다. 연령에 따른 뇌파반응은 theta파, slow beta, fast beta에서 유의한 차이가 나타났다.
본 연구에서는 기능적 자기공명영상 기법을 이용하여, 정상 성인이 한국어 틀린 믿음 과제를 수행하는 동안 활성화되는 뇌 영역을 알아보고자 하였다. 실험 1에서 일차 틀린 믿음 과제를 수행하는 동안 양측 설전소엽과 측두-두정 인접부, 좌반구의 하두정소엽, 후측 대상회, 중전두회 등의 뇌 활성화가 관찰되었다. 실험 2에서 이차 틀린 믿음 과제를 수행하는 동안에는 좌반구의 중전두회와 내전두회와 우반구의 설전소엽, 중전두회, 측두-두정 인접부 영역이 활성화되었다. 이런 결과는 성인이 마음이론 이야기를 이해하는 방식은 보편적임을 시사하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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