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창업가 특성요인과 창업코칭활동이 창업성과에 미치는 영향: 의식전환을 매개로 (Impact Analysis of Coaching Activities over Entrepreneur with respect to Entrepreneurs' Personal Characteristics on the Performance of Startups: Focusing on Entrepreneurs's Awareness Conversion Effect)

  • 전은지;양영석;김명숙
    • 벤처창업연구
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    • 제14권1호
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    • pp.47-58
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    • 2019
  • 본 연구는 창업가 개인특성과 환경특성이 창업코칭활동과 창업가 의식전환을 매개로 창업성과에 미치는 영향에 관한 연구이다. 특히 본 논문은 여러 사업실패원인이 있지만, 대다수의 창업가들이 유연하지 못한 사고로 인하여 성공적인 창업을 하지 못하고 좌절하는 것이 큰 문제로 제기되고 있는 상황에서 이 위험을 줄이기 위해 사업 및 시장경험자와 코칭을 통한 협력적 사업실행이 요구됨을 문제제기로 작성되었다. 이에 본 논문은 선행연구를 창업코칭 중심으로 진행하였는데, 이는 멘토링이 창업가의 문제점을 해결함에 있어 멘토의 직접적인 의견을 제시하는 방식으로 진행되어, 창업가가 스스로 문제를 인식하고 해결하는 행동지향적인 과정이 미흡하기 때문이다. 그렇기에 창업가의 근본적인 문제 해결을 위해 창업코칭활동을 통하여 창업가 스스로 본인의 문제점을 인식하고 답을 찾도록 하는 코칭의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 크게 네 가지 연구를 진행하였다. 첫째, 창업가의 개인특성이 창업코칭활동에 영향을 미치는지 여부 분석, 둘째, 창업가의 환경 특성이 창업코칭활동에 영향을 미치는지 여부, 셋째, 창업코칭활동이 창업가의 의식전환에 영향을 미치는지 여부, 넷째, 이러한 창업가의 의식전환이 창업성과에 미치는 영향분석 등이다. 실증분석의 결과, 본 연구는 창업가 개인특성이 창업코칭활동에 유의미한 영향을 미치지 못하였지만, 창업가 환경특성은 창업코칭활동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 더불어 창업코칭활동은 창업가의 의식전환에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 창업가 의식전환은 창업성과에 정(+)의 영향을 미침을 확인하였다. 이로써 본 연구는 창업코칭활동과 창업가 의식전환이 창업성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인할 수 있었다. 본 연구의 결론은 창업코칭활동으로 창업가의 의식이 전환되어, 창업성과를 높이기 위한 목표 재설정과 실행계획 수립에 도움을 주는 것으로 나타났다. 이에 본 연구결과는 창업기업을 대상으로 하는 다양한 실전창업교육 프로그램들에 코칭방식의 진행이 적극 수용되어야 함을 시사점으로 제시하고 있다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.