본 연구는 RDA 및 ISBD 자원유형 기술방안을 비교하여 KCR4 자원유형 기술을 위한 방안을 마련하고자 하였다. RDA 혹은 ISBD 규칙의 내용유형(내용형식), 매체유형을 비교하기 위해 테스트 및 설문조사를 실시하였다. 그 결과 ISBD에 비해 RDA가 내용유형 기술에서 일관성과 정확성이 높았다. 특히, RDA 내용유형 리스트는 상세한 용어로 구성되어 있어 자원의 내용을 풍부하게 표현할 수 있었지만, ISBD는 내용한정어를 결합하여 기술해야 하기 때문에 오류가 많았다. 결과적으로 RDA 및 ISBD로 내용유형 기술시 고려할 사항은 다음과 같았다. 첫째, RDA의 내용유형 용어 리스트가 보다 구체화되어야 한다. 둘째, ISBD 내용한정어 기술에 관한 명확한 세부 규정이 마련되어야 한다. 셋째, RDA와 ISBD 매핑표에서 ISBD의 내용형식에 내용한정어가 기술되어 있지만 정확한 매핑을 위해서는 일부 수정이 필요하다. 넷째, 국내 자원유형 기술방식에서 RDA와 같이 일관성과 정확성이 높은 용어리스트를 사용할 필요가 있다. 본 연구는 KCR4 내용유형 및 매체유형 기술방식으로 적합한 용어리스트를 모색하기 위해 2개 규칙의 자원유형 기술방법을 비교분석하고 고려사항을 제안하였다는데 그 의의가 있겠다.
최근 파일 공유를 위해 널리 사용되는 BitTorrent의 강점은 BitTorrent의 핵심 메커니즘인 peer 선택 기법에 기인한다. Peer 선택 기법은 해당 호스트가 업로드 할 peer를 선택하는 것인데, 이 때 자신에게 각 peer가 업로드한 비율을 비교해서 가장 많이 업로드한 peer들에게 업로드를 하게 된다. 그런데 BitTorrent에서는 업로드할 peer의 개수 (즉, unchoked peer 개수)를 4개로 고정하고 있다. 하지만 peer들의 개수나 다운로드 속도, 업로드 속도와 같은 공유집단 (즉, swarm)의 특성은 계속 변하기 때문에 unchoked peer 개수를 고정하는 것은 효율적이지 않다. 본 논문에서는 BitTorrent에서 unchoked peer 개수가 고정된 4개가 아니라 변할 때 전체 시스템 성능에 어떠한 영향이 끼치는지 분석한다. 분석을 위해 본 논문에서는 서울대학교 캠퍼스 망에 테스트베드를 설치하였고, 실제로 널리 사용되는 오픈 소스 BitTorrent 클라이언트를 수정해서 사용하였다. 테스트베드에서의 다양한 실험을 통해 BitTorrent의 성능이 unchoke 개수에 따라 달라지게 되는 것을 보였고, 이에 따라 swarm의 상황을 고려해서 unchoke개수를 적절하게 조절하는 메커니즘이 필요하다는 것을 보였다.
High-bandwidth DRAM을 위해 1Gb/s의 데이터 전송률까지 동작하고 그 출력 전압 스윙이 온도와 전원 전압(VDD) 변동에 무관한 CMOS open-drain 출력 구조 회로를 설계하였다. 출력 구동 회로는 여섯 개의 binary-weighted NMOS 트랜지스터로 구성되는데, 이 여섯 개 중에서 ON시킬 current control register의 내용은 추가 호로 없이 DRAM 칩에 존재하는 auto refresh 신호를 이용하여 새롭게 수정하였다. Auto refresh 시간 구간동안 current control register를 수정하는데, 이 시간 구간동안 부궤환 (negative feedback) 동작에 의해 low level 출력 전압($V_OL$)이 저전압 밴드갭 기준전압 발생기(bandgap reference voltage generator)에 의해서 만들어진 기준전압($V_{OL.ref}$)과도 같도록 유지된다. 테스트 칩은 1Gb/s의 데이터 전송률까지 성공적으로 동작하였다. 온도 $20^{\circ}C$~$90^{\circ}C$, 전원 전압 2.25V~2.75V영역에서 최악의 경우 제안된 출력 구동 회로의 $V_{OL.ref}$와 $V_OL$의 변동은 각각 2.5%와 725%로 측정된 반면, 기존의 출력 구동 회로의 $V_OL$의 변동은 같은 온도의 전원 접압의 영역에 대해 24%로 측정되었다.
무선이동통신 단말기의 기능과 서비스가 고도화됨에 따라 단말기 내의 복잡도가 증가되고 있고 관리 또한 어려워지고 있다. 이에 본 논문에서는 효율적인 단말기 관리를 위해 단말기 관리 표준안인 OMA(Open Mobile Alliance) DM(Device Management) 기술을 기반으로 하는 단말기 관리 에이전트를 설계 및 구현하였다. 제안된 에이전트는 현재 ADD, DELETE, REPLACE, GET 명령을 통해 기본적으로 설정 값을 관리할 수 있다. 추후 오류보고, 소프트웨어 설치 및 배포 등의 추가 기능을 위해 각 모듈을 분리하여 설계 및 구현하였다. 그러므로 관리 명령을 해석 및 생성하는 모듈의 수정 없이 명령어 처리를 담당하는 어댑터 부분만을 수정하여 기능을 추가할 수 있다. 본 논문에서 제시하는 단말기 관리 에이전트는 국내 표준 플랫폼인 위피(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 기반으로 구현되었다. 따라서 개발된 에이전트의 이식성을 높일 수 있다. 또한 OMA DM 기술을 위피 플랫폼 상의 에이전트에 적용하여 구현함으로써, 위피 플랫폼의 기능적 적합성 검증 뿐만 아니라, OMA DM 기술의 확산을 위한 실질적인 개발 사례를 제시할 수 있다. 제안된 에이전트의 정상적인 동작여부를 검증하기 위해 SK WIPI SDK v1.2를 사용하였고, OMA DM 에이전트 테스트용 서버인 Funambol 서버와 연동하여 단말기 관리작업을 수행하였다.
본 논문의 목적은 수학정보 영재반 수업에서 고고보드를 사용하여 고고범퍼카의 조립 과정 및 고고모니터 명령어로 고고범퍼카를 제어하는 활동을 분석하여 강사와 참여 학생 사이의 상호작용적 활동과 컴퓨팅 사고 패턴을 질적으로 탐구하는 것이다. 연구자는 연구참여자(로봇 강사 및 참여 학생) 2명을 대상으로 2013년 7월 말에 이틀 동안 고고범퍼카 프로젝트 수업을 비디오로 촬영하였다. 그리고 그 이후에 진우를 대상으로 2013년 11월과 2014년 1월 사이에 별도의 후속 면담과 비디오 회상면담을 3회 실시하여 고고범퍼카 프로젝트 수행 과정에 관한 자료를 보완적으로 수집하였다. 비디오 및 면담 자료와 산출물인 고고모니터 코드를 분석한 결과 연구자는 고고범퍼카 프로젝트의 수행 활동에서 나타나는 컴퓨팅 사고의 전개 양상을 포착하였다. 참여 학생은 고고보드 부품 사용과 고고모니터 코딩 활동에서 로봇 강사와의 상호작용을 통하여 종종 숙고하면서 자신이 생각하는 바에 해당되는 명령어의 조합을 배열하면서 수정과 테스트를 순환적으로 하는 컴퓨팅 사고의 전개 패턴을 보여주었다.
데이터베이스 복제(Replication)는 분산 데이터베이스 환경에서 신뢰성, 가용성, 과부하 방지 등을 위하여 이용되며, 마스터/슬레이브(Master/Slave), 멀티마스터(Multi-Master)와 같이 두 가지 모델이 존재한다. 멀티마스터 데이터베이스는 다중 데이터베이스에 삽입 및 갱신을 위한 동기화에 따른 복잡도 증가와 비용 증가와 같은 문제를 지닌다. 이러한 이유로 데이터의 삽입과 수정이 빈번히 일어나는 환경에는 마스터/슬레이브 모델을 이용한 데이터베이스 복제가 적합하다. 하지만 마스터/슬레이브 데이터베이스 역시 시스템에서 각 트랜잭션이 마스터로 접속해야 할지, 슬레이브로 접속해야 할지를 선택하기 위한 기준이 명확히 존재하지 않는 문제를 지닌다. 따라서 이 연구에서는 마스터/슬레이브 데이터베이스 모델에서 AOP(Aspect Oriented Programming) 기반의 데이터베이스 트랜잭션 라우팅 알고리즘을 제안한다. 이를 위하여 AOP에 기반하여 애플리케이션을 횡단 관심사로 분리하고 각 관심사들을 모듈화 하여 트랜잭션을 마스터 데이터베이스 및 슬레이브 데이터베이스로 라우팅한다. 이 논문은 시나리오 기반의 기능 통합 테스트를 통하여 제안 알고리즘의 안정성(Stability) 및 성능이 우수함을 평가한다.
본 연구의 목적은 일제강점기 일본어 신문 중 자료의 방대한 양이나 사료로서의 가치에도 불구하고 아직까지 신문기사 검색이 불가능한 『조선시보』의 메타데이터 구축 방안을 마련하는데 있다. 이를 위해, 본 연구에서는 (1) 일제강점기 신문DB구축 현황과 메타데이터 요소를 분석하고, (2) 『조선시보』의 형태적·내용적 특성을 파악한 다음, (3) 메타데이터 설계를 위한 기본원칙을 정한 후 『조선시보』에 적용할 메타데이터 요소 및 인코딩 스킴, 통제어휘를 도출하였다. 이러한 메타데이터 설계(안)은 (1) 데이터 입력 테스트를 통한 검토 및 수정, (2) DB 전문기관의 자문, (3) 관련 표준 및 관련 사례와의 crosswalk 작성 등의 과정을 거쳐 확정되었다. 본 연구의 범위는 『조선시보』에 적합한 메타데이터 요소의 개발 및 이를 토대로 데이터의 입력을 위한 입력기 개발까지로 설정하였다.
동영상 부호화를 위한 새로운 방법으로 DCT 기반의 임베디드 제로트리 부호화와 연속되는 프레임에서의 최적 비트 배분을 위한 기법을 제안한다. 국제 표준화된 기존 부호화 알고리즘의 구조를 충분히 이용하면서 부호화 효율을 개선시키기 위해, 움직임 검출 및 보상과 DCT 복합 영상 부호화 구조 기반의 임베디드 제로트리 부호화 기법을 적용한다. 이를 위해 먼저, DCT 변환 계수를 복호 영상에 미치는 중요도에 따라 트리 구조로 재배치한 후, 임베디드 제로트리 부호화 알고리즘을 수정해서 적용한다. 이때, 주어진 전체 비트율에 대해, 연속되는 각 프레임에 최적의 비트가 배분되도록 해서 최상의 복호 영상을 얻기 위한 최적 비트율 제어기법을 제안한다. 또한, 각 프레임의 비트율 및 부호화 오차를 균일하게 제어해서 각 프레임마다 균일한 품질의 영상이 얻어지도록 한다. 제안 알고리즘의 객관적인 성능을 평가하기 위해 다양한 테스트 영상에 대해, 모의실험 결과를 제시하고, 그 성능의 우수성을 입증한다.
위성 탑재소프트웨어를 개발하는 과정에서 프로세서 에뮬레이터와 위성 시뮬레이터는 핵심 개발 툴로서, 탑재소프트웨어 개발/검증 전반에 사용하며 실제 하드웨어를 대체할 수 있는 수준까지 활용이 가능하다. 현재 한국항공우주연구원에서 개발하는 저궤도 위성의 경우 ERC32 프로세서를 사용하며 Aeroflex Gaisler에서 판매하는 TSIM-ERC32 에뮬레이터를 사용하여 탑재소프트웨어 시뮬레이터를 개발하여 탑재소프트웨어 개발 및 테스트에 사용하였으나, 실제 위성 시뮬레이터를 개발하는 과정에서 에뮬레이터 코어를 개발자가 원하는 방식으로 수정 및 변경할 수 없는 문제와 위성 시뮬레이터 연동 시 인터페이스를 쉽게 구현할 수 없는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 ERC32 코어를 정확히 에뮬레이션 할 수 있는 인터프리트 방식의 Cycle True 에뮬레이터 개발 방법에 대해서 기술하며 에뮬레이터를 이용한 RTOS 기반의 소프트웨어 개발 및 디버깅 환경에 대해서 설명한다.
본 논문에서는 센서네트워크를 위한 운영체제인 Nano-Qplus 기반의 응용프로그램을 자동으로 생성하기 위한 프로그래밍 모델을 제시한다. 즉, 센서네트워크를 구성하는 센서, 라우터, 싱크, 엑츄에이터와 같은 노드들이 수행해야 하는 기능에 대한 프로그램을 자동으로 생성하기 위한 프로그래밍 모델을 제시한다. 제안한 프로그래밍 모델에 따라 센서네트워크에 대한 모델을 작성하고, 이를 바탕으로 센서네트워크의 각 노드에 대한 속성 값을 스크립트를 통하여 설정하면 각 노드를 동작시킬 수 있는 프로그램이 자동으로 생성된다. 본 논문에서는 프로그래밍 모델에서 사용하는 각 노드의 속성을 설정할 수 있는 스크립트와 프로그램을 자동으로 생성하는 알고리즘을 프로그래밍 모델과 함께 설명한다. 본 논문에서 제시한 기법을 이용하면 센서네트워크를 구성하는 각 노드에 대한 속성설정만으로 실행코드를 자동으로 생성함으로써 개발자들은 코드에 대한 상세한 내용을 알지 못하더라도 쉽게 응용프로그램을 구현할 수 있다. 또한 실행코드를 자동으로 생성함으로써 센서네트워크 응용프로그램을 개발하는데 소요되는 노력을 줄일 수 있으며, 신속한 코드생성을 통해 조기에 테스트를 수행하여 오류를 찾아내고 수정함으로써 검증된 코드를 생성할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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