본 프로그램은 현대사회에서 급증하는 부부간의 부적응에 미연에 예방한다는 취지에 따라 개인의 성장 및 부부간 상호이해증진과 공동체의식향상을 통해 부부 자체의 문제해결능력을 강화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 프로그램의 구성을 위해서는 부부교육 프로그램의 사회적 기여도를 고려해서 한국 사회의 위기집단이 누구인지를 파악한후 그들에게 필요한 구체적 도움을 살펴보았으며, 이를 통해 교육목표를 설정하였다. 교육방법은 실제경험을 함께 나눔로써 상호교육효과를 이룰 수 있는 소규모집단 (약 3~5쌍) 교육을 실시하였으며, 교육대상은 중산층의 결혼초기(결혼 5년이내) 부부들로 하였다. 교육내용은 교육목표에 따라 논리적이고 체계적인 연계성을 갖도록 하였다. 구체적으로 부부의 애정 증진, 결혼생활에 대한 부부 각자의 이해차이와 문제 접근 및 해결방식의 차이 지각, 부부간의 효과적인 문제해결 방식으로서의 부부의 상호교류 방식을 파악한 후 수정해보며, 그리고 부부의 문제해결 방식에 대한 조언과 평가를 통해 끊임없는 부부간의 성장을 유도하였다.
기존의 RBF 신경망 및 퍼지 시스템을 고차원 입력 공간 위에서의 비선형 근사에 적용할 경우 은닉 노드의 수혹은 퍼지 IF-THEN 규칙의 수가 기하급수적으로 증가한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 반국소 유닛을 기본 요소로 하는 수목구조지능시스템을 제안하고, 이를 효과적으로 학습하기 위하여 수정 유전자 알고리즘 및 LMS 규칙에 기반을 둔 학습 알고리즘을 개발한다. 제안된 시스템에 대한 근사 능력 해석이 수행되고, 실험적 고찰을 통하여 개발된 방법론의 유용성이 입증된다.
오디오 스테가노그래피는 오디오 매체(신호)에 암호화된 비밀 메시지를 은닉하여 전송하는 일반적이고, 폭넓게 이용되는 통신기법이다. 인간은 청각시스템의 지각능력의 한계 때문에 커버 오디오 파일과 스테고 오디오 파일의 지각품질(perceptual quality) 차이는 없다. 또한 공격자로부터의 안전성과 견고성 측면에서 LSB 기법은 디지털화된 오디오 신호에 메시지를 삽입하는 효율적이고, 경제적인 방법으로 널리 이용되고 있다. 이 논문에서는 LSB 기법을 기반으로 하고, 디지털화된 비밀 메시지의 비트별 위치를 변경하고, 암호화한 후 커버 오디오 매체에 은닉하는 개선된 방법을 제시한다.
백색 Leghorn 암탉의 난자생성과정 중 감수분열을 억제하여 2배수성 난자(2n)의 생산에 근거한 다배교성 가축생산과 능력개양의 기초연구인 본 실험에서 감수분열시기는 배난 전 2~4시간이고 이때에 체중 kg당 0.3mg의 TEM(Tri ethylene melamin)을 복강에 주입하여 수정율 38%의 계란을 얻었고 이들 중 66%가 TEM의 영향으로 2n 의 난자가 생성되어 정상정자와의 결합으로 3배수성(3n)의 배아로 나타났다.
2010년 민간 기업의 1,000 MW 규모 석탄 화력 발전소가 전력수급 기본계획에 최초로 반영된 이래로 이들이 해결해야 하는 가장 큰 난제는 RPS 제도 도입과 그에 따른 REC 공급의무이다. 만약 민간 석탄 발전소들이 REC 공급의무를 불이행하게 된다면, 막대한 과징금이 부과되기 때문에 이들의 전력생산 비용함수는 이를 반영하여 수정되어야 한다. 더 나아가 REC 공급의무는 발전량에 따라 결정되기 때문에, 민간 발전사업자가 자신의 REC 공급의무 이행능력이 부족하다고 판단할 경우 자체적으로 발전량을 감축하여 과징금을 낮추는 전략을 선택할 수 있다. 본 논문에서는 RPS 제도 도입에 따른 민간 석탄 발전소의 비용함수 변화와 이윤(수익) 극대화를 위하여 발전량을 감소시키는 메커니즘을 분석하였다.
국가적 차원에서 추진하는 영재교육의 목적은 개인의 자아실현과 더불어 국가와 사회에서 필요로 하는 고급 인재를 양성하는 데 있다. 특히, 정보화 시대를 이끌어 갈 정보영재의 발굴과 교육은 더욱 중요하다. 컴퓨터 교육 중 프로그래밍 교육은 컴퓨터 소양, 창의적 사고와 문제 해결력, 수학적 사고력, 추론 능력을 신장시키는 정보 교육의 중요한 분야임에도 불구하고 정보영재를 위한 체계적인 교육 내용이 확립되어 있지 않은 상태이다. 이에 본 논문에서는 초등정보영재를 위한 프로그레밍 언어교육의 필요성을 살펴보고 프로그래밍 교육을 위한 교육내용을 구성하였으며 논리력 향상 및 문제 해결력 중심의 비주얼 베이직 교육 시스템을 제안하였다. 본 연구의 특징은 첫째, 학습자에게 실제 프로그램을 작성할 수 있는 기회를 제공한다. 둘째, 학습한 이론을 실제 프로그램 작성에 응용할 수 있도록 한다. 셋째, 프로그램상의 오류 수정 활동과 제시된 예제의 다양한 해결 방법을 통해 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 프로그래밍 학습 시스템을 제공한다.
액체 상태에서 물질이 확산되는 현상을 자유 부피의 개념으로 해석하고자 하는 노력은 1959년에 Cohen과 Turnbull에 의해서 시작되었다. 그들은 액체의 부피를 두 부분으로 나누었는데, 하나는 분자가 차지하고 있는 점유 부피(Occupied volume)이고, 다른 하나는 자유 부피(Free-volume)로서 무작정한 열적 유동에 의해서 재분배된다. 온도의 변화에 의해 부피가 변하는 것은 이 자유 부피의 변화때문이며, 점유 부피는 온도에는 무관함 것으로 갖주하였다. 분자가 액체 상태에서 이동하려면 이웃에 충분한 크기의 자유 부피 공간이 존재해야한다. 따라서, 분자의 확산은 분자가 이들 자유 부피 공간들로 도약하는 것이다. Cohen-Turnbull의 이론에서는 순수한 액체의 자기 확산 계수(Self-diffusion conefficient)는 자유 부피의 무작정한 유동에 의하여 임계 크기의 공간이 생성되는 확률과 관련이 있다. Cohen-Turnbull 자유 부피 이론은 그 후 많은 사람들에 의해서 수정되었고, 그중에서 현재 가장 널리 사용되는 것은 Fujita의 이론과 Vrentas-Duda의 이론이다. 두 이론 모두 확산 데이터를 correlation하는데는 문제가 없으나, Vrentas-Duda의 이론만이 확산계수를 예측할 수 있는 능력이 있다. 또한, 고분자와 용매의 도약 단위의 몰 질량이 같을때에 Vrentas-Duda의 이론은 Fujita의 이론과 같아지므로, Fujita의 이론은 Vrentas-Duda의 이론의 특수한 경우라고 할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 Vrentas-Duda 자유 부피 이론만을 다루기로 하겠다.
소프트웨어 프로젝트의 비용의 대부분이 구현(implementation) 단계나 테스트 단계에서의 에러 수정에 소모되고 있으며, 이러한 에러들의 대부분은 프로젝트 개발 초기 단계에서의 부정확(imprecision)에 기안한 것이다. 정형 명세 기법은 명세 단계에서 기인하는 에러들을 줄이기 위해 Z나 VDM과 같은 정형 표기법에 의해 쓰여진다. 그러나, Z 표기법의 병행성 표현 능력의 부족으로 병행성을 요구하는 시스템의 명세에서 사용할 수 없거나, Process Algebra의 CSP(Communicating Sequence Processes)등과 같은 다른 정형 언어와 함께 명세해야 하는 단점이 있다. 본 연구에서는 Z와 같은 범용 목적의 명세 언어가 병행성(concurrency)을 표현할 수 있도록 하기 위해서, 병행 프로세서(concurrent process) 개념을 도입하며, 이를 나타내는 표기를 정의하고 사용한다. 또한, 병행성의 제어를 위해서 프로시듀어 기술부(procedure description)의 도입 및 관련 스키마(schema)들을 정의한다.
최근의 게임들은 비용에 비해 완성도가 떨어지고 플레이 타임이 짧아졌다. 이러한 문제의 해결책 중에 하나로 게이머들은 Mod를 제작하여 그들의 욕구를 충족시켰고 이는 게임의 수명을 연장하는 길로 이어진다. 하지만 Mod의 제작은 전문 지식과 능력이 요구되기에 일부 유저만이 가능했고, 그것도 대부분이 게임의 수정에 관대한 게임들 뿐이어서 대부분의 유저들은 그저 다른 사람들이 만들어 놓은 Mod를 즐기는 단계있을 뿐이었다. 본 논문에서는 게임 Mod를 구성하는 많은 부분 중 게임의 오브젝트, 특히 배경건물에 집중하여 L-system을 이용해 building footprint를 성장시킨 뒤, 3차원 공간좌표로 변환하는 방법과 이렇게 나온 건물 오브젝트들을 Interactive Genetic Algorithm을 이용해 유저가 원하는 형태를 얻을 수 있도록 하였다. 또 이 모든 것을 웹상으로 구현하여 다른 사람들과 공유할 수 있는 것은 물론, 오픈 소스 레이싱 게임인 TORCS에 실제로 적용한 결과를 보여주어 비전문가들도 특별한 도구 없이 기본 웹브라우저만으로도 게임 오브젝트를 생성할 수 있는 기법에 대해 제안한다.
이 논문은 네덜란드의 4학년 학생들에게 시행된 문제 해결 시험에서 얻은 첫 번째 결과이다. 참여한 학생들은 수학에서 높은 성취도를 얻은 학생들이었다. 학생들의 응답을 분석한 결과 성취도가 높은 학생들에게 관심을 가져야 하는 이유를 알게 되었다. 교사는 우수한 학생에 대해서는 걱정할 필요가 없다는 일반적인 믿음을 수정해야 한다는 것이 분명해졌다. 수학에서 높은 성취도를 보인 학생들이 비전형적인 문제에 직면할 때 그들의 능력은 기대했던 것보다 저조하게 나타났다. 이 연구에서 학생들은 특정 문제를 풀 때 여분의 노트에 거의 아무것도 적지 않음을 발견하였다. 또한 학생들이 답을 찾는 과정을 참고 견디지 않는다는 것도 알 수 있었다. 이 논문에서는 시험 문제 중 한 문제의 결과를 논의하면서 이러한 결과를 보여줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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