• Title/Summary/Keyword: 소프트웨어 프로세스 기술 기반구조

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A Method of Building an Process Model-based CASE Tool to Support Software Development and Management (소프트웨어 개발관리를 지원하기 위한 프로세스 모델 기반 CASE 도구 구축방법의 제시)

  • Jo, Byeong-Ho;Kim, Tae-Dal
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.2 no.5
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    • pp.721-732
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    • 1995
  • The IPSE(Integrated Project Support Environment) tool can be seen as a result of an attempt to synthesize the key aspects of language-centered, specific methodology-based and toolkit oriented environments, which are current CASE tools into an organic whole. The IPSE approach based on a process model is regarded as an effective way to implement integrated CASE. The PM-CASE(Process Model based CASE) tool is currently a prototype which draw diagrams describing processes by using a new modeling technique. Attributes related with a task of withen the process model should be defined an saved the database. These attributed are used to retrieve the information of products, and to call the tool related which the task. In this paper, TSEE(Process centered Software Engineering Environment) tools are compared and analyzed. By describing the basic concept, architecture and design of PM-CASE tool, a method of building an process model-based CASE tool is proposed be support an effect software development and management.

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A Case Study for Improving Component Productivity using MDA based Model Transformation Technique (MDA기반 모델 변환 기법을 이용한 컴포넌트 생산성 향상에 대한 사례연구)

  • 김학인;최오훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.463-465
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    • 2004
  • 소프트웨어 산업 사회에서는 현재까지 생산성 향상이라는 문제에 대한 여러 가지 방안들을 제시하고 있으며, 컴포넌트 기반 개발 프로세스 역시 생산성 향상에 대한 않은 가능성을 제시하고 있다. 하지만 현실적으로 컴포넌트간의 호환 및 상호 운용에 대한 않은 문제점들을 내포하고 있으며, 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 노력들 중의 하나로 OMG의 MDA(Model Driven Architecture) 기술을 이용하여 특정 도메인의 모델 변환(Model Transformation) 구조를 구현하고, 최적화된 개발 방법론을 적용한 실제 사례를 통하여 컴포넌트의 생산성 향상에 대한 결과를 측정하여 그 효과에 대해서 검증한다

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Component modeling methodology focused on conceptual component & design of a supporting tool (개념적 컴포넌트 중심의 컴포넌트 모델링 기법 및 지원 도구의 설계)

  • Kim, Min-Jeogn;Lee, Woo-Jin;Shin, Gyu-Sang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.489-492
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    • 2001
  • 소프트웨어의 대형화와 급격히 변화하는 소프트웨어 시장에 시기 적절히 대응하기 위해, 기존의 소프트웨어를 재사용함은 물론이고 재사용이 용이한 구조로 소프트웨어를 구성하여 다른 부분에 영향을 미치지 않고 특정 부분을 변경시킬 수 있는 솔루션이 요구된다. 이러한 기술에 부합되는 것이 재사용성, 대체가능성 등의 기능을 강조한 컴포넌트 기술이라 할 수 있겠다. 컴포넌트 기반 시스템을 설계하는데 있어서는 기존의 객체지향 접근방식을 포함하면서 컴포넌트의 고유의 특성을 반영하는 다른 접근방식을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 객체지향적 접근방식에 개념적인 컴포넌트 설계 방식과 이를 EJB 컴포넌트로 다시 상세화하는 컴포넌트의 모텔링 프로세스와 이를 지원하는 도구에 대해 다룬다.

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AOL-Based Process for Design Patterns Extraction from Legacy Java Code (레거시 Java Code로부터 디자인 패턴 추출을 위한 AOL 기반 프로세스)

  • 이창목;이정열;김정옥;유철중;장옥배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.127-129
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    • 2002
  • 객체지향 디자인 패턴은 아주 작은 재사용 구조로서 객체지향 방법론의 가장 큰 장점인 재사용성과 모듈성을 극대화시켜 실제 구현 과정에서 해결 방안으로 제시 가능한 것으로 이를 적용하면 시스템 개발은 물론 유지 보수에도 큰 효과가 있다. 순공학에서는 디자인 패턴을 이용하는 이점이 명확하지만, 소프트웨어 인공물들 즉, 디자인이나 코드 등에서 디자인 패턴의 사례를 발견하기 위해 사용하는 역공학 기술은 프로그램의 이해, 디자인을 코드로 변환하는 변환성, 코드의 질적 평가 등의 핵심 영역에서 유용하다. 본 논문은 Java 소스 코드를 AOL(Abstract Object Language)이라는 추상객체언어를 이용하여 클래스 특성 추출기 및 패턴 식별기라는 단계를 통해 구조적 디자인 패턴을 추출하는 프로세스에 대하여 기술한다.

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The Procedure for Improving Structural Methodology or Information engineering Methodology (구조적 또는 정보공학 소프트웨어 개발 방법론 개선 절차)

  • Jung, Byung-Kwon;Yoon, Seok-Min
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.9D no.6
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    • pp.1083-1090
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    • 2002
  • The software development methodology has not caught up with the rapid change of information technology. Most of the software development projects use structural methodology or information engineering methodology. If established software development methodologies don't reflect technologies applied to the project, the project may be performed ineffectively. This paper describes a model in which we can apply a new information technology to an already existed structural methodology or information engineering methodology. This model uses the technique of the divide and conquer that software development life cycle is divided into phases, each phase is divided into viewpoint- areas and the software development processes of a new information technology are applied to each small area. By using the design phase this paper shows application example, in which I applied web-based development processes to CS@RoadMap Methodology of KCC Information & Communication, a system provider in Korea. The CS@RoadMap Methodology reflecting the Web technology, Web@RoadMap Methodology, has been applied to the public-domain projects.

Design and Implementation of a High Performance Web Crawler (고성능 웹크롤러의 설계 및 구현)

  • Kim Hie-Cheol;Chae Soo-Hoan
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.4 no.2
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    • pp.127-137
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    • 2003
  • A Web crawler is an important Internet software technology used in a variety of Internet application software which includes search engines. As Internet continues to grow, implementations of high performance web crawlers are urgently demanded. In this paper, we study how to support dynamic scheduling for a multiprocess-based web crawler. For high performance, web crawlers are usually based on multiprocess in their implementations. In these systems, crawl scheduling which manages the allocation of web pages to each process for loading is one of the important issues. In this paper, we identify issues which are important and challenging in the crawl scheduling. To address the issue, we propose a dynamic crawl scheduling framework and subsequently a system architecture for a web crawler with dynamic crawl scheduling support. This paper presents the design of the Web crawler with dynamic scheduling support.

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Implementation of Real-time Support in JVM-based Smartphone System (JVM 기반 스마트폰의 실시간성 지원 구조)

  • Woo, Young-Joo;Cho, Jung-Wook;Seo, Eui-Seong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.506-509
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    • 2011
  • Android는 스마트폰 시스템에서 사용되는 소프트웨어 플랫폼으로 JVM(Java Virtual Machine)을 기반으로 한다. JVM은 실시간성 지원을 고려하지 않은 기술이며 이를 기반으로 한 Android 또한 실시간성을 지원하기 위한 어떠한 방법도 가지고 있지 않다. 스마트폰 시스템을 통해 QoS를 보장하면서 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서는 JVM 기반의 시스템을 위한 실시간성 향상 기술이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 안드로이드 시스템에 리눅스에서 제공하는 실시간 보장기능을 적용할 수 있도록 지원하는 크로스 레이어 구조를 제안한다. 이 구조를 통해 우리는 리눅스 커널에 존재하는 실시간 스케줄러를 사용하여 태스크가 실시간으로 실행될 수 있도록 지원한다. 또한 다양한 목적을 가진 어플리케이션이 공존하는 스마트폰 시스템에서 실시간성을 요구하는 어플리케이션에 대해 차별적으로 실시간성을 보장할 수 있다. 소프트 리얼타임 특성을 가지는 멀티미디어 태스크를 실시간 태스크로 실행하고 실제 스마트폰에서 실행시켰을 때 시스템에 높은 부하가 걸릴 때에도 합리적인 실시간 보장성을 얻을 수 있다. 음악을 재생한 실험에서는 1200개의 프로세스가 백그라운드 태스크로 실행되는 상황에서도 끊김을 느낄 수 없을 정도로 QoS를 보장성이 높은것을 확인 하였다. 본 연구에서 제안하는 실시간성 지원을 위한 크로스 레이어를 통해 스마트폰은 낮은 비용으로 기존의 어플리케이션을 변경하지 않으면서 실시간 특성을 지원할 수 있다.

Feature-Oriented Requirements Change Management with Value Analysis (가치분석을 통한 휘처 기반의 요구사항 변경 관리)

  • Ahn, Sang-Im;Chong, Ki-Won
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.12 no.3
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    • pp.33-47
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    • 2007
  • The requirements have been changed during development progresses, since it is impossible to define all of software requirements. These requirements change leads to mistakes because the developers cannot completely understand the software's structure and behavior, or they cannot discover all parts affected by a change. Requirement changes have to be managed and assessed to ensure that they are feasible, make economic sense and contribute to the business needs of the customer organization. We propose a feature-oriented requirements change management method to manage requirements change with value analysis and feature-oriented traceability links including intermediate catalysis using features. Our approach offers two contributions to the study of requirements change: (1) We define requirements change tree to make user requirements change request generalize by feature level. (2) We provide overall process such as change request normalization, change impact analysis, solution dealing with change request, change request implementation, change request evaluation. In addition, we especially present the results of a case study which is carried out in asset management portal system in details.

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Design and Implementation of a High Performance Web Crawler (고성능 웹크롤러의 설계 및 구현)

  • 권성호;이영탁;김영준;이용두
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.8 no.4
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    • pp.64-72
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    • 2003
  • A Web crawler is an important Internet software technology used in a variety of Internet application software which includes search engines. As Internet continues to grow, implementations of high performance web crawlers are urgently demanded. In this paper, we study how to support dynamic scheduling for a multiprocess-based web crawler. For high peformance, web crawlers are usually based on multiprocess in their implementations. In these systems, crawl scheduling which manages the allocation of web pages to each process for loading is one of the important issues. In this paper, we identify issues which are important and challenging in the crawl scheduling. To address the issue, we propose a dynamic crawl scheduling framework and subsequently a system architecture for a web crawler with dynamic crawl scheduling support. And we analysed the behaviors of Web crawler. Based on the analysis result, we suggest the direction for the design of high performance Web crawler.

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Augmented Reality Board Game Framework (증강현실 보드게임 프레임워크)

  • Kim, jin-guk;Lee, jong-weon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.639-643
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    • 2007
  • The paper presents a framework for developing real-time multi-user board games and applications in augmented reality. Recently, increase the environment to playing game in augmented reality with advancement of computing ability improvement and wireless networking technique of mobile device. While the trend of utilizing this kind of games is creasing, the facts that there is a shortage of games whose contents are attractive to users. In this paper we propose a framework that enables game content developers to develop new game contents base on augmented reality easily and quickly. This framework is an automatic service that can augment in various methods by using the supported marker recognition service. Therefore game contents developers do not need to know about either augmented reality technique or the inner process structure. The framework also supports special functions and various interaction interfaces for augmented reality board game and components of the board game we can implement. These enable developers to accomplish all the necessary components and structures of the board game more easily.

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