스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.
국내 버스 외부광고는 1988년 서울올림픽 운영자금 조달 목적으로 1985년부터 시작되었다. 그러나 버스 외부광고의 방법(시트지 부착), 면적 및 부착위치에 관한 규정은 많은 기술의 발전에도 지금까지 거의 변함없이 그대로 유지되어 버스 외부광고의 수익성, 효율성 등의 성장에 한계가 있었다. 서울시 기준 2006년 대비 2019년(코로나 영향 이전) 대중교통 통행량 중 철도는 23 % 증가된 반면, 버스는 10 % 감소되었다. 이에 버스 재정 지원금액도 최근 5년(2018~2022) 평균 약 4,500억 원으로 과거 10년(2013~2022) 평균 대비 약 1.27배로 빠르게 증가하였다. 버스운송 기관의 수입은 운임 81.1 %, 서울시 보조금 17.5 %로 대부분을 차지하여 운임 외 수익 비중 확대가 매우 필요하다. 본 연구에서는 버스 외부광고에 대한 기능 확대(광고 면적 확대)를 운임 외 수익 증대 방안으로 제시하였다. 해외 사례 조사를 통한 버스 외부광고 규제를 개선하고, 광고면적을 현재 보다 17 %, 94 % 각각 증가시키는 대안을 설정한 후 그 효과를 분석하였다. 그 결과 광고수익이 최소 32억 원에서 최대 539억 원까지 증가될 수 있고, 재정지원금은 최대 11.9 %까지 절감되는 것으로 분석되었다. 버스 외부광고에 대한 적극적인 규제 개선과 기능 강화는 운송수입의 다변화와 공공 보조금을 줄일 수 있는 좋은 방안으로 활용될 수 있다.
비교구매는 e-Marketplace의 매출에 큰 영향력을 미치고 있으나 운영 수익은 대부분 광고에 의존한다. 하지만 인터넷 광고의 수익률은 열악한 상태이며, 종량제 기반 광고 방법의 확대로 소비자에게 덜 알려진 판매자의 제품 정보 노출 기회는 더욱 줄어들고 있다. 따라서 비교구매 사업자의 광고 수익을 높이면서 판매자 입장에서는 예산 및 제약 조건 범위 내에서 광고 노출의 효율성을 최적화하는 방법 및 시스템에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 비교도전을 이용한 비교광고 방법을 제안하고 그 실행 방법으로 판매자의 비교 도전 계획 모델을 사용하는 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교광고 시스템을 설계하고 구현하였다. 비교도전 계획 모델은 경쟁사(Competitor), 경쟁 제품(Product) 그리고 제품의 사양(Specification)에 대한 수준별 도전 정책을 적용하며, 양 사의 제품 사양 속성값들 간의 기능적 거리를 양적 수치화하여 판매자 제품이 경쟁사 제품에 가장 유사하지만 우세한(Similar but Superior) 쌍들에 대한 비교광고 포트폴리오를 구성함을 목적으로 한다. 비교도전 계획 시스템은 비교가치의 생성과 최적화의 단계로 이뤄진다 주요 5개 PC제조사의 데스크탑 제품자료를 사용하여 프로토타입을 구축하였으며, 타 비교광고 방법과 대비한 성능 평가를 수행하였다. 또한 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교도전에 의한 비교광고 표시 방법을 예시하였다.
온라인에서 저작권 침해가 발생하는 경우를 보면, 대부분의 침해 사이트들에게 수입원이 되는 것은 광고이다. 따라서 최근 저작권자들과 국가 기관들은 저작권 침해를 막기 위하여 그 광고의 게재를 중지하거나 철회하도록 요청하고 있다. 이러한 방법은 침해를 막기 위하여 손쉽고 효율적인 방법이라 할 수 있다. 그런데 문제는 이러한 광고 게재에 대한 중지나 철회에 대한 요청이 타당한 것인지 여부가 불분명하다는 것이다. 그러한 요청이 타당하기 위해서는 해당 광고가 저작권 침해에 대하여 간접침해의 행위로 인정되거나 그렇지 않은 경우 그에 합당한 이유가 있어야 한다. 만일, 둘 다에 대한 근거나 이유가 없다면, 광고 게재에 대한 중지나 철회의 요청은 함부로 이루어져서는 아니 될 것이다. 미국의 여러 사례들을 살펴볼 때, 저작권 침해에 대한 간접책임이 인정되기 위해서는 직접침해자와의 단순한 관계 이상의 것을 요구하거나, 직접침해에 대한 실질적 기여를 요구하고 있다. 하지만, 광고는 저작권 직접침해자와 밀접한 관계도 실질적인 기여도 하지 않고 있어, 간접책임을 질 수 없는 것으로 판단되고 있다. 또한, 미국의 법안으로 제출되었던 SOPA나 PIPA에서 제기되었던 반대 의견들에 의하면, 광고의 철회를 할 수 있도록 하는 것은 검열의 문제, 사이트에 대한 지나친 부담, 과중한 저작권 보호로 인한 불균형의 문제가 발생하였다. 또한, 광고차단기 사례들을 볼 때, 광고를 임의로 제거하는 것은 적법하지 않거나 저작권 침해를 구성한다. 따라서 이러한 것들을 살펴볼 때, 광고의 게재를 중지하거나 철회하는 것은 그 근거나 이유가 적정하지 못하며, 이러한 이유로 그러한 요청은 보다 신중을 기하여 이루어져야 할 것이다.
코로나19 팬데믹으로 촉발된 메타버스 시장은 현재 가파른 성장세를 보여주고 있다. 메타버스 플랫폼은 컨텐츠를 생산, 소비하는 크리에이터와 사용자 그리고 플랫폼에 조성된 청중을 광고 대상으로 하는 광고주를 연결시키고 있다. 이들 플랫폼 참여자간의 상호작용은 새로운 형태의 경제인 크리에이터 경제의 부상을 가져왔다. 본 논문은 크리에이터와 메타버스 플랫폼의 다양한 수익원 중 광고 수익을 중심으로 플랫폼의 특성이 플랫폼과 크리에이터 간의 수익률 배분에 미치는 영향을 연구하였다. 게임 이론 기반 분석 모델을 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼이 광고 회피를 감소시킬수록, 광고의 효과성을 높일수록, 그리고 효과적인 컨텐츠 제작 툴을 제공할수록 크리에이터의 수익 배분율을 낮출 수 있음을 보여주었다.
기술력만 있으면 투자자들의 발길이 끊이지 않아 행복한 비명을 질렀던 벤처기업에게 꿈같던 시절이 있었다. 하지만 각종 게이트가 터지며 거품은 빠지고, 그럴듯한 수익모델 하나 갖추지 못한 닷컴기업들은 인수합병되거나 흔적도 없이 사라져갔다. 대부분의 인터넷 기업들의 최고의 수익모델로 꼽은 것은 '인터넷 광고'. 웹사이트를 방문하는 많은 회원수와 페이지뷰만으로 광고주들의 시선을 끌 수 있었기 때문이다. 인터넷 광고의 침체기를 극복하고 시장회복의 단초를 보인 2001년 4/4분기의 회복세는 2002년 1/4분기와 2/4분기에도 이어졌다. 약9개월정도 연속적으로 인터넷 광고의 성장세가 이어졌으며, 지난 2/4분기까지의 결과를 살펴보면, 대부분의 인터넷 매체들은 실적 호조를 이루었으며, 주요 매체들은 사상 최고의 광고 수주 실적을 보이기도 했다. 새로운 도약을 준비하는 인터넷 기업들이 '비즈니스 모델'에 대해 취재했다. 그 첫 번째로 '인터넷 광고' 시장을 점검해 보았다.
올해 포털사이트들의 최대 화두는 키워드 검색이다. 국내 검색광고 시장은 연간 100% 이상의 고성장을 거듭하며 포털사이트의 가장 확실한 수익모델로 자리매김했을 뿐 아니라 기업들도 검색을 가장 효율적인 광고 수단으로 인식하고 있어서다. 이에 따라 최근 검색서비스 기업간 경쟁이 치열해지고 있으며, 보다 합리적인 검색서비스들도 속속 등장하고 있다. 검색서비스의 새로운 장을 열며 합리적인 비즈니스 모델로서 인터넷 시장부활을 견인한 검색광고의 성장동인을 살펴보며 검색광고 시장을 진단해본다.
2.0패러다임에서 공짜 점심이 대세다. 광고를 주요 수익원으로 하면서 서비스 및 콘텐츠가 무료로 제공되는 방식으로, 이른바 '프리코노믹스(freeconomics)'다. 점심뿐만 아니라 공짜 전화, 공짜 정수기, 공짜 다운로드, 공짜 신문도 있다. 이러한 공짜들은 특히 사이버스페이스에 널려있다.
TV에 있어서 광고 제공시스템은 크게 양방향 TV와 IPTV(Internet Protocol Television)로 나누어진다. 양방향 TV나 IPTV의 광고제공은 채널사업자들에 있어서 다수의 광고를 필요로 하며, 광고제작에 있어서 많은 비용을 부담해야 한다. 본 논문에서는 사용자 선호도를 바탕으로, 불필요한 광고비용을 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 사용자 선호도를 바탕으로 한 광고제공 시스템은 불필요한 광고의 제작을 줄이며, 이에 따른 적은 비용을 찾고자 하는 것이다. 일반광고와 애니메이션광고에 대한 선호도 파악은 기존의 양방향적인 광고제공에 있어서 다수의 광고의 필요성에 따른 많은 비용 부담을 줄이고자 하는 것이다. 제안된 시스템은 광고 산업의 이익 창출을 위한 양방향적인 광고 제공을 위하여, 사용자의 성향을 고려한 콘텐츠별 광고 제공을 통한 수익 창출을 기대할 수 있는 방송광고에 대한 선호도를 기반으로 한 광고 콘텐츠 제공 시스템 설계를 하였다. 이 방법은 사용자 입장에서는 원하는 광고를 제공받을 수 있고, 광고주 입장에서는 불필요한 광고를 줄임으로써 광고비 절감과 수익 창출을 기대할 수 있다.
유비쿼터스시대의 이동미디어에 대한 수용자들의 욕구 충족과 국가 경쟁력 강화 차원에서 중요한 DMB시장의 성공을 위해서는 그 수익원이 되는 DMB광고의 활성화를 위한 다양한 노력이 시급한 현황이고 그 일환으로 DMB의 특성에 맞고 수익모델과 연계되는 다양한 DMB광고 유형의 개발이 필요한 상황이다. 이를 위해 본 연구에서는 DMB광고의 활성화를 위한 노력의 일환으로 꼭 필요한 DMB 특성에 적합한 DMB광고의 유형과 종류를 탐색적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 먼저 뉴미디어 특성별로 어떤 광고 유형이 있는지를 살펴보고 DMB의 미디어적 특성과 광고 관련 기술은 어떤 것이 있는지를 파악하였다. 본 연구 결과 케이블방송, 인터넷, 모바일, 인터랙티브방송 등 뉴미디어들은 각기의 미디어 특성을 최대한 활용하여 다양한 광고 유형을 개발하고 집행함으로써 광고의 수용성을 높이고 효과를 제고함으로써 뉴미디어 광고 시장이 활성화되고 이를 통해 해당 미디어의 활성화에도 기여하고 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 본 탐색 연구 결과 DMB도 그 미디어적 특성과 광고 관련 기술적 특성을 통해 다양하고 효과적인 DMB 광고 유형과 종류를 개발할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 DMB에서의 광고의 유형을 형태, 용도, 기법, 광고위치, 위치 찾기, 쿠폰 등 6가지 기준으로 구분할 수 있고 각 유형별로 다양한 종류의 DMB광고가 개발될 수 있다는 것을 DMB광고 사례 개발을 통한 탐색 연구를 통해 밝혔다. 한편 본 연구 결과 가능성 차원에서 모색된 다양한 DMB광고 종류의 실제 집행을 통한 효율성 검증과 효과에 대한 조사 연구 등이 후속적으로 진행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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