• 제목/요약/키워드: 수학과 디자인

검색결과 90건 처리시간 0.02초

레오나르도 다 빈치와 J.N.L. 뒤랑의 그리드 사용법에 관한 비교 연구 (A Comparative Study on the Different Usage of the Grids between Leonardo da Vinci and J.N.L. Durand)

  • 황민혜
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권8호
    • /
    • pp.189-199
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 레오나르도 다 빈치와 J.N.L. 뒤랑이 건축 평면도를 설계하는 과정에 공통적으로 보이는 그리드 사용법을 비교함으로써, 그 차이를 밝혀내고 이를 통해 서양 건축사 내에서 이들의 위상을 재평가 하는데 목적이 있다. 표준화된 측정 도구가 없었던 시절에 보조선은 디자인을 하는 데 있어 필수불가결한 요소였으며, 이는 전적으로 건축가 개인의 사고방식과 디자인 편의에 의존해서 사용되었다. 이에 건축가들이 그려내는 보조선을 연구하는 것은 그 건축가가 지니고 있던 시대 의식과 사상, 철학, 과학과 수학 등이 관련된 인간의 인식체계를 연구하는데 상당히 타당성이 있는 도구라 여겨진다. 특히 디자인 분야에서의 그리드는 고대로부터 일반적으로 사용되어 왔던 보조선 중 하나이다. 그럼에도 불구하고 정작 건축 분야에서만큼은 레오나르도 다 빈치와 J.N.L. 뒤랑을 제외하고는 그리드 사용자가 드물다. 게다가 이들은 그 사용법에 있어서 상당한 차이점을 보이고 있다. 레오나르도 다 빈치의 그리드 규격은 동일한 것이 아니라, 선행해서 놓인 실의 가로 및 세로 규격에 맞추어 달라지고 있으며, 중심이 다른 그리드가 순차적으로 사용된다는 것이 특징적이다. 반면 J.N.L. 뒤랑의 그리드 중심은 항상 도면의 중심과 일치한다. 그리드의 모든 위치는 하나의 공통된 점을 중심으로 위상을 정할 수 있으며, 모두 동일한 규격을 전제하고 있다. 이에 본 연구에서는 레오나르도 다 빈치의 그리드를 '구상적', J.N.L. 뒤랑의 그리드를 '추상적'이라 구분하여 보았다.

퍼지 디터미니스틱 관계 (Fuzzy Deterministic Relations)

  • 성열욱;이현규;양은목
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권10호
    • /
    • pp.377-382
    • /
    • 2021
  • X와 Y사이의 퍼지 관계를 곱집합 X × Y의 퍼지 부분집합으로 Zadeh에 의해 처음으로 소개된 이후 퍼지집합에 대한 개념은 자연과학 및 컴퓨터과학에서 많은 연구성과가 이루어져 왔다. 그 결과 Muralli와 Nemitz는 동치관계 및 함수와 관련하여 퍼지관계를 연구하였고, Ounalli와 Jaoua는 중요한 수학적 도구로서 퍼지 다이펑션날 관계를 정의하여 소프트디자인과 데이터베이스 이론에서 중요한 역할을 하는 것으로 증명되었으며, 또한 프로그램 표식과 프로그램 정확도를 정의하는데 유용한 것으로 밝혀졌다. 본 논문에서는 한 집합 위에 퍼지 디터미니스틱 관계를 정의하여 퍼지 디터미니스틱 관계를 레벨 부분집합으로 특성화 하였고, 퍼지 디터미니스틱 관계와 관련하여 일부 성질을 증명하였다. 특히, 퍼지 디터미니스틱 관계와 퍼지 함수가 동치임을, 퍼지 함수가 퍼지 다이펑션날 관계가 동치임을 증명하였다.

웹기반 상호작용을 기반으로 한 초등수학과 합동학습 코스웨어 개발 및 적용 (The Development and Application of Elementary Mathematics Congruence Learning Courseware based on Web-based Interaction)

  • 최정용;한규정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
    • /
    • pp.294-299
    • /
    • 2007
  • 도형의 합동은 도형의 대칭이나 도형그리기를 배우는 데에 기본이 되며, 도형의 성질을 이해하고 모양을 그리는 능력을 기르게 할 수 있다. 도형의 합동을 공부해야 일상 생활에서 필요로 하는 디자인이나 아름다운 예술 작품에 대한 소양을 가질 수 있다. 하지만 합동 학습을 할 때에 개념을 형성하는데 드는 시간보다 종이를 자르고 도형의 본을 뜨는 행동과 같은 구체적 조작 시간이 많이 소요되기 때문에 학생들 간의 상호작용은 물론 교사와 학생들과의 상호작용 시간도 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 학습효과를 높일 수 있도록 상호작용 이론을 합동학습에 적용하여 학습자들이 합동의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 실시하는 합동학습 코스웨어를 개발하고 적용하였다.

  • PDF

디지털 홀로그램의 2차원적인 병렬 생성을 위한 알고리즘 및 고성능 하드웨어 설계 (A New Algorithm and High-Performance Hardware Design for 2-Dimensional Parallel Generation of Digital Hologram)

  • 양월성;서영호;김동욱
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.133-142
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 홀로그램의 기본 원리인 빛의 간섭현상을 수학적 연산을 통하여 획득하는 컴퓨터 생성 홀로그램의 고속 알고리즘을 제안하고, 이를 하드웨어로 구현한다. 컴퓨터 생성 홀로그램을 고속화하기 위하여 연산 식을 변형하여 병렬 연산이 가능하도록 하며, 이를 두 종류의 (초기 연산 셀과 추가 연산 셀) 구조로 하드웨어를 구현한다. 병렬 연산 알고리즘은 홀로그램의 화소 맨 좌측 열의 값만 연산한 후 나머지 열의 화소 값은 모두 동시에 구할 수 있는 알고리즘으로, 초기 연산 셀은 화소 맨 좌측 값을 연산하고, 나머지 열의 값은 추가 연산 셀로 연산하는 방법이다. 최대 동작 주파수는 약 215MHz이었으며, 이 동작 주파수를 기준으로 기존의 방법들 중 가장 우수한 성능을 보이는 방법과 동일하게 환경을 설정하여 실험을 수행하였다. 그 결과 초당 62.9 CGH 프레임을 연산하는 기존의 방법에 비해 제안한 방법은 초당 81.75 CGH 프레임을 연산하여 약 1.3배의 속도가 향상됨을 확인하였다.

멀티미디어 이동 통신에서 Hybrid Joint 주파수 재사용 구간을 이용한 동일 채널 간섭 억제 및 시스템 전송량 최대화 방법 (Co-Channel Interference Mitigation and System Throughput Maximization Using Hybrid Joint Reuse Partitioning in Multimedia Mobile Communications)

  • 김정수
    • 한국전자파학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.465-470
    • /
    • 2007
  • 멀티미디어 이동 통신에서 동일 채널 간섭은 시스템의 성능을 저하시키는 중요한 요인이다. 본 논문에서는 이러한 동일 채널 간섭을 억제하고 시스템의 성능을 최대화하기 위하여 주파수 재사용 구간을 사용한다. 먼저 수학적 모델링을 통하여 주파수 재사용 구간을 적용한 시스템에서의 동일 채널 간섭량을 분석한다. 이를 바탕으로 시스템 전송량을 최대화 시킬 수 있는 주파수 재사용 구간을 결정한다. 마지막으로 분석 결과와 모의 실험 결과를 통하여 주파수 재사용 구간을 적용한 시스템이 동일 채널 간섭량을 줄이며 시스템 전송량을 최대화 시킬 수 있음을 보인다. 실험 결과를 통하여 셀의 트레픽 로드에 따라서 재사용 구간이 $0.7{\sim}0.8$의 구간에서 시스템 전송량이 최대화 되며, 셀룰러 시스템 디자인 변수로 이와 같은 결과를 이용하면 시스템 전송량을 최대화 할 수 있다.

조형언어적 타입의 공간적 이미지화 분석 (Analyzing 3D Imaging of Type as Formative Language)

  • 정훈동
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.104-116
    • /
    • 2009
  • 디지털 환경은 타이포그래피를 새로운 국면으로 전개시켰다. 타이포그래피의 주요 요소로서 타입 또한 예외가 아니다. 하지만 기존 평면적 공간도 여전히 조형적 잠재성을 간직하고 있기 때문에 현재에도 시각디자이너들은 횡(橫)과 종(慫)의 탐사에 매진하고 있는 실정이다. 이러한 환경은 우리에게 깊이를 의미하는 Z축의 개념을 디자인적 감수성과는 무관한 낯선 수학적 개념으로만 인식하도록 하였다. Z축의 활용은 평면적 공간에서는 구현이 힘든 조형적 획득을 가능하게 한다. 깊이(Depth)라는 추가적 공간은 대상의 표현에 전방위적 확장을 가져다 주기 때문이다. 주목해야 할 점은 디지털 환경이 제공하는 Z축은 이미 오래전부터 존재해 오고 있으며 타입과도 불가분의 관계에 있다는 사실이다. 연구자는 이러한 특성을 고려하여 시각디자인 영역에서 전개되는 타입의 입체적 표현에 관한 연구를 하고자 한다.

청소년 대상 파이썬(Python) 활용 교육의 효과에 대한 메타분석 (The Meta-Analysis on Effects of Python Education for Adolescents)

  • 장봉석;윤소희
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.363-369
    • /
    • 2020
  • 이 연구는 청소년 대상 파이썬 활용 교육의 효과를 메타분석을 통해 정리하는 것을 목적으로 한다. 자료 분석을 위해 파이썬 활용 교육의 효과를 보고한 선행연구 6편을 선정하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 파이썬 활용 교육의 전체 효과크기는 0.684로 나타났다. 둘째, 교육 효과를 종속변수 유형에 따라 비교 분석한 결과, 학업성취도 0.871, 인지적 영역 0.625, 정의적 영역 0.428로 나타났다. 셋째, 인지적 영역의 경우, 자기효능감 0.833, 문제해결능력 0.283, 컴퓨팅사고력 0.276, 코딩 역량 0.251의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역의 경우, 학습 흥미 0.56, 프로그래밍 흥미 0.417의 순서로 나타났다. 다섯째, 학교 급의 경우, 중학교 0.851, 고등학교 0.585, 대학교 0.435의 순서로 나타났다. 여섯째, 교과 영역의 경우, 수학 1.057, 디자인 0.595, 정보 0.585, 소프트웨어 0.28의 순서로 나타났다.

웹기반 발문 중심 수학과 합동학습 시스템 (The Web Based the Question Centered Mathematics Congruence Learning System)

  • 최정용;한규정
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.141-149
    • /
    • 2008
  • 도형의 합동은 도형의 대칭이나 도형그리기를 배우는 데에 기본이 되며, 도형의 성질을 이해하고 모양을 그리는 능력을 기르게 할 수 있다. 도형의 합동을 공부해야 일상 생활에서 필요로 하는 디자인이나 아름다운 예술 작품에 대한 소양을 가질 수 있다. 하지만 합동 학습을 할 때에 개념을 형성하는데 드는 시간보다 종이를 자르고 도형의 본을 뜨는 행동과 같은 구체적 조작 시간이 많이 소요되기 때문에 학생들 간의 상호작용은 물론 교사와 학생들과의 상호작용 시간도 기대하기 어렵다. 따라서 초등학교 학생들에게 학습효과를 높일 수 있도록 발문 중심적 상호작용 중심 모형을 합동학습에 적용하여 학습자들이 합동의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 실시하는 합동학습 시스템을 개발하고 적용하였다.

  • PDF

캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구현 (Balance for Fighting System between Characters)

  • 박찬일;양해술
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2007
  • 게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.

  • PDF

초고층 철근콘크리트 기둥의 전산최적설계 프로세스 (Computational Optimization for RC Columns in Tall Buildings)

  • 이윤재;김치경;최현철
    • 콘크리트학회논문집
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.401-409
    • /
    • 2014
  • 이 연구는 초고층 건물의 철근콘크리트 기둥 단면을 최적화하기 위한 알고리즘을 개발하고 이를 실제 프로젝트에 적용하는 과정에서 검증, 보완한 실용화 연구이다. 최적설계변수는 콘크리트 강도와 단면형상으로 구조엔지니어에 의해 수행된 1차적인 구조설계 결과를 바탕으로 상기 설계변수들을 순수하게 수치적 관점에서 전산최적화한 실례를 소개, 제시하는 것이 이 논문의 목적이다. 이를 위해 외부의 해석 솔버로부터 원 해석모델에서 산출한 부재 응력을 받아오고 이를 기준으로 최소 비용을 만족하는 단면형상을 찾는 전산최적설계 컴포넌트를 새롭게 개발하였다. 이를 활용하여 콘크리트 강도를 사전 가정하고 각 강도별로 1차 최적 단면형상을 산출한 다음 그 결과들을 비교 검토해 서로 다른 두 강도에 대한 단면형상이 최대한 유사한 지점에서 콘크리트 강도를 변경하는 최적설계 시나리오를 제안하였다. 이상의 프로세스는 현업 프로젝트를 수행하는 과정에서 특정 부재의 최적설계만을 위해 집중적으로 개발된 것이므로 구조적 관점에서 미시적이고 수학적 관점에 치중하였다는 한계를 가진다. 그러나 현업에의 적용을 위해 실용적 관점에서 알고리즘 및 프로세스를 강도 높게 검증, 보완한 결과물이므로 차후 발전적 적용 및 개발이 가능할 것으로 판단된다.