• 제목/요약/키워드: 수익화 모델

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웹툰 플랫폼의 비즈니스모델(BM)과 스핀오프(Spin off)전략의 생태계 진화연구 (The Theory about Functional Evolution of the Business Model in the Webtoon Platform and the Strategy to Spin Off)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.127-146
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    • 2016
  • 공짜경제(freeconomics)의 대표적 콘텐츠 비즈니스 모델인 웹툰의 기능적 진화는 새로운 전략적 실험과 성과 사이에서 선도적 역할을 보여주고 있다. 특히 네이버웹툰의 PPS(Page Profit Sharing) 및 관련광고 수익모델 정착과 카카오페이지의 유료수익 모델구현, 레진엔터테인먼트의 웹툰 전문앱으로의 비즈니스 잠재력 제시가 그 성과로 평가된다. 본 연구는 이러한 현상과 성과를 분석하여 현재 진행되고 있는 웹툰플랫폼의 비즈니스 모델이 웹툰 생태계 각 분야에서 어떠한 형태로 다양해지고 있으며, 그 모델의 진화 또한 어떠한 요인에 의해 확대되고 있는지를 분석한다. 특히, 웹툰플랫폼의 다양화가 동일 플랫폼간의 수평적 융합 및 변형적 확대를 통해 스핀오프식 그룹화를 지양하고 있음에 주목하고, 그러한 현상이 어떻게 관리되고 확대되는지를 분석한다. 또한 이러한 메카니즘의 진화가 웹툰산업 생태계의 재배치 및 모듈화 등을 가속화시켜 각 단계별 하부생태계의 자생적 발전을 가져오고 있음을 제시한다. 본 연구는 이러한 연구성과를 통해 국내 웹툰플랫폼의 비즈니스 전망과 연관 산업으로의 연계활성화를 모색하고 나아가 글로벌화되고 있는 플랫폼의 해외비즈니스 전략과도 연계된 논리적 메카니즘을 제시한다.

웹사이트 디자인 평가모형 개발 및 적용에 관한 연구

  • 이국철;최금영;이성현
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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    • pp.22-50
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    • 2002
  • 인터넷 시장의 폭발적인 성장과는 대조적으로 닷컴기업들의 위기가 최고조에 이르는 상황에서 생존을 위한 수단으로 수익모델을 찾아 대부분의 닷컴기업들이 변신을 시도하고 있다. 그러나 현재 보편적으로 상용화되고 있는 수익모델은 이미 몇 가지로 한정되어 있으며 본격적인 유료화를 위한 서비스나 컨텐츠의 수준을 향상시키기 위해서는 대규모의 자본을 투입해야 하는 상황에서 기존 진입기업과의 경쟁을 하기에는 여러 가지로 많은 한계점을 가지고 있는 현실이다. (중략)

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IT vs. IT 맞수대결 - KBSi vs. SBSi vs. iMBC

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권113호
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    • pp.70-79
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    • 2002
  • KBS인터넷(크레지오닷컴)과 인터넷MBC(iMBC), SBS인터넷(SBSi) 등 공중파 방송사의 인터넷 방송 자회사들은 디지털 TV시대 준비를 위한 '조직 안정'과 '수익모델 다각화'에 총력을 기울이고 있다. KBS인터넷은 올 9월 KBS인터넷으로 사명을 바꾸며 본격적인 콘텐츠 비즈니스에 나섰고, iMBC는 공영성과 상업성 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 전략으로 T-Commerce를 위한 준비를 진행중이다. 지난해 9월 유료화를 선언, 성공모델로 자리잡고 있는 SBSi도 연내 코스닥 등록을 앞두고 수익성 강화에 혼신의 힘을 쏟고 있다. 3사3색 공중파 인터넷 방송국을 취재했다.

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소셜 네트워크 게임의 유저 초기 유입을 위한 멀티 레벨 비즈니스 모델 연구 (A Study of Multi-level Business For Increasing User Of Social Network Game)

  • 지성웅;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-44
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    • 2012
  • 스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.

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수익손실분석 모델개발 및 동시공학 이용에 관한 연구

  • 백방선;한백수;강창승
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 추계공동학술대회 논문집:21세기지식경영과 정보기술
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    • pp.229-239
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    • 1999
  • 최근 생산현장의 흐름은 우수한 품질의 제품을 출하하는 단계를 넘어서, 시장진입의 경쟁시대라고 해도 과언이 아닐 것이다. 동일한 제품을 생산하고 있는 경쟁사들은 하루라도 앞서 제품을 시장에 출하함으로써 선점권을 갖기 위해 제품개발의 초기단계에서부터 제품의 시장출하를 앞당기기 위한 경쟁은 시작되었다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 제품의 시장출하가 지연됨으로써 발생하는 수익의 손실을 평가해 볼 수 있는 분석모델을 수리화 하였다. 제품개발의 초기단계에서 부터 제품을 생산할 수 있는 라인구축의 검토도 동시에 진행하면서 현재의 설비를 가지고 제품을 출하하는 것이 수익상 유리한지, 아니면 자본을 투자해 새로운 라인을 구축해서라도 제품의 출하시기를 앞당기는 것이 유리한지에 대한 의사결정수단을 제공한다.

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Web 기반 컨텐츠 제공 시스템 모델 (Model of a Contents Provider System on Web Application)

  • 이철주;정기원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.522-524
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    • 2000
  • 인터넷 정보서비스의 다양화와 전자상거래의 활성화로 다양한 CP(Contents Provider)들이 등장하고 인터넷 비즈니스 모델에 유료 컨텐츠 제공을 통한 컨텐츠 비즈니스가 새로운 수익 모델로 등장하게 되었다. 이러한 추세에 발을 맞추어 컨텐츠에 대한 정보이용료 처리를 수행하는 시스템의 필요성이 증대되고 있다. 기존의 PC 통신의 IP(Information Provider)들을 텍스트 위주의 분당 사용료에 따른 종량제 서비스를 제공하여 수익을 올릴 수 있었지만 CP들은 그렇지 못했다[9]. PC 통신을 통해 정보를 제공하는 IP와 인터넷을 통해 정보를 제공하는 CP의 특징으로 기존 CP 제공 유형은 인터넷상의 정보 사용료 처리부분에 대한 수익금 정산처리의 어려움으로 IP방법을 모방하고 있다. 따라서 본 논문은 CP 특징을 이용하여 독자적인 홈페이지 운영으로 유료 정보 이용에 대한 이용료 부과 시스템 모델을 제안한다.

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디지털 게임의 부분유료화 모델에 관한 연구 (A Study on the Free-to-Play Model for Digital Games)

  • 이동은;이유호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.107-120
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    • 2015
  • 디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

아바타 비즈니스 현황과 전망

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권112호
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    • pp.86-91
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    • 2002
  • '아바타(Avatar)'가 수익창출에 골머리를 앓고 있는 인터넷 기업들의 주요 수익원으로 자리잡았다. 네티즌들이 온라인 상에서 사용하는 가상의 캐릭터에 옷을 입히고, 액세서리로 장식하는데 '돈'을 지불하는 것이다. 2000년 11월 네오위즈의 채팅사이트 '세이클럽'에서 처음 선보인 아바타 서비스가 이런 돌풍을 일으키리라 예상한 사람은 거의 없었다. 하지만 지난해 삼성경제연구소는 아바타를 2001년 히트상품 8위에 올려 놓으면서 인기를 입증했다. 사이버 공간의 분신을 위해 600원짜리 신발을 신겨주고, 4900원짜리 힙합룩과 크로스백까지 구입한다. 또 500원짜리 선글라스까지 구입해 멋을 부린다. 유료화 콘텐츠의 성공모델로 떠오른 '아바타 비즈니스'를 취재했다.

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마일리지 시스템을 활용한 모바일게임의 융복합 수익모델 제안 (Proposal Convergence profitable model of mobile games that utilize the mileage system)

  • 김태규;허태인;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.333-340
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    • 2015
  • 일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.

디지털 아이템의 구매동기에 관한 연구 - 온라인 게임 속 디지털 아이템에 관하여 - (The Purchasing Motivation on the Digital Items - About Digital Items on the Online Game -)

  • 이용수
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.593-596
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    • 2009
  • 현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.

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