• 제목/요약/키워드: 수업 개발

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테크놀로지 활용 과학 수업에서 분산인지 이론 기반 수업 전략의 개발 및 타당화 (Development and Validation of Distributed Cognition Theory Based Instructional Strategy in Science Class Using Technology)

  • 노자헌;손준호;김종희
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.1-19
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    • 2024
  • 이 연구는 테크놀로지 활용 과학 수업을 위한 분산 인지 이론 기반 수업 전략을 신뢰도와 타당도가 확보된 절차에 따라 개발한 설계·개발 연구이다. 수업 전략 개발을 위해 설계·개발 연구 방법론 절차에 따라 개발 연구와 타당화 연구를 진행하였다. 개발 연구에서는 선행 문헌 검토와 사전 전문가 검토 방법으로 초기 수업 전략을 개발하였다. 타당화 연구에서는 내적 타당화(전문가 타당화, 사용성 평가)와 외적 타당화(현장 적용 평가) 방법으로 수업 전략을 타당화하고 최종 수업 전략을 개발하였다. 최종 수업 전략은 3개의 수업 원리와 9개의 수업 전략, 38개의 세부 지침으로 구성하였다. 이 연구를 통해 연구자는 테크놀로지 활용 과학 수업을 위한 수업 전략의 적합성, 블록과 교수·학습 과정안의 유용성, 인지적 도구로서 테크놀로지의 활용 가능성, 테크놀로지 활용 교수 역량 함양을 위한 교사의 노력 필요, 수업 전략 적용에 영향을 미치는 조건을 고려한 수업 설계를 제안하였다.

과학과 수업평가 기준의 역할 및 개발 방안 연구 (Research on the Role of Science Teaching Evaluation Standards and How to Develop the Standards)

  • 곽영순;최승언
    • 한국지구과학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.367-375
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    • 2005
  • 본 연구에서는 문헌 연구, 설문 조사, 수업관찰 및 교사 면담 등을 통하여 수업평가 기준의 목적, 개발이 필요한 이유, 수업평가 기준의 역할 등을 살펴보았다. 이어서 현장 교사들이 생각하는 수업평가 기준 개발의 바람직한 주체가 누구이며, 수업평가 기준이 개발될 경우 누가 가장 많은 혜택을 받을 것으로 기대하는지를 살펴보고, 나아가 수업평가(기준) 정착을 위한 선결 요건을 고찰하였다. 요약하면, 수업 평가기준은 (1) 초보자를 위한 지침, (2) 숙련된 전문가를 위한 지침서 (3) 개선 노력을 집중할 부분을 파악하는 구조, (4) 교직이외의 다른 공동체들과의 의사소통의 수단이 될 수 있다. 또한, 수업평가는 물론 수업평가 기준 개발의 주체는 교사들이어야 하며, 일반 기준과 차별화 되는 교과별 기준, 즉 과학과 수업평가 기준 개발의 필요성을 논의하였다. 즉, 교과별 수업평가 기준 개발은 교사들의 적극적인 참여와 교육과 관련된 주요 이해당사자들이 폭넓게 참가하지 않고서는 성공하기 어렵다. 이러한 수업 평가기준 개발의 성공 여부는 이러한 평가기준이 일반 공동체, 특히 교육 공동체에 의해 수용되는 수준에 따라 결정될 것이다.

실시간 비대면 수업에서 문제기반학습 수업모형개발 (Development of Problem-Based Learning Instructional Model in Simultaneous Non-face-to-face Classes)

  • 변길희;조우홍;장영은;윤경미
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.185-186
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    • 2022
  • 본 연구는 대학의 실시간 비대면 수업에서의 문제중심학습 수업모형 개발과 그 적용가능성 탐색을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구 및 문헌분석을 통해 문제중심학습의 특징 및 수업운영 전략 등에 대하여 고찰하고, 문제중심학습 수업운영 경험자 3인의 인터뷰를 통해 실시간 비대면 수업 상황에서 적용 가능한 수업모형을 개발할 것이다. 이를 문제중심학습 수업 운영 경험이 풍부한 5인의 전문가를 대상으로 수업모형의 적절성과 적용가능성에 대한 평가를 실시하여 실시간 비대면 수업에서 적용 가능한 문제중심학습 수업모형을 개발하고자 한다. 본 연구를 통해 학습자가 실시간 비대면 수업상황에서 주어진 문제 해결을 위해 협력하고 창의적 사고를 하며 주도적으로 학습에 임하게 함으로써 미래사회에 필요한 역량을 개발하는 데 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.

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세컨드라이프에서 예비교사를 위한 수업실습장의 설계 및 개발 (Design and Development of a Teaching Practice Place for Pre-service Teachers in Second Life)

  • 정동욱
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.205-211
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업실습을 위한 수업실습장을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업실습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 세컨드라이프에서의 수업실습의 가능성을 탐색하였다. 둘째, 가상공간의 특성에 대한 문헌 연구를 통해 가상공간에서 예비교사의 수업실습이 성공적인 경험이 되기 위한 조건들을 탐색하였다. 셋째, 이 조건들로부터 세컨드라이프에서의 수업실습 절차를 개발하였다. 넷째, 세컨드라이프에서 수업실습을 위해 필요한 실습장을 설계하고 개발하였다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 예비교사의 수업실습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 실습장의 구성요소를 수정.보완하여 개발을 완료하였다.

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교수자 코칭에 기반한 대학의 플립러닝강좌 개발 모델 (Development of flipped learning course model based on instructor coaching)

  • 김은희;변호승
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.39-52
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    • 2018
  • 그 동안 플립러닝에 대한 많은 관심으로 여러 연구가 있었지만, 고등교육기관에서 교수들의 플립러닝 과목 개발을 돕고 지원할 수 있는 실질적인 연구는 부족하였다. 본 연구는 수업의 질을 개선하기 위해 교수학습을 전문적으로 지원하는 CTL과 같은 기관에서 실제적으로 적용 가능한 플립러닝강좌 개발 컨설팅모델 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌분석을 통해 도출된 모델안을 개발하여 전문가들의 피드백을 통해 최종 '수업코칭에 기반한 플립러닝강좌 모델'을 개발하였다. 총 8단계 모델의 1단계는 수업 개발사항 검토, 2단계는 수업 오리엔테이션, 3단계는 플립러닝 운영, 4단계는 전문가 수업분석, 5단계는 플립러닝 수업코칭 및 수업개선 모임, 6단계는 플립러닝 운영, 7단계는 교수자 성찰, 8단계는 환류 및 보완으로 이루어진다. 본 연구 결과를 토대로 대학에서는 플립러닝을 개발하는 교수자에게 수업의 개선을 위해 보다 실질적이고 전문적인 안내를 체계적으로 제공할 수 있으며, 개발된 모델을 기반으로 수업의 질적 제고가 가능하다.

3D 가상현실에서 예비교사의 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형 개발 (Developing a physical environment and a procedural model for pre-service teachers' teaching practice in 3D virtual reality)

  • 정동욱
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.393-396
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.

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주제기반 설계 모형에 따른 수학-정보 연계·융합 수업 자료 개발 연구 (A Study on the Development of Mathematical-Informatics Linkage·Convergence Class Materials according to the Theme-Based Design Model )

  • 이동근;김한수
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제37권3호
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    • pp.517-544
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    • 2023
  • 본 연구는 교과 간 연계·융합 수업자료 개발의 필요성이 높아지고 있음에도 고등학교에서 관련 수업 자료 개발 빈도가 적다는 선행연구의 연구 결과에 근거하여 수학과 정보 과목의 연계·융합 수업자료 개발 과정 및 결과물을 제시한 연구이다. 특히 본 연구는 동일한 교원학습공동체 프로그램에 참여한 6명의 교사들이 수학과 정보 교과 간 연계·융합 수업자료로서의 적합성과 현장 수업 적용 가능성이 높은 자료 개발을 목표로 논의한 과정들에 대한 정보를 담고 있다. 자료 개발 절차에 따라 주제기반 설계 모형을 적용하여 자료를 개발하였으며, 선행연구와 교원학습공동체 구성원의 합의 결과를 반영하여 100분 블록 수업 시간 동안 수학과 정보 과목의 교사가 함께 수업을 진행할 수 있는 수업 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 사회적으로 이슈가 되었던 문제상황을 두 과목의 연결고리로 삼아 학생들이 수학적 모델링과 코딩을 통한 문제해결을 경험할 수 있는 자료이다. 개발된 자료는 '개발 자료를 현장에 적용하기에 타당한 자료인지 살펴보고 적용 실천성을 높이기 위하여' 현장 교사를 대상으로 CVR 검증을 통하여 검증을 하였으며, 그 결과를 반영하여 최종 개발된 수업 자료를 지도안 형태로 제시하였다. 또한 자료 개발 과정에서 개발자들의 경험한 시행착오와 고민도 함께 기술하여 현장 연구자들의 관련 연구 수행에 기초가 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 이러한 연구 결과는 수업자료 개발 모형이 실제 수업에 적용가능한지 탐색할 수 있는 실증적인 자료로서의 가치를 가지며, 이들 자료의 축적은 이론적인 수업 모형과 실제적인 현장 수업 사이의 선순환적인 관계 구축에 도움이 될 것으로 보인다.

Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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창의.인성 함양을 위한 실과 수업 과정안 개발 (Development of Practical arts Subject's Lesson Plan for Creativity and Personality)

  • 박종선;최지연
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.165-182
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 창의 인성 함양을 위해 실과 수업 과정안을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 창의 인성교육 요소를 도출하였고 이를 반영하여 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 수업 과정안을 개발, 전문가 집단의 타당도 평가 후에 수정 보완하여 최종 수업 과정안을 완성하였다. 준비 단계에서는 현장 교사를 대상으로 요구분석을 하고 실과 교육과정을 분석하여 창의 인성과 관련된 활동 주제를 선정하였으며 개발 단계에서는 선정된 활동 주제를 중심으로 실과 교육내용과 연계한 소주제 및 학습 내용을 선정하여 수업목표를 진술하고, 수업 과정안을 설계하였다. 개선 단계에서는 개발된 수업 과정안에 대하여 전문가에 의한 타당도 검증 후 수정 보완하여 개발을 완료하였다. 개발된 수업 과정안의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개발된 수업 과정안은 실과 교육내용을 기반으로 하며 초등학교 고학년 학생들의 창의 인성이 함양될 수 있도록 하였다. 둘째, 개발된 수업 과정안은 프로젝트법을 적용하여 수업 설계를 하였으며 활동중심 수업이 되도록 하였다. 셋째, 수업 활동 내용은 '요리하는 사람 알아보기', '건강도시락 만들기', '퓨전음식 만들기', '채소 심고 가꾸기', '직접 키운 채소로 음식 만들기', '요리활동 전시회 열기'의 6가지 활동이며 12차시로 구성되어 있다. 넷째, 개발된 수업 과정안은 초등학교 정규 실과 교과 시간 및 창의적 체험활동 시간과 연계하여 운영할 수 있다.

대학교수자용 웹기반 수업설계 시스템 (An Implementation of Web-based Instructional Design System for University Instructors)

  • 간진숙;이칭찬
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권3호
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    • pp.222-232
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    • 2010
  • 본 연구는 교수자들이 효율적인 수업활동을 전개하기 위해 수업설계 과정에 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 수업설계 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 체제적으로 정교화된 Dick & Carey 수업설계 모형과 매체 활용을 위한 ASSURE모형을 수업설계 시스템 개발에 적용하였다. 이 시스템의 모듈은 과목별 수업설계 모듈, 차시별 수업설계 모듈, 포트폴리오 모듈 등 3단계로 정의하였으며 각각의 단계별 모듈을 활용하여 수업설계에 필요한 요소들을 입력할 수 있도록 개발하였다. 각 단계별 수행 시 정의와 예시 등을 안내하여 교수자의 이해를 돕도록 하였다. 포트폴리오 모듈에서는 수업설계 작업을 모두 데이터베이스화 하여 개별 교수자의 수업설계 결과를 축척할 수 있도록 하였고 지속적인 수업개선자료로 활용될 수 있도록 하였다. 이로서 이제까지 수업활동에 대해 교수자 개인별 경험 및 주관적 판단에 의해 수업설계가 이루어지는 것을 체제적으로 수엽설계를 할 수 있도록 지원하는 웹기반 수업설계 시스템을 구현한 것이다. 개발 후 지속적인 워크숍을 통해 만족도를 조사하였고 실제 수업현장에서 사용한 것에 대한 반응을 조사하여 분석하였다. 분석 결과 전공별 특성에 따라 다양하고 세분화된 수업설계 시스템의 요구와 수업설계 시 단계별 선택 방법을 사용자 중심으로 가능하도록 요구하였으며 나만의 공간인 포트폴리오 기능을 더욱 강화해야하는 등의 다양한 의견이 제시되었다.