• 제목/요약/키워드: 수업능력

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문제중심 학습과정 개발 및 적용 효과: 자기주도학습능력, 비판적 사고, 의사소통능력, 문제해결능력 중심으로 (Effectiveness of Developing and Applying Problem Based Learning: Self-Directed Learning Ability, Critical Thinking, Communicative Ability, and Problem Solving Skills of Nursing Students)

  • 박현주;변상희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.627-636
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    • 2023
  • 본 연구는 문제중심학습을 적용한 이론수업이 간호대학생의 자기주도학습능력, 비판적 사고, 의사소통능력, 문제해결능력 향상에 미치는 효과를 확인함으로써 문제중심학습이 다양한 교육과정 적용에 근거를 제시하고자 하였다. 자료수집기간은 2022년 3월 1일부터 6월 7일까지였고, 연구대상자는 B광역시 소재의 일 대학 간호학과 학생 165명이었다. 문제중심학습을 적용한 이론수업은 총 14주, 1회 100분 수업으로 진행되었다. 수집된 자료는 SPSS Win 21.0 program을 사용하여 빈도와 백분율, Cronbach's α, 평균과 표준편차를 사용하여 분석하였으며, 기간에 따른 인성교육 수업의 효과검증은 Paired t-test로 분석하였다. 문제중심학습 방법을 적용한 이론 수업에 대한 효과를 확인한 결과, 간호대학생의 자기주도학습능력(t=-2.08, p=.039), 비판적 사고(t=-2.49, p=.014), 의사소통능력(t=-4.90, p<.001), 문제해결능력(t=-4.84, p<.001)이 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 바탕으로 1학년 간호대학생에게 다양한 방법으로 적용함으로써 간호대학생이 갖추어야 역량 향상과 전공만족 및 대학생활 적응에 활용할 수 있을 것이다.

캡스톤디자인 수업이 학생역량 및 수업만족도에 미치는 효과에 대한 사례 연구 (Effect Analysis of Learners' Competence and Class Satisfaction by Capstone Design)

  • 전영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.601-610
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.

공학설계 교과목에서 문제 중심 교수-학습과 프로젝트 중심 교수-학습 전략 비교 분석 (A Comparative Analysis of the Problem-Based Learning and Project-Based Learning Strategies on the Course of Engineering Design)

  • 신행자;손준익;임영도;김종욱
    • 공학교육연구
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    • 제12권4호
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    • pp.142-149
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    • 2009
  • 본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.

PBL 수업에서 공과대학 학생들의 자기효능감 수준에 따른 문제해결 능력 차이 (A Study on the Differences of Problem-Solving Ability between Students with High Level of Self-efficacy and Students with Low Level of Self-efficacy)

  • 신민희
    • 공학교육연구
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    • 제12권4호
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    • pp.30-37
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    • 2009
  • 연구의 목적은 학생들의 자기효능감 수준에 따른 문제해결능력의 차이를 검증해 보는 것이었다. 즉, 자기효능감이 높은 학습자와 낮은 학습자의 PBL수업 후 문제해결능력의 차이를 살펴봄으로써 PBL 수업에서의 자기효능감의 중요성을 파악해 보고자 했다. 본 연구는 환경공학과 '환경기기분석'을 수강했던 3학년 72명의 학생들을 대상으로 진행되었다. PBL 활동을 시작하기 전 자기효능감 검사를 통해 나온 점수를 기준으로 상위 30%와 하위 30%의 학생들을 각각 선정하였고, 이들에게 문제해결 능력 사전검사를 실시하였다. 12주간의 PBL활동이 마무리 된 후 같은 학생들에게 사후 문제해결검사를 배포하고 완성하도록 요구하였다. 교정된 문제해결 능력 성취 수준이 자기효능감 상집단과 하집단에 따라 차이가 있는지를 확인하기 위하여 공분산분석을 실시한 결과, 두 집단은 유의 확률 .002로 유의수준 .01에서 유의미한 것으로 나타났다 (F=.11303, p<.01). 즉, 자기효능감 상집단의 평균(3.817)이 자기효능감 하집단의 평균(3.496)보다 높아 자기효능감은 문제해결 능력과 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 PBL 수업과정에서 학습자의 자기효능감 수준을 향상시켜 효과적인 문제해결을 할 수 있도록 도울 필요가 있다.

MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과 (Effects of MMORPG-Based Hanja Learning for Elementary School Students on Self-Directed Learning Ability)

  • 박희진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.135-138
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    • 2012
  • 본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.

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비대면 원격 수업에서 간호대학생의 학업성취도에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Academic Achievement of Nursing Students in Non-face-to-face Distance Learning)

  • 박순아;이승민
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.111-119
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    • 2022
  • 연구의 목적은 비대면 원격 수업에서 간호대학생의 자기주도학습능력, 교수실재감, 학습몰입, 학업성취도 간의 상관관계를 파악하고, 학업 성취도에 영향을 미치는 요인들을 규명하기 위함이다. 2021년 6월 1일부터 6월 20일까지G시에 위치한 일 개 대학 간호대학생 150명을 편의표집 하였으며, 부적절한 응답자를 제외한 146명의 자가보고 설문지를 SPSS/WIN 23.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 지각된 학업 성취도는 자기주도학습능력, 교수실재감. 학습몰입과 유의한 정적 상관관계를 보였다. 회귀분석 결과 학습몰입, 자기 주도 학습능력과 교수실재감은 학업성취도에 대해 67.0%의 설명력을 보였다. 따라서 본 연구를 토대로 비대면 수업에서 간호대학생의 자기주도학습능력, 교수실재감, 학습몰입을 함께 향상 시킬 수 있는 수업설계와 맞춤형 교육방법을 적용한다면 학업성취도 향상에 더 효과적일 것이다.

초등학교 저학년 그래픽 활용능력 신장을 위한 그래픽 에디터 (A Graphic Editor for Improving Graphic Applicability in Elementary School Students)

  • 유인규;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.513-521
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    • 2004
  • 현재 초등학생용 컴퓨터 수업에서 그래픽 수업을 위한 초등학생 교육용 소프트웨어와 컨텐츠가 부족한 것이 현실이다. 매주 컴퓨터 수업을 하고 있으나 교과서에서 그래픽 관련 단원 수업은 거의 미미한 수준이다. 또한 초등학교 저학년 아동들의 발달단계 및 흥미를 고려한 그래픽 프로그램의 부재로 아동들이 학습을 하는데 어려움을 겪고 있다. 저학년 아동들을 위한 컴퓨터 그래픽 에디터가 필요하며 컴퓨터 그래픽에 관련된 단원을 아동들에게 가르치고 있으나 단순한 흥미수준의 몇 시간의 수업으로 끝나고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 그래픽 에디터의 개발과 이러한 단편적인 지도를 보다 체계적인 지도 내용을 마련하여 초등학교 저학년 컴퓨터 그래픽 활용능력을 신장시키고자 한다.

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다수의 학습도우미 시범.실습법이 학생의 과제수행능력과 자기효능감에 미치는 영향 (Comparison on How Much Multiple Teaching Assistants affect Students' Study Results and Self-Efficacy)

  • 김복순;김병순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.129-134
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    • 2010
  • 현재 초등학교 교육과정의 컴퓨터교육에서는 실기 위주의 수업방식과 학습자 중심의 개별화 수업을 강조하고 있다. 본 연구에서는 다수의 학습도우미를 활용한 시범-실습 교수법을 적용하여 초등학교 컴퓨터 교과 학습 단점 중 하나인 학생들의 개개인의 다양한 능력차이로 인해 교사의 시연 속도에 맞추어 따라가기 힘든 학생들의 개별 지도 확대를 통해 이 문제를 해결하였다. 이를 위해 초등학교 4학년 3개 학반을 선정하여 교사주도의 시범 실습으로 수업 한 집단, 한명의 학습도우미 활용한 시범 실습으로 수업 한 집단, 그리고 다수의 학습도우미를 활용한 시범 실습으로 수업 한 집단으로 구분하여 세 집단간의 과제수행능력 및 자기효능감, 컴퓨터 학습에 대한 호응도 및 흥미도를 비교 분석하였다. 그 결과, 다수의 학습도우미를 활용한 시범 실습 수업 집단이 과제수행능력, 자기효능감, 그리고 학습도우미 활용 학습에 대한 흥미도와 호응도에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력에 미치는 영향 (The Effects of Mathematics-Centered STEAM Program on Mathematical Modeling Ability of First Grade Students in Middle School)

  • 김미경;한혜숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제35권3호
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    • pp.295-322
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    • 2021
  • 본 연구는 수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력에 미치는 영향을 파악하기 위하여 대학 연계 자유학기제 융합수학탐구 수업에 신청한 49명의 학생들을 대상으로 단일집단 사전-사후 검사 설계를 통해 한 학기동안 이루어졌다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 사전, 사후 수학적 모델링 능력 검사 결과에 의하면, 사전 검사에 비해서 사후 수학적 모델링 검사의 평균 점수가 향상되었고, 사전, 사후 검사 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타나 본 연구에서 제공한 수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력을 향상시키는데 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였다. 둘째, 각 문항별 분석 결과에 의하면 STEAM 수업 경험은 학생들의 창의적 사고 및 열린 사고를 요구하는 개방성이 높은 수학적 모델링 문항의 해결에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 하위문항별 학생 응답 내용 분석 결과에 의하면, STEAM 수업 경험이 특히 학생들의 수학적 모델 구성 및 결과에 대한 타당성 검토 과정을 더욱 활성화시킨 것으로 나타났다.

초등과학 수업에서 다중지능 요소별 관찰전략을 활용한 관찰학습이 학생의 관찰능력, 성취도 및 과학적 태도에 미치는 효과 (An Effect of Multiple Intelligences-Specific Observation Strategy on Observation Skills, Achievement and Scientific Attitude in Elementary Science Class)

  • 이시은;최선영
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.1-10
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    • 2013
  • 본 연구는 초등학교 4학년 2학기 1단원 '식물의 세계'에서 학습자 중심의 다양한 관찰학습을 적용하기 위해 다중지능 요소별 관찰 전략을 개발하여 과학수업에 관찰 학습 프로그램을 적용하고 초등학생들의 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 단원 차시별 관찰 대상 및 주제를 선정하고 다중지능 활용 교수 학습 방법 중 적합한 방법을 추출하여 다중지능 요소별 관찰전략을 개발하였다. 개발한 관찰전략을 활용하는 관찰학습 프로그램 단계를 구상하였으며 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도에 관한 사전검사를 실시하였다. 관찰학습 프로그램 단계마다 개발한 다중지능 요소별 관찰전략 중 적절한 전략을 선택하여 교수학습을 계획하고 수업에 투입하였다. 수업 실시 후 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도에 관한 사후 검사를 통해 효과를 분석하였다. 그 결과 첫째, 다중지능 요소별 관찰전략을 적용한 관찰 능력을 검사에서 학생들의 관찰 능력 수준을 상위단계로 발전시키는데 긍정적인 영향을 끼친 것으로 보인다. 관찰 능력 검사의 하위 영역인 진술문 구별하기, 정량관찰, 정성관찰 영역에서 실험반이 비교반보다 높은 점수를 나타냈다. 둘째, 관찰 전략의 적용은 학생들의 과학적 개념 이해에 효과적이었으며 초등 과학 생물 영역 성취도 검사에서 실험반이 비교반보다 점수가 높은 점수를 받도록 하였다. 셋째, 과학적 태도 검사에서는 과학적 태도의 하위 요소인 개방성, 자진성, 창의성에서 유의미한 차이가 있었다. 다중지능 요소별 관찰전략은 과학적 태도 변화에도 긍정적인 효과를 끼쳤음을 알 수 있다. 이 연구 결과를 종합하면 다중지능 요소별 관찰전략을 적용한 결과 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도 모든 영역에서 효과가 있었다. 따라서 다중지능 요소별 관찰 전략은 초등학교의 과학 수업 현장에서 교수 학습 방법의 하나로 제시 될 수 있으며 의미있는 과학수업이 될 것이다.

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