• 제목/요약/키워드: 수학게임

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대규모 온라인 FPS 게임을 위한 효율적인 캐릭터 방향 갱신 기법 (An Efficient Method to Update Character Moving Directions for Massively Multi-player Online FPS Games)

  • 임종민;이동우;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.35-42
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    • 2014
  • 최근 First Person Shooter (FPS) 게임 시장에서 '플래닛 사이드 2'를 비롯한 대규모 온라인 FPS (MMOFPS: Massively Multi-player Online FPS) 장르가 주목받고 있다. 수백 또는 수천명이 접속하는 게임 서버에서 네트워크 부하를 경감시키기 위해서 널리 사용되는 방법 중 하나는 데드레커닝이다. 본 논문에서는 MMOFPS 게임을 위한 데드레커닝 구현 시 주요 캐릭터 상태 갱신 변수 중 하나인 방향에 대하여 효율적으로 허용 임계각을 계산하는 수학적 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임사용자들을 대상으로 하는 수행 실험을 통해 움직임 오차를 최소화하며 자유스러운 방향 갱신에 대한 효율성을 검증 하였다.

창의적 문제해결 학습 모형에 따른 초등학교 수학영재 프로그램 개발 (Program development according to the Mathematically Gifted- Creative Problem Solving (MG-CPS) model)

  • 남흥숙;박문환
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.203-225
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학 영재들의 수학적 창의성 신장을 위한 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 살펴보는데 있다. 프로그램 개발을 위해 기존의 영재교육 자료 및 관련 문헌을 분석하였으며, 이를 바탕으로 초등수학에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 수와 연산영역의 내용과 관련된 '연산빙고게임'을 토대로 수학영재학급의 교육 프로그램 및 교수-학습 자료를 개발하였다. 프로그램의 효과는 '창의적 산출물 평가틀'의 요소 중 수행능력을 중심으로 살펴보았다. 개발된 프로그램의 창의적 문제해결력의 효과를 살펴본 결과 개인별로 속도의 차이는 있었으나 수행 능력에 있어서 모든 학생이 점차로 향상되는 모습을 확인할 수 있었다.

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진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Enter Literacy Evaluation)

  • 전중양;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.61-76
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    • 2014
  • 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.

게임으로 만들어진 슬롯화된 ALOHA를 위한 Bayes 풍의 예측 (Bayesian Prediction for Game-structured Slotted ALOHA)

  • 최천원
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제49권1호
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    • pp.53-58
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    • 2012
  • 게임 이론적 시각으로 p-persistence 슬롯화된 ALOHA를 비협력 게임으로 구성하고, 이 게임에서 Nash equilibrium을 구해 찾아 패킷 전달을 시도할 확률 값을 마련한다. Nash equilibrium의 수학적 표현에는 반드시 활성 변방국의 수가 포함되지만, 많은 실제 응용에서 이러한 수를 거의 알 수가 없다. 따라서 본 논문에서는 패킷의 전달을 시도할 지 결정하기에 앞서 활성 변방국의 수를 예측하는 Bayes 풍의 방식을 제안한다. 제안하는 Bayes 풍의 방식은 변방국이 스스로 자연스럽게 구할 수 있는 최소 정보만을 필요로 하지만 상당량의 정보에 의존하는 방식에 비해 경쟁력 있는 예측 성능을 보여 준다.

열린 수학 학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색 (An exploratory study of the Educational Simulation Games for open mathematic learning)

  • 김나영
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.327-350
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    • 1998
  • The purpose of this study is to examine the applicability of educational games to open mathematic learning and consideration to the position of educational games in mathmatical education as powerful technology. For these purposes, previous literatures about games are reviewed. The concept of simulation games are defined and explore the characteristics of games includings game structure and process. And some typical educational games - Israel games, ORDA - are introduced. The main focus of the deliberation and survey of previous literatures is educational games as meaningful learning medium of mathematics and other subjuct matters. Especially educational games take a meaningful role for an implication of applicability of games especially for higher order thinking skills like problem solving, decision making, and creativity. To realize this alternative learning method of mathematics, first of all the attituce of teachers are have to change and accumulate field studies.

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초등학교 수학 학습용 게임 개발 및 활용에 관한 연구 (A Study on Development and Utilization of the Elementary Mathematical Games)

  • 강문봉
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.199-214
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    • 2000
  • The constructivism is an important stream of the recent trends of mathematics education. In order for students to construct their knowledge for themselves, above all, it should be a prerequisite that they participate in actively, Using games helps students to participate in learning mathematics actively. I think, up to now, mathematics teachers use games mainly for motivation and it does not connect to true learning mathematics through using games. So, the purposes of this study are developing the mathematical games connecting to mathematical contents closely, designing the teaching models to connect game activities to learning mathematics, and developing several teaching plans using games to mathematics class. In this study, I propose what conditions 'good' game should have, classify games as practice game, concept learning game, and strategy game, and develop 43 games from 1 to 6 grade. And I design the teaching models depending on the game types and develop the teaching plans.

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G러닝 프로그램의 초등학교 수학교육에서의 효과 - 외재적/내재적 학습동기 향상을 중심으로 (The Academic Effect of G-learning Method on the Motivation of Mathematics of Elementary School Students)

  • 김태연;위정현;이순형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.43-51
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    • 2012
  • 이 연구는 G러닝 프로그램이 초등학생들의 수학에 대한 내재적/외재적 학습동기에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 이를 위해 초등학교에서 한 학기동안 실험집단과 비교집단을 나누어 G러닝 학습방법으로 수학수업을 진행한 후 사전 사후검사를 실시하였다. 그 결과, 실험집단은 학습동기의 하위유형 중 학습 자체에 대한 자신의 흥미를 의미하는 내재적 동기의 향상도가 비교집단에 비해 유의하게 높게 나타났다. 반면 비교집단은 타인의 영향에 의한 외재적 동기의 향상도가 실험집단에 비해 유의하게 높게 나타났다. 이는 G러닝 프로그램이 초등학생들의 수학에 대한 흥미를 높이고, 자발적 학습동기를 증진시킨다는 점을 시사한다.

다중지능이론 기반의 게임중독치료 프로그램 (Intensive Treatment Program for Students with Game Addiction based on Multiple Intelligences)

  • 전수진;김수환;이원규;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.13-23
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    • 2014
  • 본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.

가족단위 수학공감 프로그램의 개발 및 운영 연구 (A Study on the Development and Application of Family Math Program)

  • 장혜원;임미인;유미경;박혜민;남지현;김혜진;이혜원;신새미;정진환;이상은
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.427-451
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    • 2018
  • 이 연구는 제2차 수학교육 종합계획에 따라 가족들이 참여하여 체험할 수 있는 수학 프로그램을 개발하고 실제 가족단위를 대상으로 운영함으로써 국민들에게 수학에 대한 긍정적 인식을 확산하고 구체적인 가족단위 수학공감 프로그램 개발 및 운영 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연령별로 유아 자녀, 초등 저학년 자녀, 초등 고학년 자녀, 중 고등학생 자녀가 있는 가족들이 즐길 수 있는 수학나들이, 수학게임, 수학활동, 우리집수학, 역사속수학, e-세상수학의 6가지 유형으로 총 33개의 활동을 개발하였고, 8차에 걸쳐 175가족을 대상으로 프로그램을 운영하였다. 프로그램의 개발 및 운영 과정 분석, 설문 조사 결과를 토대로 수학에 대한 긍정적 문화 확산을 위한 가족단위 수학공감 프로그램의 개발 및 운영에 대한 몇 가지 시사점을 도출하였다.

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노인교육으로서의 수학교육의 가능성 재고 (The Possibilities and Prospects of Mathematics Education as Older Adult's Education)

  • 고호경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제10권2호
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    • pp.173-185
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    • 2007
  • 매우 빠른 속도로 진행되고 있는 현재의 고령화 사회에 맞추어, 평생 교육의 중요성은 나날이 증대되고 있다. 온전한 삶을 살아가는 가치가 확산됨으로써 치매예방이나 건강한 두뇌를 위해서 뇌 활동이 강조되고 있다. 본고는 이를 위한 새로운 방안으로 노인교육의 일환으로 수학이라는 학문을 도입하여 노인의 정서적 인지적 수준에 적합한 수업내용을 고안하여 적용하는 수학교육 실천을 제안하고 있다. 노인의 기억력 증진과 사고력과 논리력을 신장시킬 수 있고, 게임 활동을 통하여 흥미를 유발시킬 수 있으며 궁극적으로는 자아개념과 자긍심을 높일 수 있는 '실버수학'을 제안하고, 이러한 '실버수학'의 구체적인 연구가 진행될 수 있도록 그 기본 요구 사항들을 제안하였다.

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