어림(estimation)은 대강짐작으로 헤아림을 뜻하는 말로 '어림없다'는 너무 커서 어림조차 할 수 없을 때 사용한다. 그래서 어떤 값을 '어림했다'는 것은 정확하게 측정하지 않았다는 의미로 실험값을 정확하게 측정해야 하는 과학의 속성과는 거리가 좀 멀어 보인다. 하지만 어림은 과학자뿐 아니라 일반인에게도 쓰임새가 많은 사고활동의 하나로 측정의 정확도가 날로 높아지고 있는 첨단과학 시대에도 그 중요성이 줄어들지 않고 있다. 이미 수학교육에서는 초등학교 정규 교육과정 내에서 어림하는 활동을 포함시키고 있으며, 과학교육에서도 다양한 활용방안을 모색하고 있다. 심지어 기업체에서는 인재를 선발할 때 어림하는 능력을 보기도 한다. 그렇다면 어림이 과학과 어떤 관계가 있는 것일까?
본 연구는 수학 학습에서 우리나라 학생들의 정의적 특성을 요인 분석과 인지 진단이론을 바탕으로 학교급과 성별에 따라 분석하였다. 이종희 외 6명(2011)이 개발한 정의적 성취 검사도구를 학교급별로 적용했을 때 요인 분석과 인지 진단 이론의 모델은 적합한 것으로 판명되었으며, 이에 따라 학교급과 성별 차이를 살펴보았다. 요인 분석에 의해 수치화된 정의적 성취는 학교급별로 평균의 차이가 있었는데, 중학교와 고등학교는 차이가 없었으나 초등학교와 중등학교 간에는 차이가 있었다. 또한 학교급 내에서 남녀 차이가 있었는데, 대체로 남학생의 정의적 성취가 여학생보다 더 긍정적이었다. 인지 진단 이론에 의해 학생들이 성취한 정의적 속성의 비율을 학교급과 성별로 살펴보았을 때, 중학생이 자기 통제와 불안을 가장 많이 성취하고 있었고, 모든 학교급에서 가장 많이 성취한 속성은 수학에 대한 가치 인식이었다. 학교급 내 남녀 학생들이 성취한 속성의 수를 살펴보면, 모든 학교급에서 남학생이 학습지향성, 흥미, 자신감을 성취한 비율이 여학생보다 높았고, 여학생들은 불안이 있는 경우의 비율이 남학생에 비해 높았다. 학생들의 개인별 프로파일을 보면, 불안은 없으면서 나머지 5가지 속성을 모두 성취한 학생들의 비율이 가장 높았다.
본 연구는 강원도 관광객의 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족 및 충성도에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 조사대상은 관광스토리텔링을 체험한 강원도 관광객 200명을 대상으로 임의무선표집을 하였다. 분석결과 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 고유성, 매력성, 교육성, 흥미성, 이해용이성, 감성이 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 관광 스토리텔링을 통한 관광객 만족이 충성도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 관광 스토리텔링을 통해 관광객의 흥미나 감성이 높아지고, 이해가 용이하도록 교육적 효과나 제공될 때 관광객들의 만족이 높아지고 이에 따른 긍정적인 주변에의 구전 및 추천으로 이어져 관광 활성화에 기여할 것을 시사해 주었다.
본 연구는 인지 진단 이론을 활용하여 수학 평가 결과를 분석하고 교수 학습에 활용하는 방안을 모색하고자 하였다. $2003{\sim}2006$년에 실시된 국가수준 학업성취도 평가의 중학교 3학년 수학 검사에서 30개의 선다형 문항을 선정하여 검사지를 재구성하고 검사를 실시하였고 인지 진단 이론의 한 모형인 Fusion Model을 적용하여 평가 결과를 분석하였다. 검사 문항을 통해 학생들이 숙달한 수학적 속성을 판별하고, 학생 전체와 성취수준별로 숙달한 속성과 그 속성의 개수를 분석하였다. 그리고 학생 개개인의 수학적 강점과 약점을 분석하여 교사들에게 학생 개개인의 수학적 능력에 대한 정보를 구체적으로 알려줄 수 있었다. 이 결과는 학생들의 수학 학습에 대한 진단과 처방, 추후 학습 지도에 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구에서는 비유 생성 과정에서 속성과 관계 고려 여부에 따라 과학영재들이 생성한 비유의 특징을 분석하고, 과학 영재 교육프로그램으로 비유 생성 활동의 적용 가능성을 조사하였다. 연구 결과, 과학영재의 비유 생성 과정은 목표 개념과 비유 소재의 속성 및 속성들 간의 관계에 대한 고려 여부에 따라 세 가지 패턴이 나타났으며, 각 패턴에 따라 생성한 비유와 좋은 비유로 선택한 비유 유형 및 적절한 대응의 개수에 차이가 있었다. 대부분의 과학영재들은 다른 목표 개념에 대해서도 비유 생성 활동을 활용하였으며, 비유 생성 활동이 유용하다고 인식하였다. 그러나 비유 생성 과정에서 비유의 소재를 선택하는데 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 과학영재의 창의성 계발에 효과적인 교육프로그램으로 비유 생성 활동의 활용 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
최근 삼차원 가상 공간 객체를 편리하게 제작하기 위해서 가상 공긴 객체 저작도구들이 많이 사용되고 있다. 이러한 저작 도구를 이용하여 만들어진 삼차원 가상 공간 객체는 기계, 화학, 건축, 교육, 상업 등의 다양한 분야에서 그 응용이 확산되고 있다. 그러나 기존의 저작도구에서는 삼차원 공간 객체를 순차 접근 방식을 사용한 파일 저장 시스템을 사용하기 때문에 객체의 삽입, 삭제, 갱신 및 탐색에 비효율적인 면이 있다. 그뿐만 아니라 고정 길이 속성을 가지는 객체의 관리에는 효율적이나 가변 길이 속성을 가지는 공간 기체의 관리에는 효율적이지 못하다. 따라서, 본 논문에서는 현재 널리 사용되어지고 있는 관계형 데이타베이스 관리 시스템 중의 하나인 MySQL의 저장시스템을 변경하여 가변길이 속성을 가지는 삼차원 공간 객체의 저장과 관리에 효율적인 저장 시스템을 설계하고 구현한다. 그리고 확장된 $B^+$-트리를 사용하여 삼차원 객체의 빠른 검색을 지원한다.
5G 상용화가 교육분야의 변화에도 영향을 줄 것으로 전망된다. 본 연구는 5G로 인한 미래 대학교육 시나리오를 단말유형, 학습분야, 학습콘텐츠, 학습장소, 이용요금지불 등 5가지 속성(attributes)과 세부 수준(levels) 별로 구체화하였다. 그리고 이들 특성을 반영한 5G 기반 대학교육 혁신 서비스 이용의향과 선호도를 대학생 102명 대상으로 컨조인트 방법을 통해 분석하였다. 분석결과 5G 교육서비스에 대한 대학생의 이용의향은 86%로 높게 나타났으며, 이용요금형태(37%), 학습분야(26%), 학습콘텐츠(24%), 단말유형(8%), 학습장소(5%) 순으로 중요하게 고려하였다. 특히 속성별 각 수준에서 스마트 기기, 체험형 학습콘텐츠(Practice and experienceable), 언제 어디서나 활용할 수 있는 학습, 실습중심 과목(Practice-oriented subject), 무료이용(Cost free)에 대한 선호가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대 대학교육 혁신 방안으로 5G 확산과 활용 전략을 마련하는데 기초자료와 전략적 시사점을 제공해 준다.
한정된 용량의 배터리에 의존하는 MANET(Mobile Ad-hoc Network)에서는 에너지 효율을 높이기 위한 다양한 클러스터링 기법과 라우팅 알고리즘이 연구되고 있다. 일반적으로 무선 Ad-hoc 네트워크에서는 LEACH와 같은 클러스터 기반의 동적 라우팅 알고리즘이 많이 사용된다. 본 논문에서는 클러스터 내의 각 노드가 가지는 속성을 고려하여 클러스터를 생성하고 노드를 관리하는 TICC(Time Interval Clustering Control) 알고리즘 기법을 제안한다. 제안한 TICC은 노드의 속성 중의 하나인 베터리 값 즉 에너지 값으로 노드의 에너지 레벨을 분류한다. 그리고 분류된 에너지 레벨에 대응하는 시간차 컨트롤 기법을 이용하여 클러스터링 과정을 수행하거나 노드들을 관리한다. 특히 제안한 TICC 알고리즘은 MANET에서 클러스터의 생성, 재생성, 진입 노드 및 이탈 노드의 검출과 관리를 통해 노드의 에너지 관리 효율을 향상시키고 클러스터의 Lifetime을 증가시키는 결과를 보여주었다.
정보교육과정은 정보과학적 사고(Computational Thinking)의 향상을 목표로 하고 있다. 정보과학적 사고는 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 파워를 이용하여 처리할 수 있는 형태로 추상화(Abstraction)하는 영역과 문제를 해결하기 위한 단계를 정의하는 자동화(Automation)하는 영역으로 구분할 수 있다. 정보 교육에서 추상화는 문제를 해결하기 위해서 데이터의 속성을 정의하고 구조화하거나 데이터들의 추상적인 관계와 의미를 분석하는 것으로 정보탐구 중심의 정보교육이라 할 수 있고, 자동화는 문제를 해결하는 절차 혹은 단계를 정의하고 이를 컴퓨팅 파워를 이용하여 자동적으로 처리할 수 있도록 하는 것으로 정보처리 중심의 정보교육이라고 할 수 있다. 본 연구는 정보교육의 두 가지 핵심영역에 따라 학습자가 인식하는 정보교육이 어떻게 다른지를 분석하고자 하는 목적으로 학습자의 정보교육에 대한 흥미, 가치, 자신감과 더불어 정보탐구와 정보처리 중심의 정보교육에 대한 인식의 차이를 분석하였다.
웹프로그래밍 교육을 위한 학습 시스템은 웹 상에서 웹 프로그램을 개발하고 그 결과를 직접 확인할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 클라이언트측 언어 뿐만 아니라 서버측 언어도 웹상에서 스크립트 편집 결과를 확인할 수 있는 학습 시스템을 제시한다. 웹 언어를 학습하는데 참조되는 스크립트를 계층적 구조로 데이터베이스화한다. 참조스크립트 데이터베이스는 스크립트를 데이터베이스로 관리함으로써 참조스크립트의 이용률을 높인다. 참조스크립트는 편집 가능한 상태로 학습자가 웹 문서의 구조나 웹 언어의 요소, 속성 및 속성 값을 변경하여 그 결과를 웹상에서 스크립트와 함께 확인할 수 있다. 참조스크립트 테스트는 프레임 테스트와 윈도우 테스트로 참조스크립트 적용성을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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