오염부지 관리 기조가 매체 중심에서 수용체 중심으로 변화하면서 우리나라에 위해성평가 제도가 도입되었으나, 이를 오염현장에 충분히 활용하기 위한 체계와 관련 기술들은 아직 제대로 확립되어 있지 않다. 특히, 여러 가지 이유로 정화곤란부지로 분류가 되는 오염부지의 정화 및 관리와 그러한 부지에 적용될 수 있는 위해저감기술들에 대한 기술적, 사회적 논의와 합의도 부족한 실정이다. 본 연구에서는 그동안 오염토양의 정화에만 초점이 맞추어진 우리나라의 토양환경정책이 오염부지의 관점에서 그와 연결된 수용체를 보호하는 방향으로 나아가기 위해 필요한 위해성기반 오염 부지관리 의사결정체계를 제안하고, 그러한 관리체계가 현장에서 적절히 적용되도록 하기 위해 필요한 위해저감기술들을 조사, 분류하여 위해저감 방식에 따른 위해저감기술의 활용성 및 적용성을 평가하는 방안을 제안하였다.
이 논문에서 나는 자유론 입장에 대한 터너의 비판에 대해 고찰한다. 그에 따르면, '결과논변'을 포기하지 않는 한, 자유론은 자연주의와 양립할 수 없다. 그는 이러한 주장을 위해 '수반논변'을 제시하는데, 그에 따르면, '수반논변'을 거부하기 위해서는 '결과논변'을 포기하거나 자연주의를 포기해야 한다. 그러나 나는 자유론 입장에서 '결과논변'을 고수한다 하더라도 그의 '수반논변'을 수용할 필요는 없다는 것과 그의 '수반논변'을 수용한다 하더라도 행위자의 자유를 포기할 필요는 없다는 것을 보인다. 이러한 이유들로 나는 자유론 입장에 대한 터너의 비판은 실패한다고 결론짓는다.
전력부가서비스는 전력 서비스 본질의 가치를 높이기 위한 수단으로, 전력 서비스를 제공하는 과정 중에 취득된 정보를 가공 및 활용하여 제품이나 서비스의 형태로 제공하는 것을 의미하며, IT기술의 발전에 힘입어 전력산업내의 블루오션 시장으로 성장하고 있다. 국내에서는 원격검침시스템 구축 이후 원격검침데이터를 이용한 부가서비스 시스템이 개발되어 여러 형태로 수용가에게 제공되고 있으며, 요금관련 서비스는 비교적 다양하게 제공되고 있으나 그 외의 분야에서는 아직까지 깊이있는 서비스로 발전하지 못하였다. 이는 그동안의 환경적 요인이나 정책 등의 여러 가지 이유에서 기인한 것으로 보여진다. 그러나, 최근에는 시장이 변화하고 이에 따른 표준 인프라스트럭쳐 구축에 대한 논의가 이루어지면서 전력부가서비스에 대한 관심이 높아지고 이에 대한 연구도 더욱 활발해지고 있다. 본 연구에서는, 이와 같은 국내 시장의 환경 변화와 전력부가서비스의 발전 현황, 선진 시장의 부가서비스 현황을 분석하고, 실제적인 수용가의 수요 조사 결과를 바탕으로 하여, 국내의 환경 하에서 전력부가서비스 모델의 선정과 구축이 성공적으로 이루어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
중국 수용자들은 아이치이, 유쿠, 러스왕, PPTV 등 온라인 동영상 서비스 같은 미디어 환경의 변화로 여러 채널을 통해 한국, 미국, 일본, 영국, 태국, 인도 등 다양한 국가의 드라마, 영화, 오락 프로그램 등을 선택, 시청할 수가 있다. 최근 다양한 장르의 한국 대중문화가 중국에서 인기를 끌고 있는데, 이러한 현상은 중년 여성을 중심으로 한 드라마가 인기였던 초기 한류 시기(1997-200년대 초)와는 달리, 현재는 드라마뿐만 아니라 K-pop, 오락 프로그램 등 다양한 장르로 퍼져나갔고 인터넷 동영상 서비스를 통해 한국 대중문화를 접할 수 있게 되었다. 본 연구는 중국 80-90호우(后)의 외국 대중문화 수용태도를 파악하고자 한국, 미국, 일본 대중문화의 선호 장르와 이유, 선호 대중문화 및 국가 이미지를 비교분석하였다. 분석결과, 국가별 선호 장르와 이유에서의 유사점과 차이점을 발견할 수 있었으며, 선호 대중문화와 국가 이미지와의 밀접한 관계를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 중국에서의 한류의 지속가능한 발전 모색을 위한 기초자료로 사용하는데 기여하고자 한다.
2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
본 연구는 이유 전과 후 돼지 사양프로그램이 성장에 미치는 영향을 구명하고자 수행되었다. 다산차(Yorkshire ${\times}$ Landrace) 모돈과 Duroc 웅돈 사이에서 태어난 총 24복(평균 10.6자돈/복)의 돼지를 3구로 나누어 포유기간 중에 "대조구"는 21일령 이유시까지 대용유와 입붙이 사료를 급여하지 않았고, "최소구"는 포유기 15일째부터 입붙이 사료를 200 gm/복/일 급여했으며, "최대구"는 7일째부터 주간에 7시간 동안 대용유와 입붙이 사료를 무제한으로 급여하였다. 대조구와 최소구로부터 이유된 돼지 중에서 실험구당 68두씩 임의로 선발된 돼지는 각각 2돈방에 수용하고 이유자돈 1, 2 및 3호 사료를 각각 7, 14 및 13일간 급여하였고, 최대구로부터 이유된 같은 수의 자돈에게는 1, 2 및 3단계 사료를 6, 10 및 18일간 급여하였다. 이후에는 모든 실험구에 육성돈 전 후기 사료를 차례로 95 및 135일령까지 급여하였다. 이상의 이유 전과 이유 후전 과정 사양시험은 분할법(split plot) 실험설계 하에 3차례 반복되었다. 포유자돈의 개시체중, 종료체중 및 일당증체량은 최대구와 최소구 대비 대조구 간에 차이가 없었다. 그러나 개시체중은 대조구에 비해 최대구가 0.17 kg 작았지만 개시체중에 보정된 최대구의 종료체중은 대조구에 비해 0.31 kg 컸던 반면 최소구와 대조구 간의 차이는 보정 후에도 거의 변하지 않았다. 자돈기 및 육성기 돼지 성장은 사양프로그램의 영향을 받지 않은 반면 55일령과 135일령 및 6일령 체중은 이유체중과 높은 상관관계가 있었다(각각 r=0.81, 0.57 및 0.76; P<0.001, 0.05 및 0.001). 결론적으로 본 결과는 포유기 초기부터 대용유와 입붙이 사료를 급여하면 체중이 낮은 자돈에 증체 효과가 있을 것이나 포유기 후기에 입붙이 사료를 제한적으로 급여하거나 1, 2단계 자돈사료 급여기간을 수일 연장해서는 자돈기 및 그 이후의 돼지 성장에 영향을 미치지 않을 것임을 시사한다.
최근 온라인 자동차보험에 대한 고객의 관심이 급증하고 있다. 그 이유는 경제성 측면에서 온라인 자동차보험이 소비자들에게 유용성을 제공해주기 때문이다. 오프라인에서 판매하는 자동차보험은 서비스 상품으로 온라인에서 판매하는 자동차보험 상품에 비해 상대적으로 높은 가격을 형성하고 있다. 이러한 특징에 힘입어 가격이 저렴한 온라인 자동차보험은 소비자들에게 큰 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 소비자들은 온라인 자동차보험 상품 가격에 많은 관심을 가지고 있고, 자동차보험 상품 구입에 신중한 선택을 하고 있다. 본 연구에서는 소비자들이 온라인 자동차보험에 대해 느끼는 인지된 이익과 가격 수용성을 중심으로 $2{\times}2$ 매트릭스로 구성해 온라인 자동차보험 고객군을 온라인 수용형, 경제성 추구형, 편리 추구형, 신중 접근형으로 구분하였다. 이에 따라 본 연구에서는 온라인 자동차보험 웹사이트의 인지된 이용 용이성, 유용성, 태도, 구매의도에 사이의 관계를 분석하였다. 본 연구결과는 온라인에서 자동차보험 상품을 판매하는 기업들에게 소비자의 온라인 자동차보험 구매의도를 강화하기 위한 고객관계관리 전략 수립에 있어 유용한 시사점을 제공해 줄 것이다.
인적오류 예방은 해양사고 예방에 가장 중요한 이슈로 현재 인식되고 있다. 현재 이러한 인적오류를 예방하기 위한 다양한 과학적인 기법들이 등장하고 있으나, 실제 인적오류를 예방할 수 있는 기법은 아직 개발되어 있지 못한 실정이다. 그 이유는 인적오류의 발생 원인과 특징이 사람을 대상으로 하기 때문에 실로 방대하고 원인식별이 어려우며, 원인과 결과 사이의 인과관계 구축에는 한계가 있기 때문이다. 기존 개발된 다양한 기법들은 이론적으로는 완벽할 수 있으나, 실제 방대한 원인과 결과 사이에 형성된 연계체인을 모두 흡수하기가 곤란하기 때문이다. 현재 IMO의 공식안전성평가(FSA) 기법이 해상분야에 널리 적용되고 있으나 구체적으로 어떠한 기법을 적용하여 인적오류를 적용할 수 있는지에 대해서는 아직도 애매모호한 실정이다. FTA, ETA, FEMA, SWIFT 등 다양한 분석기법의 등장과 AI, Fuzzy, MMC, Kalman 등 기초과학분야의 기본적인 이론과 기술을 적용할 수 있으나 인간의 인적오류 식별과 분석 및 평가와 예측에는 한계가 있는 것이 현재의 실정이다. 한편 최근에는 기존에 많은 문제점을 내포하고 있는 것으로 고려되었던 베이지안 네트워크(Bayesian Network, BN)가 다시 분석과 예측 분야에 등장하고 있는데, BN의 장점을 수용하고 단점을 해결할 수 있는 방법들이 연구되고 있기 때문이다. BN의 장점은 전방추론과 후방추론을 적용하여 사고의 원인과 결과를 분석한 후, 이에 대한 해결 방안을 식별할 수 있기 때문이다. BN의 단점은 이진(binary) 구조의 데이터만을 수용할 수 있기 때문에 상관 변수들이 방대한 경우 계산시간이 방대해지고 이를 모두 수용할 수 있는 방법이 없기 때문이다. 따라서 BN 구조를 어떻게 설계하는냐가 최근의 이수로 등장하고 있다. 본 연구에서는 이러한 제 문제점을 고찰하고 인적오류 모델 개발에 최적인 방법 또는 기술을 모색하는데 있다.
본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.
불소 함유 디올(diol)과 친수성기 함유 디올을 사용하여 수용성 불소계 폴리우레탄을 합성하여, 반응물의 조성이 합성된 폴리우레탄의 대표적 물성인 표면자유에너지와 수분산성에 미치는 영향을 조사하였다. 폴리올보다 이온성부여 디올이 분산성 향상에 효과적이었으며, 전체 폴리올(polyol)에 대한 이온성 친수성기 함유 디올의 몰 비가 0.3~0.7의 범위를 가질 때, 합성된 폴리우레탄의 수용액에 분산된 입자 지름이 610~310nm로 안정된 유화물을 형성하였다. 폴리우레탄내의 불소 함량이 10 wt%까지 증가함에 따라 표면자유에너지는 22.3 dyn/cm에서 12.6 dyn/cm로 급격히 감소하였으며, 수분산된 입자의 지름은 380 nm에서 860nm로 증가하였다. 그 이유는 낮은 표면에너지와 강한 소수성을 갖는 불소집합체의 표면 배열로써 분자 상호간의 결합력이 증가하기 때문이다. 과불소알킬기를 포함하는 매크로단량체(macromonomer)의 강한 소수성 때문에 수용성 폴리우레탄의 단점인 소수성 하락의 보완에 더 효과적이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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