본 연구는 초등학교 과학수업에서 로봇활용 MBL수업을 적용 후 학생들의 과학탐구능력에 미치는 교육적 효과를 조사하였다. 또한 로봇활용 과학수업에 대한 학생들의 인식 조사 및 인터뷰가 수행되었다. 실험 집단은 로봇활용 과학 수업을 통제집단은 교과서, 실험관찰을 활용한 전통적인 과학수업을 실시하였다. 연구결과 탐구능력의 측정, 예상, 추리 세 가지 영역에서 유의미한 차이가 발견되었다(<.05). 그러나 관찰과 분류 요소에서는 유의미한 차이는 발견되지 않았다. 로봇활용 과학실험 수업에 대한 학생들의 인식조사 결과 로봇을 통하여 과학수업에 흥미를 가지게 되었으며 쉽게 학습내용을 이해한 것으로 나타났다.
이 연구는 고등학교 과학 교과수업에서 이루어졌으며, 스크래치를 활용하여 과학 수업이 실행되었고, 이에 대한 학생의 인식을 조사하였다. 연구대상은 고등학교 2학년의 자연계열을 희망하는 남학생이며, 4학급이다. 학생들이 수업과 과제를 진행하는 동안 얻어진 경험을 바탕으로 생각과 느낌을 표현한 수업저널을 작성하였고, 이 수업저널을 분석하여 스크래치를 활용한 과학수업에 대한 인식과 실제로 이루어진 학습과정, 스크래치 프로그램 활용에 대한 인식을 찾고 그에 대한 시사점을 얻었다. 수업은 2단계로 진행되어졌다. 첫 단계는 과학적 문제를 스크래치로 해결해 보는 경험의 단계로, 과학적 문제를 해결하기 위해 학생들은 비주얼 프로그래밍인 스크래치라는 도구를 활용하는 경험을 하게 된다. 두 번째 단계는 학생들이 자신의 프로젝트를 선정하고 스크래치를 활용하여 주어진 문제를 해결하고 자신의 산출물을 생성하게 된다. 연구 결과는, 첫째 스크래치를 활용한 과학수업은 학생들의 흥미가 높았다. 학생들은 높아진 흥미로 수업에 참여하고, 자기 주도적으로 자신의 산출물을 얻는 과정에서 뿌듯함을 느꼈다. 둘째 이 수업에서 실제 학생들은 3단계를 거치며 학습하고 있었다. 이 3단계는 문제 인식, 문제 해결, 산출물 생성이었으며, 특히 문제 해결과정은 반복적이었으며 학생들에게 이 과정은 복잡하고 어려운 단계이다. 이 문제해결과정은 스크래치 측면(설계, 적용)과 과학 측면(자료 수집, 자료 해석)으로 구성되어지며, 설계, 자료 수집, 자료 해석, 적용의 단계가 순서적이면서 반복적으로 이루어진다. 이 반복적인 과정에서 설계에 따라 과학적 지식을 조사하고 이해하여 프로그래밍에 적용하고, 그 결과에 따라 재설계하는 과정을 통해 과학적 지식에 대한 이해도가 높아진다. 또한 이 과정을 통해 학생들은 과학적 지식을 더 오랫동안 기억하게 되었다고 하였다. 셋째 학생들은 스크래치라는 프로그래밍 사용의 어려움을 나타내기도 했다. 그러나 처음 사용해보는 것이라 익숙하지 않았기 때문이라 해석되어지며, 이것은 학생들이 스크래치를 활용한 과학수업을 초등학교 또는 중학교에서 시작해 보는 것을 제안한다. 또한 학생들은 이 경험을 통해 자신의 미래의 직업과 관련지었고, 컴퓨터공학 관련 직업을 갖지 않더라도 다양한 직업분야에서 활용 가능할 것으로 기대했다. 결론적으로 스크래치를 활용한 과학수업은 새로운 교수학습방법으로 제안되어질 수 있고, 학생들의 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력, 융합적 소양, 정보적 소양이 신장될 것이다. 스크래치와 같은 프로그래밍은 미래 사회를 살아갈 학생들이 갖추어야 할 역량으로 해석해 볼 수 있고, 이러한 역량을 바탕으로 학생들은 자신의 문제들을 해결해 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 이 수업은 학습자 중심의 디지털 교육을 바탕으로 하는 것이며, 기술과 공학적 설계를 포함한 융합인재교육(STEAM)을 실행하는 방법이 될 수 있을 것이며, 창의적이고 자기주도적인 학습능력을 갖춘 인재를 키울 수 있을 것이다.
해부학 교육은 보건의학계열 학생들에게 가장 기본이 되는 과목이며 중요하다. 해부학 교육의 질적 개선 및 다양성을 위해서 임상병리학과, 물리치료학과, 작업치료학과 학생 130명을 대상으로 설문을 통해 기존의 해부학 교육과 카데바실습(cadaver dissection)의 만족도, 이해도, 인식을 조사하였다. 분석 결과, 해부학 수업에 대한 수업의 만족도는 성별에 따른 차이가 없었다. 또한 전공에 따른 교과서 중심의 해부학 수업에 대한 인식 차이가 없었으며, 모두 과에서 보통 이상의 만족도를 보였다. 그리고 전공에 따른 해부학 수업의 이해도의 차이 역시 없었다. 다만, 전공에 대한 만족도은 임상병리학과에서 유의하게 높았다 (p<0.05). 카데바실습 전. 후의 카데바실습에 대한 인식 분석결과 대부분의 학생들은 성별이나 고등교육 교과과정과 관계없이 카데 실습이 해부학수업에 꼭 필요하다고 인식하였고, 실습 후 카데바실습이 꼭 필요하다고 생각했으며 조사결과 모든 학생이 카데 실습 후에도 실물실습이 필요하다고 인식하였고 3~4시간이 가장 적당하다고 생각했다. 이번 결과로 해부학 교육의 다양성을 위한 학생들의 요구도가 높았으며 카테바실습 및 실물을 이용한 실습을 이용한 해부학 교육이 학습 효과가 높을 것으로 기대 된다.
사범대학에서는 예비 과학 교사가 교사로서 다양한 능력을 개발해 나가도록 지원해 주어야 하며, 수업 능력은 개발해야 할 능력 중 가장 기본이 된다. 이 연구는 예비 과학 교사가 사범대학에서 수업 능력을 발달시켜 가는 과정을 추적하는 종단적 연구 프로젝트의 결과물이다. 예비 과학 교사가 세미나 강좌에서 한 발표, 화학교육 관련 강의에서 한 수업 시연 및 중등 실험 수업, 교육실습에서의 수업 등의 동영상 자료를 수집하였다. 서로 다른 상황에서 이루어지는 수업을 분석하여 예비 과학 교사의 수업 능력을 평가하고 비교할 수 있는 틀을 개발하였다. 내용, 진행, 언어 비언어 측면의 분석틀에 따라 5명의 예비 과학 교사의 수업을 분석하였다. 예비 과학 교사의 수업 능력은 전반적으로 향상되고 있었으며, 내용 측면에서는 학습자와 교육과정에 대한 이해, 진행 측면에서는 수업 시간 조절 및 학습자와의 상호작용, 언어 비언어 측면에서는 비언어적인 행동 부분에서 변화의 유무를 확인할 수 있었다. 예비 과학 교사의 수업 기회 확대와 지원 등 사범대학 교육에의 시사점을 논의하였다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
이 연구에서는 중 고등학교에 적용할 수 있는 코하우징 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하여 그 내용과 방법의 적절성을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 과정안은 자료수집 및 분석 설계, 개발, 실행, 평가 5단계를 거쳐 개발되었다. 자료수집 및 분석단계에서는 스웨덴 코하우징 단지 답사, 코하우징 국제 컨퍼런스 참석, 선행연구 분석을 하였으며, 설계 단계에서는 교수 학습 내용 선정과 배치, 수업 실행과 참관에 대한 계획 및 평가문항 개발계획을 세웠다. 개발 단계에서는 교수 학습 과정안 초안을 개발하여 교육 전문가 집단토의 2회, 코하우징 전문가, 수업 지도 교사와의 협의를 통해 수정, 보완하여 최종안을 완성하였다. 실행 단계에서는 중학교 2개교의 3학년과 고등학교 1개교 1학년 학생을 대상으로 수업이 이루어졌다. 평가 단계에서는 학생과 지도교사의 코하우징 수업에 대해 설문조사한 결과를 분석하였다. 개발된 코하우징 교수 학습 과정안은 1차시에는 코하우징의 정의와 필요성, 2차시에는 코하우징의 공간구성, 3차시에는 코하우징 마을 만들기를 주제로 학습활동 하도록 구성하였다. 관련 학습자료로는 개인 활동지(2개), 모둠 활동지(2개), 개인 활동 교구(2세트), 모둠 활동 교구(3세트), 텍스트 자료(8개), 파워포인트(3편)를 개발하였다. 수업은 경기도소재 중고교 가정과 교사 3인이 2010. 8. 23~9. 17까지 3개교 28개반(총1125명) 학생을 대상으로 실행하였으며 연구자가 일부 수업을 참관하였다. 학생들의 평가에서는 수업 과정, 코하우징에 대한 이해도, 수업에 대한 흥미도 만족도가 모두 높았으며, 중학교와 고등학교간 유의미한 차이가 없어 과정안이 개발된 코하우징 교수 학습 과정안이 중학교와 고등학교에서 모두 적용 가능함을 시사하고 있다. 교사들도 학습자료와 수업내용을 매우 높게 평가하였으며, 연구자는 수업 참관을 통해 이 교수 학습 과정안이 학교사정에 따라 응용이 가능함을 관찰할 수 있었다.
본 연구에서 K 초등 과학 영재교육 자료에 제시된 수업목표를 Bloom의 신 교육목표 분류학으로 분석한 결과는 다음과 같다. 제시된 수업목표는 13개 주제에 총 217개였고 영역별로는 에너지 27개, 물질 68개, 생명 52개, 지구 70개였다. 지식차원에서는 개념적 지식에 해당하는 수업목표가 가장 많았고 절차적 지식, 메타인지 지식, 사실적 지식 순으로 나타났다. 인지과정 차원에서는 '이해하다'에 해당하는 수업목표가 가장 많았으며 '적용하다', '창안하다', '분석하다'와 '평가하다' 순이었고 '기억하다'는 매우 적었다. 수업목표를 에너지, 물질, 생명, 지구의 네 영역으로 나누어 분류한 결과 지식 차원에서는 에너지, 물질, 지구 분야의 경우 개념적 지식이 가장 높은 비율을 차지했고 절차적 지식, 메타인지 지식, 사실적 지식 순으로 나타났다. 반면, 생명 분야는 절차적 지식이 가장 높은 비율을 차지했고 다음으로 메타인지 지식, 개념적 지식, 사실적 지식 순으로 나타났다. 인지과정 차원에서는 네 영역 모두 '이해하다'에 해당하는 수업목표가 가장 많았는데 그 비율은 지구 영역에서 가장 높았으며 물질, 에너지, 생명 순으로 나타났다. '기억하다' 범주에 해당하는 수업목표는 네 영역 모두에서 낮게 나타났다. 따라서 K 초등 과학 영재교육 자료의 수업목표는 복잡한 지적 조작을 요구하는 상위 수준의 사고 기능을 기르는 데 목표를 두고 있음을 확인하였다.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
칠판과 분필만을 이용한 증명 위주의 기하 수업을 탈피하여 현장에서 사용할 수 있는 능동적인 교수${\cdot}$학습에 한가지 방법을 제시하고자 수학에 자신감이 없는 고등학교 1학년 학습 부진아를 대상으로 컴퓨터 프로그램, Tess를 이용하여 학생의 변환 개념에 대한 이해도를 조사하였다. 또한, 테셀레이션을 직접 만들어 가는 과정을 통하여 타 교과와의 수학적 연결성을 이해하고, 수학의 실용성과 실생활과의 연관성, 도형의 아름다움을 학생이 스스로 찾고, 발견하는데 초점을 두었다. 우리의 전통 문양도 수학교육에 충분히 이용될 수 있다는 사실을 확인할 수 있었고, 학생의 수학에 대한 태도가 크게 향상됨을 알 수있었다.
비유 추론의 도식 이론과 요소 과정 이론을 바탕으로 다중 비유를 요소 과정에 따라 사용한 MACP 수업 모형을 고안하였다. 이 모형은 다중 비유물 소개, 비유물의 공통 속성 추출, 목표 상황 제시, 비유물고 목표물의 대응, 목표 개념 도출, 다른 상황에서의 적용 등 6단계로 구성되었다. 이 모형의 교수 효과를 학생들의 개념 이해와 학습 동기의 측면에서 TWA 모형에 의한 수업 및 비유를 사용하지 않는 수업과 비교하였다. 중학교 2학년 3개 반을 선정하여 MACP 집단, TWA 집단, 통제 집단으로 무선 배치한 후, 화학 변화와 화학 반응에 대한 수업을 10차시 동안 실시하였다. 공변량 분석 결과, MACP 집단의 과학 개념 검사 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았으나, 학습 동기 검사 점수는 집단간에 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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