압란유의 항암활성 및 면역 반응조절자로서의 기능을 알아본 실험 결과, 마우스 비장세포의 증식반응은 항진시켰으나 YAC-1 세포주의 증식능은 억제시켰다. CD4$^{+}$T세포 및 CD8$^{+}$T세포의 비율이 정상대조군 마우스의 그것에 비하여 증가하였으나 CD4$^{+}$/CD8$^{+}$ 비는 차이가 없었으며 비장세포에서 IL-2수용체의 발현이 항진되었다. 또한, 복강대식세포로부터의 nitric oxide와 TNF-$\alpha$ 생산을 항진시켰으며, 복강 대식세포는 탐식능이 현저하게 항진되었고 B16F10 흑생종의 폐전이가 억제됨을 알 수 있었다. 따라서, 압란유의 항암제 및 면역반응 조절자로서의 개발 가능성이 있음을 시사한다.
This study is intended to examine two issues related with social media messages. At first, the authors investigate that how they can categorize messages in the social media and how corporate twitters and brand twitters communicate with consumers. Secondly, after dividing messages in the social media into several groups, the authors investigate how each type of messages differ one another in terms of the consumer response. For examining these research issues, the authors gather twitter message data of global top 100 brands and categorize messages into 5 types (i.e., interactivity, diversion, information sharing, promotional, content) based on the motivation of communication and the format of the messages. Especially, the authors use content analysis methodology, which is normally used as the qualitative approach, in order to identify the type of messages. Furthermore, the authors present interactivity type of messages can communicate better with consumers and induce more favorable responses from consumers in the social media than any other type of messages. This research can provide implications in terms of theoretical, methodological, and managerial perspective.
입자 표면에 고분자를 화학적으로 접목하는 것은 수용성 액체 이상 시스템(ATPS)과 같이 분리된 액체 층에서 마이크로/나노입자를 선택적으로 분배시키는데 중요한 구실을 한다. 본 연구에서는 덱스트란, 폴리에틸렌 글리콜, 알부민을 화학적으로 폴리스티렌 자성 마이크로입자 표면에 화학적으로 부착시켰다. 분배 현상을 역전시킬 수 있는 긴 고분자 사슬의 부착은 일차 아민 작용기를 가진 다양한 고분자를 p-톨루엔술폰산(토실)기를 부착시킨 폴리스티렌 자성 마이크로입자와의 SN2 치환에 의해 간단히 수행될 수 있었다. 이 후 적외선 현미경을 사용하여 마이크로입자의 표면 변화의 유무를 검사하였다. 반응 후 입자들은 세 가지 폴리머 모두 N-H 신축 진동 피크를 보였으며 대부분의 주요 피크들의 위치는 반응 전후에 유사하였으나 지문 영역에서 구별 가능한 차이를 보였다.
이 연구는 재난의 미디어 매개와 공감의 정치를 이론적으로 고찰하고, 이를 문화정치적 이슈로 새롭게 재구성할 수 있는 가능성을 모색한다. 인류의 삶과 뗄 수 없는 재난의 경험은 오랫동안 사람들이 주목하고 감정적 반응을 야기하였던 중요한 대상이었다. 하지만 현대사회는 재난의 의미를 한층 정치적인 것으로 변화시키고, 이에 대한 감정적 반응을 새롭게 재구성한다. 이 연구는 재난과 고통의 소재들이 미디어 매개 과정을 거쳐 새로운 사회적 의미를 구성해 나가는 과정에 주목한다. 그리고 미디어를 통해 매개된 공감의 경험이 바로 21세기의 미디어 환경에서 새롭게 정초해야 할 미디어 연구의 도덕적 윤리적 전환, 그리고 글로벌 시민사회의 감수성 형성이라는 문화정치적 잠재력의 원천임을 주장한다. 동시에 이 연구는 타인들이 겪는 고통의 매개 과정이 수용자들의 새로운 공적 행위를 유발시키는 중요한 계기로 기능한다는 점에 주목하고, 그것의 함의를 포착하고자 시도한다.
본고는 남성의 이상적인 삶을 표방한 두 편의 사설시조가 후대에 지속적으로 향유되면서 다양하게 변주된 양상을 검토하고 그 의미를 살펴보는 데 목적을 두었다. 노랫말의 변주가 수용자의 다양한 반응과 요구에 기인한 것이라 할 때, 그 변주의 양상을 살펴봄으로써 후대에 이상적 삶에 대해 어떻게 반응하고 욕망과 현실 사이의 갈등 속에서 삶의 지향점이 어떻게 설정되는지 탐색할 수 있으리라 보았다. 우선 논의의 중심이 되는 두 작품은 <남아의 소년행락~>이라는 작자미상의 사설시조(<1>)와 <대장부 공성신퇴후하야~>라는 이정보의 사설시조(<2>)이다. 전자가 남성들이 욕망하는 이상적 삶을 일대기 형식으로 형상화한 작품이라면, 후자는 치사 이후에 물질적 풍요를 근거로 한 여유롭고 풍류적인 삶을 보여 주는 작품이다. 이 두 작품이 후대에 변주된 양상을 보면 첫 번째로 호기롭고 유락적인 삶이 강조된 경우를 들 수 있다. 이는 <1>과 <2>의 노랫말을 적절히 결합하여 유락적 성격을 강조한 작품(<3>)과, <2>의 시상을 그대로 수용하면서도 '공성신퇴'라는 어휘를 배제한 채 유락적 삶의 모습을 강조하면서 '나'라는 주체를 부각시킨 작품(<4>)을 통해 확인할 수 있다. 두 번째는 부귀공명의 불가능성을 인식하고 대안적 삶에 대한 소신을 드러낸 경우이다. 이는 작품 <5>에서 확인할 수 있는데, 외부 세계와의 부조화 속에 욕망과 현실 사이의 갈등이 내재되어 있는 점이 <3>, <4>와 다르다. 세 번째는 세속적 출세의 욕망에서 벗어나 행복한 노년에 대한 관심을 표출한 경우이다. 여기에는 부귀공명의 욕망을 초탈하고 자발적으로 자연에 돌아와 노년을 보내면서 깊은 내면의 성찰을 보여준 작품(<9>)이 있는가 하면, 부귀공명의 욕망에서는 벗어난 듯하면서도 여전히 여색이나 장수의 욕망을 강하게 부각시킨 작품(<10>)도 확인된다. 이러한 노랫말의 변주 양상이 갖는 의미를 살펴보면, 첫 번째 변주 양상은 우선 유흥공간의 간섭의 결과로 해석해 볼 수 있다. 즉 유흥공간의 분위기에 요구되는 노랫말이 선택 첨가되면서 자연스럽게 호기롭고 유락적인 삶이 강조된 것이라 볼 수 있다. 아울러 유락적 분위기의 고조와 더불어 풍요로운 물질적 조건이 갖춰진 상황에서 유흥을 만끽하는 자신을 부각시킴으로써 호기로운 삶의 주인공을 '남아(대장부)'에서 '나'로 구체화하는 변화를 보이기도 한다. 그런가 하면 두 번째 변주 양상은 처음부터 부귀공명의 실현불가능성을 상정하고 있는 점에서 외부적 성공이 쉽지 않은 계층적 한계를 엿보게 한다. 그런 점에서 두 번째 경우는 그러한 계층적 한계에 공감하는 수용자가 적극 반응한 결과로 볼 수 있다. 한편 세 번째 변주 양상은 무엇보다 노년의 삶의 문제에 관심을 두고 있는 점이 주목된다. 출사의 경험이 있든 그렇지 않든 노년의 행복한 일상을 구체적으로 담아낸 점은, 늙어서의 편안한 삶 혹은 쾌락적 삶을 갈구하는 통속적 욕망을 스스럼없이 표출한 것으로 추상적 이념이 아닌 구체적 삶의 일상이 중요하게 인식되는 면모를 보여주는 점에서 중요하다고 하겠다.
크라운 에테르를 반복 사용 기능의 상이동 촉매(phase transfer catalyst ; PTC)로 유도하기 위해 고분자 물질로 지지된 크라운 에테르(polymer-supported crown ether ; Ps-CE)류를 합성하고, 이들 Ps-CE(solid phase)를 이용하여 액-고-액 3상 불균일계에서의 1-bromooctane(유기층)의 iodide(수용층) 친핵 치환 반응속도를 측정하고 그 상이동 촉매능을 연구검토하였다. Ps-CE류는 hydroxymethyl기를 지니는 크라운 에테르류를 합성한 후 이를 1∼2% cross-linked chloromethylated polystyrene 에그라프트시켜 제조하였다. 3상 불균일계치환반응은 반응기질의 농도에 의존하는 유사 일차반응이었고 반응속도상수$(k_{obsd})$는 사용한 촉매량에 비례하였으며, 가교밀도, 온도, 용매 등에 영향을 받음을 알 수 있었다. Ps-CE의 촉매능을 구조적으로 유사한 가용성 크라운 에테르의 촉매능과 비교하였으며, 반응 후 단순히 여과분리하고 이를 PTC로서 반복사용하였을때 촉매능의 감소없이 재사용이 가능함을 알 수 있었다. 반응의 활성화 엔탈피 및 엔트로피는 각각 10∼20kcal $mol^{-1}, 20~55eu.이었고 활성화 자유 에너지는 ∼30kcal mol^{-1}$,/TEX>이었다.
본 연구에서는 자기효능감이나 불확실성에 대한 태도와 같은 창업자의 심리적 특성에 따라 창업지원서비스에 대한 니즈(needs)가 달라질 수 있다는 가설을 세우고 실증분석을 통해 이를 검증하였다. 서울과 대전 지역 창업보육센터에 입주한 86개 기업의 창업자를 대상으로 설문조사를 실시하고 그 데이터를 기반으로 실증분석을 수행하였다. 그 결과, 창업자의 자기효능감이 높을수록 대학 외부 번화가에 창업존을 제공하려는 창업지원서비스에 대해 적극적인 수용의사를 밝힌 반면, 과거 창업에서 실패경험을 가진 창업자는 대학 외부에 위치한 고객 유치에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 또한, 창업기업의 성과가 좋지 않을수록, 그리고 여성 보다는 남성 창업자가 창업지원에 대한 니즈(needs)가 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과는 창업지원에 대한 정책을 결정할 때에는 업종이나 성장단계와 같은 창업기업 차원의 특성 뿐 아니라 창업자의 심리적 상태 역시 중요한 고려대상에 포함시켜 차별화된 창업지원서비스를 설계해야 함을 시사한다.
$\beta$수용체에 대한 차단약으로 propranolol이 1964년에 도입된 후, 현재까지 수십여종의 $\beta$-차단약이 개발되었다. 그중 특이 $\beta$1 수용체에 대해 선택적인 억제효과를 지닌 atenolol, metoprolol, betaxolol, celiprolol 및 최근에 bisoprolol 등이 개발되어 임상적으로 부정맥, 협심증, 고혈압의 치료에 사용되고 있다. 그 작용기전으로는 심박출량의 감소, renin 유리억제, 중추억제효과 등이 제시되고 있으나, 이들의 약효검색은 주로 $\beta$1수용체가 많이 존재하는 심장에 대한 억제효과를 중심으로 실시한다. 즉, SHR 및 개를 사용한 생체실험과 심장, 심방 ($\beta$1) 및 기완지, 혈관($\beta$2)을 이용한 적출장기실험을 통하여 isoproterenol에 대한 억제효과를 용량반응 곡선으로 그리고, Van rossum 법에 의해 pA$_2$ 치를 구하여 $\beta$-차단제의 효력을 평가한다. 특히, pA$_2$ 치가 클수록 $\beta$-차단제의 효력이 큰 약물이다. 또한 수용체 결합실험으로 소의 심실 세포막을 분리하여 $^3$H-DHA 와의 결합실험을 통해 해리항수(Kd) 를 측정하고, 이어서 $^3$H-DHA의 일정농도와 함께 미지의 $\beta$-차단제를 여러 농도로 변화시켜 가하여 치환곡선을 작성한다. 여기에서 얻은 치환약의 $IC_{50}$/ 치로부터 치환약의 해리항수(Ki)를 산출한다. 이때 약물과 수용체의 친화력은 해리항수의 역수이므로 해리항수가 적을수록 $\beta$ 수용체에 대한 친화력이 큰 약물이다. 시사되었으며, 이 조직에서 또한 5-$HT_2$와 5-$HT_3$ 수용체의 존재를 확인하고 각각의 기능을 분명히 했다.가 수월하게 하였고 메모리를 동적으로 관리할 수 있게 하였다. 또한 기존의 smpl에 디버깅용 함수 및 설비(facility) 제어용 함수를 추가하여 시뮬레이션 프로그램 작성을 용이하게 하였다. 예를 들면 who_server(), who_queue(), pop_Q(), push_Q(), pop_server(), push_server(), we(), wf(), printfct() 같은 함수들이다. 또한 동시에 발생되는 사건들의 순서를 조종하기 위해, 동시에 발생할 수 있는 각각의 사건에 우선순위를 두어 이 우선 순위에 의하여 사건 리스트(event list)에서 자동적으로 사건들의 순서가 결정되도록 확장하였으며, 설비 제어방식에 있어서도 FIFO, LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등을 활용하여 실제 중형급 시스템에 대한 시뮬레이션 구현과 시스템 분석의 예를 보인다._3$", chain segment, with the activation energy of carriers from the shallow trap with 0.4[eV], in he amorphous regions.의 증발산율은 우기의 기상자료를 이용하여 구한 결과 0.05 - 0.10 mm/hr 의 범위로서 이로 인한 강우손실량은 큰 의미가 없음을 알았다.재발이 나타난 3례의 환자를 제외한 9례 (75%)에서는 현재까지 재발소견을 보이지 않고 있다. 이러한 결과는 다른 보고자들과 유사한 결과를 보이고 있지만 아직까지 증례가 많지 않기 때문에 생존율을 얻기에는 미흡한 점이
애니메이션은 제작에 있어 수용자의 지각에 반응하는 의도된 프레임 수(명멸현상)를 이용함으로써 움직임의 효과를 극대화 할 수 있다. 그러나 특정의 효과(경찰차의 경광등이나, 신호등의 점멸을 확대한 장면에서 빠른 점멸을 의도적으로 계획한 프레임 수)나 지나친 시각적 자극을 주기 위하여 배색에 있어서 채도의 대비를 높이는 경우는 매우 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 일본의 '포켓몬스터' 방영에서 일어난 피해로 문제의 심각성이 대두된 명멸현상의 위험성은 의학용어로 '빛과민성 발작증세'로 정의되고 있다. 애니메이션의 제작에 있어서 컬러의 품질관리도 중요하지만 색채가 미치는 심리적인 요인을 분석한 컬러설정이라든가, 영상효과에 있어서 섬광과 패턴의 연속적인 점멸이 미치는 위험성을 제작단계에서 체크할 필요가 있음을 시사하고 있다. 연구자는 일본에서 사용 중인 영상 애니메이션 등의 제작기법에 관한 가이드라인을 포함, 국외의 관련규정들을 종합 검토하고 피험자를 대상으로 한 실험과 비교하여 명멸현상의 위험성에 대한 해결방안을 마련하였다.
문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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