웹서비스 기술이 발전함에 따라 분산환경의 웹기반 서비스들을 조합한 복잡한 비즈니스 프로세스를 구현할 수 있게 되었다. 이러한 비즈니스 프로세스는 일반적으로 비즈니스 활동(activity)들의 순서와 로직을 포함딴 이벤트 기반 모델(event-driven model)로 표현되고 있다. 하지만 비즈니스 활동을 수행하기 위해서는 불특정 다수의 대안 서비스들 중 하나를 런타임-바인딩(runtime binding)하여 해당 비즈니스 활동을 수행해야 하는 경우가 빈번히 일어나는데. 이는 기존의 이벤트 기반 모델링 기법만을 이용해서 해결하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 비즈니스 프로세스를 동적으로 통합할 수 있도록 상태 기반 협상 모델링(state-,driven brokering modeling SDBM)을 기존 모델링 기법에 확장한 아키텍쳐를 제안한다. SDBM은 이벤트 기반 모델링에서 표현하기 힘든 대안 서비스들의 동적 런타임-바인딩을 가능하게 하는데. 이는 대화 정잭(conversation policy)을 구현함으로써 가능해 진다. 본 논문에서는 핵심 비즈니스 프로세스에 독립적이며 웹기반의 분산 비즈니스 프로세스 간의 유연한 통합과 자동화된 협업을 수행랄 수 있는 확장된 메커니즘을 웹서비스 기술로 구현하였다.
정보시스템에 대한 침입탐지는 네트워크 기반의 침입탐지시스템에 의존하였으나, 네트워크 규모의 확대와 암호사용의 증가로 인하여 호스트 기반의 침입탐지시스템을 중심으로 연구되고 있다. 본 논문에서는 CB(Check-Box)에 규정된 정책을 이용한 호스트 기반의 침입탐지 시스템을 설계하여 이를 실험하였다. 침입탐지 실험을 위한 시스템호출 기술은 커널에 프로세스들의 특성을 자세하게 정의하고, 이를 실행할 수 있도록 기반을 구축함으로서 가능하게 하였다. 이러한 기법의 특성은 실행 가능한 프로세스가 시스템에 자원에 정당하게 접근할 수 있는 정책을 자세하게 규정해야 하며, 규정을 기술하기 위한 언어는 보안영역을 효과적으로 표현하고 번역될 수 있어야 한다. 본 연구는 Linux의 커널에서 침입탐지기법에 대한 모형을 제시하고, 공격에 대한 탐지와 탐지결과를 검증할 수 있는 정책을 설정하였다. 제안된 시스템은 커널의 변화에 대한 영향력을 최소화하도록 함으로서 새로운 커널을 쉽게 설치할 수 있기 때문에 정책에 의한 호스트기반의 침입탐지시스템은 운영 탐지 분석을 통하여 침입을 예방할 수 있는 방안을 마련할 수 있다.
웹기반 쇼핑시스템(Web-Based Shopping Systems: WBSS)이 매우 급속한 속도로 글로벌 전자상거래 환경에서 확산되고 있다. 웹기반 쇼핑시스템은 인터넷에 기반하여 제품(product)나 정보(Information) 그리고 서비스(service)에 대한 상거래 행위나 활동이 이루어 질 수 있도록 지원하는 시스템이다. 아마존(amazon.com)과 같은 닷컴기업들은 웹기반 쇼핑시스템을 성공적으로 운영하고 있는 대표적인 예에 해당된다. 아마존(amazon.com)의 예와 같이 기업들이 웹기반 쇼핑시스템을 도입함으로써 이전의 상거래와는 전혀 다른 유형의 사업(business)을 전개할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 경제의 핵심적 동인(enabler)인 웹기반 쇼핑에 관련된 연구를 수행하는 연구자들 뿐만 아니라, 웹기반 쇼핑시스템의 성공적 구현 및 운영에 관심있는 기업인들에게 효과적인 가이드라인을 제공해 줄 것이다. 또한 전자상거래 (electronic commerce)에 관련된 기존 연구들은 정보통신기술(Information Communication Technology: ICT)의 역할을 과대평가하거나 혹은 과소평가하는 경향이 있다. 예를 들면 사회과학의 어떤 연구에서는 기술(technology)의 무분별한 수용에 대한 회의론이 제기되고 있고, 공학과 컴퓨터 분야의 연구에서는 기술적 측면에만 집중하여 연구가 수행되는 경향이 있다. 위와 같이 어느 한쪽에 편협된 시각에 근거하여 웹기반 쇼핑시스템과 같은 새로운 정보통신기술의 확산현상을 적절하게 설명하기에는 한계가 있는 것 같다. 따라서 본 연구에서는 웹기반 쇼핑시스템의 확산에 관련된 균형된 분석을 수행하기 위하여 경영(management)과 기술 (technology)을 조화롭게 고려한 관점에서 연구를 수행하고자 한다. 즉, 본 논문에서는 기술적 측면(technical aspect)과 경영적 측면(management aspect)을 동시에 고려하여 웹기반 쇼핑시스템의 주요만 특성을 살펴보고, 향후 정보통신 기술(ICT)의 확산에 관한 연구에서 두 가지 관점의 통합적 중요성에 대하여 강조하고자 한다. 그에 덧붙여 웹기반 쇼핑시스템과 다른 정보시스템을 비교하여 전자상거래 환경에서 웹기반 쇼핑시스템의 주요만 특성들이 두가지 연구관점에서 어떻게 개념화 될 수 있는지를 고찰하고자 한다. 이러만 분석에 기반하여 본 연구에서는 기술적 측면과 경영적인 측면을 동시에 고려한 웹기반 쇼핑시스템의 특성을 제시하고자 한다. 결론적으로 본 연구의 목적은 본 논문에서 적용한 기술(technical)과 경영(management)의 조화로운 연구관점이 향후 정보통신 기술이나 시스템, 그리고 전자상거래에 관련된 일련의 연구에 적응되어 보다 균형잡힌 논의와 분석이 이루어 질 수 있는 시발점이 되길 기대한다.
교통수요 예측 모델에서 통행을 기본 단위로 사용하는 4-단계 통행기반 모형은 오랜 시간동안 광범위하게 사용되어 왔으나, 최근 교통수요예측의 결과가 차량 개통 후 실제 교통량과 차이가 크게 발생되어, 예측 결과에 대한 불신이 증가되고 있다. 이러한 교통량 예측의 차이는 인간의 자연스러운 통행활동을 모형 개발 단계에서 고려하지 않기 때문이다. 그러나 미국에서는 교통수요예측의 정확성과 현실성을 높이기 위해 활동기반 모형을 1990년대 부터 활발하게 연구 및 개발하여 점진적으로 기존 4-단계 통행기반 모형을 대체하고 있는 상황이다. 본 논문은 통행기반 모형과 활동기반 모형을 분석단위, 분석절차, 문제점 등을 상호 비교 검토하는데 목적을 두었다. 기존의 교통수요예측 방법론의 문제점을 진단하기 위해, 미국을 중심으로 대표적인 세 가지 활동기반 모형 시스템(DaySim, CT-Ramp, CEMDAP)을 사용하였다. 통행기반 모형은 인간의 다차원적인 통행의사 결정 과정을 효율적으로 쉽게 설명할 수 있으며, 이는 교통수요 예측의 정확성을 한층 더 높일 수 있을 것으로 판단된다. 따라서, 우리나라도 수요예측의 현실성과 정확도를 높이기 위해 인간의 활동을 기반으로 보완, 개선된 수요예측방법론이 검토되어야 한다.
정보통신의 발전 및 디지털화에 따라 사람들의 이동성이 증가하고 무선통신망과 위치측위 기술을 바탕으로 차량내외의 이동형 정보서비스를 지원하는 텔레매틱스가 이동통신, 자동차, 시스템, 단말기 컨텐츠 분야를 중심으로 대두되고 있다. 이처럼 텔레매틱스는 다양한 분야의 기술을 통합하고 연계하여 서비스를 제공하는 분야이며, 유무선통신기술, 위치측위기술, 시스템통합기술 등의 기반기술을 토대로 재창출되는 서비스의 집합이다. 본 논문에서는 기존의 기반기술 및 서비스를 바탕으로 효율적으로 텔레매틱스 서비스를 구현하기 위한 텔레배틱스 서비스 서버 구축 방안을 기술한다. 기존의 위치기반서비스 및 지능형 교통시스템 등의 관련 분야의 서비스를 통합 서비스 형태로 제공할 수 있는 통합 서비스 서버 모델을 제안한다. 이 모델은 계층화된 구조를 가지고 있어 관련 분야 기반 기술 및 서비스 기술의 적용을 효율적으로 할 수 있어 향후 시스템 확장성을 용이하게 한다. 또한 본 논문에서는 텔레매틱스 서비스 서버를 활용하여 구축된 위치기반라우팅 서비스의 구현사례를 보여준다. 이는 텔레매틱스 서비스 서버를 활용하여 관련 분야의 기반 기술과 서비스의 기술을 효율적으로 활용할 수 있음을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법과 제약 조건 기반의 강체 역학 모델링 기법을 이용하여 마커 기반의 트래킹 환경에서 현실의 객체와 가상의 객체가 물리적으로 현실적이고 안정적으로 상호작용하는 증강현실 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 증강 현실 시스템은 증강 현실환경상의 현실 객체를 인식하고 트래킹 하는 부분과 증강현실에 등장하는 모든 종류의 객체들 간의 물리적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 부분으로 크게 구성된다. 객체 트래킹에 사용되는 일반적인 카메라로는 적은 수의 불연속적인 프레임 밖에 얻을 수 없는 성능의 근본적인 한계에도 불구하고, 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법을 이용하여 객체간의 올바른 충돌 정보를 얻을 수 있었고, 이를 이용하여 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 적용하여 안정적이고 현실적인 물리 반응을 생성할 수 있었다. 제안한 방법론은 이러한 트래킹 지연에도 불구하고 본 논문에서 사용된 다양한 벤치마킹 시나리오에서, 안정적으로 현실의 객체와 가상의 객체 사이에 물리적으로 실감나는 인터랙션 결과를 보여주었다.
본 논문에서는 FCM 기반 퍼지 뉴럴네트워크 구조를 제안하고 진화 알고리즘을 이용한 FCM 기반 퍼지 뉴럴네트워크의 구조와 파라미터의 최적화 방법을 제시한다. 클러스터링 알고리즘은 퍼지 뉴럴 네트워크에서 멤버쉽함수의 중심점과 반경 등을 결정하는 학습에 일반적으로 사용된다. 제안된 FCM 기반 뉴럴 네트워크에서 멤버쉽함수는 가우시안, 삼각형 타입등의 정해진 형태를 사용하지 않고 데이터들 사이의 거리에 관계된 계산을 수행하는 FCM에 의해 결정된다. 후반부는 상수형, 선형, 2차식 등의 다양한 다항식 구조로 표현될 수 있으며 다항식의 계수는 LSE를 이용하여 결정한다. FCM 기반 퍼지 뉴럴 네트워크는 퍼지규칙의 수, 입력변수의 선택, 후반부 다항식의 차수, FCM의 퍼지화 계수의 결정은 성능에 많은 차이가 있으며 이러한 구조와 파라미터의 최적화가 요구된다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 FCM 기반 퍼지뉴럴네트워크의 구조에 관련된 입력변수의 수, 퍼지규칙의 수 그리고 후반부 다항식의 차수와 파라미터에 관련된 퍼지화 계수를 최적화 한다. 제안된 방법은 비선형 시스템의 모델링에 적용하여 성능을 분석하였다.
역할 기반 접근 방식은 역할의 포함관계를 갖는 역할 계층을 이용한다. 하지만, 이동 에이전트 기반 CSCW의 경우 역할의 포함관계를 표현하는 역할 계층으로는 그룹 내에서의 동적인 역할간의 사용관계를 표현하지 못한다. 이 연구에서는 작업 그룹에 참여하는 이동 에이전트에 부여된 역할간 사용 방법을 표현할 수 있는 역할 관계 템플릿(Role relation template)을 제안하고 기존 역할 기반 접근 제어를 확장한다. 제안되는 역할 관계 템플릿은 기존의 사용자와 역할의 관계에서 객체에 부여된 역할과 다른 객체에 부여된 역할간의 사용 방법을 표현하고, 작업 그룹에서 발생할 수 있는 복잡한 역할 계층에 대한 추상화를 제공하도록 하여 이동 에이전트 기반의 CSCW 응용을 유연하게 지원할 수 있는 접근 제어 시스템을 설계한다. 따라서, 설계되는 시스템은 역할이 필요한 그룹이 생성될 때 상속과 제약이 추가로 생성되는 새로운 역할의 생성을 최소화하고 역할간의 관계를 명시적으로 표현함으로써 동적인 그룹변화에 유연하게 대처할 수 있다.
서비스기반 아키텍쳐 (SOA)는 웹기반의 표준화된 인터페이스 및 데이터 교환을 통하여 다양한 기능을 지원하기 위하여 유연성있는 비즈니스 시스템의 통합이 간편하다는 장점을 가지고 있어 현재 많은 IT 시스템에서 사용되고 있다. 하지만 기본적으로 SOA 는 call-and-return 방식으로 구현되어 있어 소프트웨어 개발 프로세스과 같이 시스템 또는 시스템 참여자간의 복잡한 상호작용이 수반되는 프로세스를 지원하는 시스템을 구축하기에는 한계를 보이고 있다. 따라서 개발 프로세스에 적용되는 시스템에서 복잡한 상호작용을 구현할 수 있는 SOA 기반 시스템이 필요하다고 판단된다. 우리는 이 논문에서 복잡한 상호작용을 지원할 수 있는 SOA 기반 프레임워크를 소개한다. SOA 기반 프레임워크에서 다양한 상호작용을 지원하기 위하여 우리는 semantic web 과 dialog act 이론을 사용하였으며 개발프로세스에 적용할 수 있는 ontology 를 개발, 사용함에 의하여 SOA 환경에서 다양한 메시지를 표현할 수 있도록 하였다. 또한 마지막으로 소프트웨어 개발 프로세스 사례연구를 통하여 우리의 접근방법의 타당성을 보인다.
본 논문에서는 대용량 데이터에서 빠르게 주변 데이터를 접근하기 위한 자료구조인 최근접 이웃 탐색(Nearest neighbor search, NNS) 문제를 빠르게 풀 수 있는 바이토닉 정렬(Bitonic sort) 기반 해시 테이블을 GPU기반에서 설계하는 방법과 이를 통해 입자 기반 물리 시뮬레이션을 고속화할 수 있는 방법에 대해 살펴본다. 본 논문에서는 CUDA 아키텍처를 이용하여 해시 테이블을 설계하였으며, 계산양이 가장 큰 데이터 정렬부분을 최적화함으로써 NVIDIA에서 제공하는 CUDA 해시 테이블보다 빠른 결과를 얻을 수 있으며, 이 자료구조를 입자 기반 시뮬레이션에 통합함으로써 고성능 시뮬레이션을 쉽게 제작할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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