A Design of Theme-Oriented History Learning System Using GIS Based on WWW 초고속통신망과 웹 인터페이스의 발전은 교육환경에 많은 변화를 가져왔으며, 더불어 웹을 기반으로 하는 교육적 활용방법이 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 기존의 정적지도를 이용한 획일적 역사학습방법을 지양하고, 동적인 학습이 가능하도록 클라이언트 중심의 웹기반 GIS를 이용한 테마지향 역사학습시스템을 설계하였다. 설계된 시스템은 크게 5가지 모듈로 구성되고 학습자 관리 DB, 학습 정보 DB, GIS DB와의 인터페이스 기능을 갖도록 기수라고, 이들 관계를 OMG 클래스다이어그램으로 보였다. 본 논문의 역사학습시스템은 학습자가 하는 주제를 선택하여 역사학습 정보를 요구할 때 지리적 위치를 지도상에 보여줌으로서 시각적이고 공간적인 이해를 가능하게 하였다. 또한 본 시스템은 텍 ;, 이미지, 사진, 동영상 등의 속성정보를 이용한 멀티미디어 정보와 효과적인 학습정보 검색을 위한 다양한 검색방법을 제공하여, 학습자의 흥미를 유발시키고 역사학습을 효율성을 높일 수 있도록 하였다.록 하였다.
본 논문에서는 웹 기반 강의 컨텐츠의 문제점을 알아보고 그 문제점을 해결할 수 있는 방법을 제안한다. 다시 말해서, 기존의 웹 기반 강의 컨텐츠는 HTML을 기반으로 한 획일적인 하나의 큰 파일이거나 미디어 제공 벤더에 종속된 저작도구로 작성된 파일이다. 이러한 강의 컨텐츠는 서로 다른 가상교육 시스템에서 공유하거나 재사용하기가 어렵다. 그래서 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 가상 교육시스템들이 공유할 수 있고 재사용 할 수 있도록 강의 컨텐츠를 속성을 가진 더 작은 크기로 분해하여 객체화하는 방법을 제시한다. 특히 교수법(pedagogy)적인 설계 방법론에 근거하여 강의 컨텐츠를 분해 및 객체화하여 강의 컨텐츠의 학습 이해도를 높였다.
The objective of this paper was to analyze the relationships between the factors of selection attributes and the behavior intention focusing on Domestic tourists in Chuja island. This paper utilized the path analysis to investigate the factors of selection attributes affecting the visitors' satisfaction and re-visit intention through service value as mediating factor. This study showed the most important thing among the factors influencing service value in research model was 'uniqueness of island'. Finally, this paper presented that the selection attributes had affected overall satisfaction and re-visit intention through the mediation of service value. In addition, this study calculated total effect including indirect and direct effect of the choice attributes on behavior intention. This result can give the stakeholders related to Chujado island a implication for a better policy of tourism development.
본 연구는 전통시장에서 음식을 구매한 경험이 있는 대학생 389명을 대상으로 전통시장에서 판매되고 있는 음식의 이용 현황과 중요도-만족도 분석을 시행하여 전통시장 활성화를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 2015년 9월부터 11월까지 설문지에 조사대상자가 직접 기입하게 하는 방식으로 조사하였다. 회수된 389부 중 불성실하게 응답한 46부를 제외한 343부만 분석에 활용하였다. 본 연구의 자료는 IBM SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 전통시장에서 주로 구입하는 음식은 호떡, 떡볶이, 순대 등의 순으로 높았고 주로 간단히 먹을 수 있는 음식을 구입하는 것으로 조사되었다. 전통시장에서 음식 구매 시 1회 지출금액은 모든 거주형태에서 4,000~6,000원 미만의 비율이 높은 결과를 보였다. 거주형태에 따른 중요도 차이 분석 결과 음식의 맛, 음식의 위생, 판매가격, 그리고 식재료의 품질은 모든 거주형태에서 4점 이상의 높은 점수로 중요도가 높은 경향을 보였다. 거주형태에 따른 만족도 차이 분석 결과 음식의 종류는 자취의 경우 3.56으로 자택보다 만족도가 높은 것으로 조사되었다(P<0.05). 전통시장 음식의 중요도와 만족도 속성에 대한 거주형태에 따른 차이 분석 결과는 모든 항목에서 중요도가 만족도에 비해 높은 것으로 나타났다. 중요도와 만족도의 차이가 큰 속성은 음식의 위생, 식재료의 품질, 원산지 표시, 판매가격 등의 항목 순으로 차이가 큰 것으로 나타났다(P<0.001). 전통시장 음식 속성에 대한 격자 모형분석(ISA) 결과는 2사분면에 속해있었던 음식의 위생과 식재료의 품질의 만족도를 높이기 위한 노력이 필요한 것으로 나타났다. 전통시장 음식의 위생과 식재료의 품질 만족도를 높이기 위해서는 전통시장 음식 관련 종사자들의 개인위생, 식품위생, 그리고 식품안전 등에 대한 현장 실무에 필요한 교육 및 관리가 이루어져야 한다. 또한, 상인과 전통시장 관계자 측의 노력과 함께 정부 차원에서의 행 재정적 지원이 마련될 필요성이 있다. 본 연구는 전북 일부 지역의 대학생들을 대상으로 시행한 연구이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있는 것으로 판단되며, 향후 대학생 외의 젊은 소비자들을 포함하는 연구가 진행될 필요성이 있다. 또한, 전통시장 음식 속성에 대한 선행 연구가 전무한 상태에서 진행되어 속성 문항 개발에 한계가 있었으며, 향후 이를 보완한 후속 연구가 진행되어야 할 것으로 생각한다.
본 연구는 Walker와 Avant의 방법을 이용한 학생간호사의 윤리역량에 대한 개념분석 연구이다. 최근 10년 간 윤리역량에 대한 국내 및 국외 선행연구 최종 11편을 선정하여 분석에 이용하였다. 본 연구에서 학생간호사의 윤리역량의 개념은 윤리적 민감성, 윤리적 판단력, 윤리적 행위에 대한 실천의지, 윤리적 행위의 실행력이 속성으로 도출되었다. 선행요인은 자기이해, 지지적 환경, 윤리적 갈등 경험, 윤리교육 경험이었으며, 결과는 간호전문직관, 간호직에 대한 만족도, 환자안전으로 나타났다. 즉, 학생간호사의 윤리역량 향상을 위해서는 다차원 간 균형적인 성장과 발달이 이루어져야 하며, 이를 통해 학생간호사의 윤리적 민감성, 윤리적 판단력, 윤리적 행위에 대한 실천의지, 윤리적 행위의 실행력이 향상될 수 있다. 이를 위해서는 학생간호사 스스로 충분한 자기이해와 학생간호사를 지원해줄 수 있는 지지적 환경, 과거에 윤리적 갈등상황에 직면했던 경험 및 윤리역량을 향상시키기 위한 교육의 경험이 선행되어야 하며, 학생간호사의 윤리역량 향상은 결과적으로 간호전문직관을 확립하고, 간호직에 대한 만족도가 높아지며, 환자안전에 기여할 수 있다. 이를 기초로 학생간호사의 특성을 반영한 윤리역량의 속성이 잘 반영된 도구 개발 연구를 제언하며, 학생간호사의 윤리역량을 향상시키기 위한 전략 및 효과적인 프로그램을 개발하기 위한 추후 연구를 제언한다.
두리틀은 프로그래밍을 통해 컴퓨터 과학의 원리 및 개념의 학습을 돕는 교육용 프로그래밍언어이다. 로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 향상시킨다. 그러나 두리틀과 로봇 제어용 언어는 명령어나 언어체계, 실행체계가 다르다. 따라서 학습자는 로봇제어를 위해 사실상 두 가지 언어를 습득해야 하므로 두리틀의 교육용언어로써의 장점을 감소시킨다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 두리틀 거북객체 명령어를 로봇 제어 명령어로 변환하여 주는 parser를 이용하여 두리틀과 로봇 로봇제어용 언어의 일원화를 시도하였지만, 거북객체와 로봇의 속성이 다름으로 인해 적용 가능한 명령어가 일부분에 그치는 제약을 극복하지 못하였다. 본 연구에서는 두리틀 표준객체군에 로봇을 직접 제어할 수 있는 로봇객체를 추가함으로써 두리틀과 로봇 제어용 언어 일원화의 근본적인 해결책을 제시하여 로봇을 포함한 두리틀의 다양한 객체를 동시에 제어하는 프로그래밍이 가능하도록 하여 로봇을 이용한 프로그래밍 학습의 교육적 효과를 제고하였다.
본 연구는 다문화가정 구성원을 대상으로 한 교육프로그램의 효과를 확인하는 체계적고찰 연구이다. 연구 방법은 국내 데이터베이스인 KISS, RISS, NDSL, DBia, nanet을 사용하여 출판된 문헌을 2020년 12월 1일부터 2021년 1월 7일까지 검색 후 총 21편의 연구를 분석하여 연구자 3인이 코드화한 후 정리하였다. 다문화가정을 대상으로 한 교육프로그램 중재의 특성은 자녀 대상 연구가 12편 부모 대상 연구가 8편 부모와 자녀를 모두 포함한 연구가 1편이었다. 중재프로그램의 속성에서 대다수의 연구가 건강, 반응적 돌봄, 조기교육을 포함하고 있었지만 영양과 안전 영역을 적용한 연구는 없는 것으로 나타났으며 다문화가정 구성원 모두를 대상으로 한 연구도 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 다문화가정 구성원 대상 교육프로그램 개발시 교육 요구도를 파악하고 이론적 기틀을 토대로 다문화가정이 겪는 문제를 포괄 할 수 있는 교육 프로그램 개발과 효과검증이 필요함을 알 수 있었다.
융합이라는 시대의 흐름과 더불어 상상력과 창조성에 기반을 둔 디자인·공예의 본질적 속성의 효과적 결합을 위해서는 학문적, 방법적 측면에서 다양한 시도가 필요하다. 본 연구는 2020년 2학기에 실행된 국민대학교 팀팀Class의 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 기존 문헌연구를 통한 디자인·공예 융합 교육 관련 중요 항목을 5가지(대상, 방법, 운영, 공간, 소통)로 구분해 분석하였다. 이를 통해 디자인·공예 융합 교육 프로그램에 대한 경험과 문제점, 그리고 향후 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영에 적용 가능한 해결방안 제시에 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국민대학교 팀팀Class 디자인·공예 융합 교육 프로그램으로 사례연구 대상을 한정하였으나 향후 지속적인 연구를 통해 향후 다가올 코로나(COVID-19) 이후 시대의 새로운 환경에 적용 가능한 디자인·공예 융합 교육 프로그램을 위해 후속 연구가 진행되어야 할 것이다.
본 논문에서는 디지로그 북 (Digilog Book) 저작 환경에서 레이아웃 기반 다감각 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 저작 과정에 사용자는 마우스나 펜 타입 장치를 통해 종이책 위에 반복적으로 가상 영역을 생성하고, 해당 영역에 증강될 콘텐츠의 위치, 사이즈, 파일 선택, 이벤트 처리 등의 속성을 지정한다. 저작이 완료되면 시스템은 기존에 인쇄된 페이지 번호를 인식하고, 해당 페이지에 생성된 영역과 속성 정보를 포함하는 레이아웃을 생성한다. 페이지 레이아웃은 증강현실 환경에서 렌더링 하기 적합한 씬 그래프 (Scene Graph) 형태로 표현 되고 XML 형태로 저장된다. 디지로그 북 뷰어는 저장된 레이아웃을 로딩하고 저작된 속성을 분석하여 해당 페이지에 영역별로 증강 및 기능을 실행한다. 제안된 저작 도구를 통해 사용자는 혼합 인터페이스를 통해 디지로그 북 환경에서 관심영역에 시각, 청각적인 다감각 콘텐츠를 손쉽게 저작할 수 있다. 증강현실 환경에서 사용자가 레이아웃을 보다 쉽게 생성하기 위하여 영역 템플릿을 제공한다. 또한, 제안된 저작 도구는 페이지 인식부와 페이지 추적부를 독립적으로 구성함에 따라 단일 마커만으로 다수 페이지 저작이 가능하다. 실험 결과, 제안된 저작도구는 증강현실 환경에서 적절한 수행시간을 나타냄을 보였다. 제안된 저작 도구는 교육, 출판 업계 등 여러 응용분야에서 널리 활용될 수 있을 것이다.
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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