오픈 소스는 소프트웨어 혹은 하드웨어의 저작권자가 소스코드를 공개하여 누구나 특별한 제한 없이 자유롭게 사용, 복제, 배포, 수정할 수 있는 소프트웨어로 낮은 진입비용과 빠르고 유연한 개발, 호환성 및 신뢰성과 안전성의 장점을 가지고 있다. 이러한 여러 유용한 오픈 소스의 등장은 소프트웨어 개발에 있어 적은 비용과 시간 투입으로도 높은 수준의 결과물을 얻을 수 있다는 장점도 있지만 반면에 오픈 소스의 보안약점을 이용한 피해 사례가 증가하는 등 보안 문제 또한 심각해지고 있으며 오픈 소스 도입에 있어 보안성을 검증하는 별도의 절차도 아직까지 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 실제 신뢰성이 높다고 알려진 오픈 소스를 보안적 관점에서 바라보며 오픈 소스에 존재하는 보안약점을 분석하고, 이러한 보안약점을 제거하기 위한 수단으로 시큐어 코딩 적용 방안을 제안한다.
UCC(User Created Contents)의 급격한 증가에 따라 저작권 문제도 크게 대두되고 있다. 자동 로고 인식은 이러한 저작권 문제를 해결하기 위한 효율적인 방법이다. 로고는 다양한 특징을 가지고 있고, 이러한 특징들은 로고 검출과 인식을 어렵게 한다. 특히, 비디오 내에 빈번한 로고 전이가 일어날 경우, 정확한 로고 인식과 로고 기반 분할이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 디지털 비디오에서 로고 인식을 위한 정확한 전이 검출 방법과 다양한 로고 타입 인식 방법을 제안한다. 제안한 로고 검출과 로고에 따른 비디오 분할을 이용하여 다양한 비디오에 대한 좋은 실험 결과를 얻을 수 있었다.
초고속 무선 인터넷망과 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기가 대중화 되면서, 정보 관련 생산과 소비가 PC 중심에서 모바일 환경으로 변화하고 있다. 따라서, 관련 프로그램의 개발도 PC 보다 모바일 애플리케이션의 개발이 큰 폭으로 증가하고 있다. 특히, 모바일 앱을 쉽게 제작해주는 도구들도 많이 등장하면서, 전문가뿐만 아니라 일반인들의 관심도 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 제작시에 고려해야 할 저작권과 소프트웨어 라이선스에 대해 알아본다.
냅스터 (Napster)에 의하여 파일공유 소프트(P2P)는 세계적으로 인터넷과 컴퓨터 산업지형을 뒤흔들었을 뿐만 아니라, 다른 한편으로는 사용자의 저작권 침해를 알면서 그 행위를 조장하였다고 하여 기여책임(寄與責仔)이 인정된 이래 인터넷 사용자와 저작권자 사이에는 심각한 법적분쟁이 시작되었다. 다만 다양한 용도로 사용되는 컴퓨터 프로그램에 대해서 그것을 위법하게 사용한 자에 대한 형사적 제재는 당연하지만, 프로그램 개발자는 그 제공행위가 통상의 개발행위의 범위 내라고 한다면 설령 그것이 악용될 것에 대한 미필적인식이 있다고 하여 형사적인 처벌을 해서는 안된다고 생각한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 전제로부터 냅스터에서 촉발된 P2P에 관한 미국, 일본, 한국의 판례에 나타난 법적책임 비난의 근거가 이를 충족하는지를 다시 살펴보고자 한다. 이와 같은 고찰은 과학기술의 발전과 권리자의 효율적인 구제가 균형을 이루기 위해서도 반드시 필요하다고 본다.
전자책에 대한 포맷 및 저작권 보호 표준을 정하고 있는 IDPF에서는 2011년 10월 전자책에 대한 기술 표준인 ePUB 3.0을 발표하였다. 이 표준에서는 전자책을 표현하기 위한 방법과 전자책 콘텐츠를 보호하기 위한 기술적 명세서를 포함하고 있는데, 콘텐츠 보호를 위한 기술명세서에는 암호화와 전자서명에 대한 표현방식을 자세히 명시하고 있다. 그러나 콘텐츠 보호를 위해 중요한 정보인 권리정보의 표현방식에 대해서는 참여사들의 이해대립으로 인해 권리정보를 저장하기 위한 파일 이름만을 명시하고 있을 뿐 표준 기술규격을 정하지 않고 있다. 이는 전자책 서비스업체들이 사용하는 권리정보의 표현 및 형식에 아무런 통일성을 제공하지 않는 것으로써, 전자책에 대한 저작권 보호기술이 사용될 경우 ePUB이라는 표준이 존재함에도 불구하고 전자책 열람 장치들에 대한 호환성은 사실상 기대할 수 없는 결과를 낳게 되었다. 본 논문은 서로 다른 전자책 서비스업체들이 다양한 권리표현방식을 사용하더라도 통일된 권리정보처리 방법을 사용하여 전자책 DRM에 대한 호환성을 유지시켜 주는 방법을 제안하고자 한다. 이 연구의 제안 모델은 전체 연구과제의 타 산출물들과 같이 표준 레퍼런스 소프트웨어가 공개 소프트웨어로 등록되어 소스가 무료로 제공될 예정이다.
전자책은 디지털화된 출판물의 형태로 인터넷을 통해 온라인으로 유통이 이루어지는 콘텐츠이다. 최근 전자책 시장은 미국 아마존이 킨들을 기반으로 하여 전자책 서비스 시장의 성공 가능성을 보여 줌에 따라 구글의 전자책 사업 진출, 애플의 아이패드 출시 및 전자책 서비스 시장 진출 등 본격적인 성장세로 진입하고 있는 단계이다. 이에 따라 전자책에 대한 저작권 보호를 위한 기술적 보호조치의 중요성도 매우 높아가고 있는데, 현재 전자책의 저작권 보호를 위해 사용되고 있는 상용 DRM 기술은 기존 DRM 기술의 비호환성 문제점을 그대로 안고 있다. 따라서 현 상황에서 전자책 시장이 음악 시장과 동일한 시장 규모로 증가할 경우 음악 DRM에서 발생했던 DRM 호환성 문제가 발생될 가능성이 매우 높다. 본 논문에서는 이를 사전에 방지하기 위해 전자책 DRM 호환성을 제공하기 위한 표준 프레임워크를 제안하고자 한다. 이 연구를 통해 전자책 DRM 호환성을 위한 표준 레퍼런스 소프트웨어가 개발이 완료되면 소스를 공개 소프트웨어로 등록하여 누구든지 이용할 수 있도록 할 예정이다.
본 연구에서는 감정사례 및 판례를 분석하여, 기존 소프트웨어 완성도 감정으로 분류되어 수행된 완성도감정, 기성고감정, 하자감정 및 비용감정의 문제점을 적시하고, 그 해결 방안을 제시한다. 판례와 법률적 관점에서 완성도와 기성고율은 큰 차이를 가지고 있다. 완성도는 개발프로세스가 종료된 소프트웨어를 대상으로 전제하는 반면, 기성고율 감정은 미완성된 소프트웨어의 개발진척도를 평가하기 때문이다. 종종 소프트웨어 기성고와 관련된 판례에서는 소프트웨어 공학 개발 절차에 따른 단계별 가중치를 인정하여 전체 기성고 또는 완성도를 산정하는 것을 볼 수 있는데, 감정에서는 대부분 기능의 구현-작동여부 만을 완성도 비율 산정의 척도로 삼고 있는 문제도 존재한다. 또한 기존 소프트웨어 완성도 감정사례에서 다루지 않았던 문제 중 하나는 소프트웨어 하자에 대한 책임 소재 분석 및 감정이 언급되지 않고 있는데 반하여, 판례에서는 분쟁이 발생한 원인을 찾아 책임소재를 다투고 있다. 본 논문에서는 위 제기된 문제를 체계적으로 분류하여 소프트웨어 완성도감정과 소프트웨어 기성고감정을 분리할 것을 제안하고 감정 방안을 제시한다.
사회가 복잡하게 변화됨에 따라 온난화 등의 해결하기 어려운 새로운 문제들이 등장하고 있다. 이를 효과적으로 해결하기 위해서는 창의력과 절차적인 사고가 요구되며 이러한 능력을 키우기 위해 소프트웨어 교육이 필요하다. 이에 따라 2015개정 교육과정에서 정보교과의 비중이 증가하였으며, 2018학년도부터는 중학교 정보교육이 의무화되었고, 그 동안 실제 생활에 접목하여 문제 해결력 및 컴퓨팅 사고력을 향상 시킬 수 있는 피지컬 컴퓨팅이 도입되었다. 하지만 고등학생의 경우 이전 교육과정에서 새롭게 도입되었기에 피지컬 컴퓨팅 수업이 진행되기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 고등학생의 피지컬 컴퓨팅 구현 능력 향상과 이를 통해서 문제 해결력 향상에 어떠한 영향이 있는가를 알아보기 위해서 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램을 위한 과정으로 오래된 운영체제에서만 사용이 가능한 구형 프린터기의 드라이버를 최신 운영체제에서도 사용이 가능하도록 프린터 드라이버를 커스터마이징하여 윈도우 10에서도 사용이 가능하도록 하는 소프트웨어 교육을 설계하였고 이를 고등학생에게 적용하기 위하여 학생들의 사전 사후 검사를 실시하고자 한다. 자원의 재활용과 환경적인 측면에서 그 동안에는 신제품 구입 후 빠른 IT환경의 발전 및 변화로 멀쩡한 하드웨어를 폐기하고, 최신 운영체제에 대응하는 하드웨어를 새롭게 구입해야 했으나, 본 교육과정을 통해 각 가정에 있는 구형 프린터의 재사용을 위한 프린터 드라이버 제작이라는 선순환적인 교육목적을 추구하며 소프트웨어 교육이라는 본질 측면에 좀 더 가까이 다가가며, 해당 하드웨어 제품에 대한 소프트웨어의 저작권 교육도 함께 진행할 수 있으며, 잘 만들어진 소프트웨어의 경우 새로운 시장을 창출할 수 있도록 하는 계기가 될 것이다. 학생들의 흥미에서는 좋은 반응을 보였으나 실제 문제 해결력을 위해서는 저변 확대가 필요함을 알 수 있었다. 오래된 구형 하드웨어를 최신 운영체제에서도 사용할 수 있도록 하는 과정에서의 실생활에 적용되는 유용한 피지컬 컴퓨팅을 보다 효과적으로 사용하기 위해서는 프로그램의 설계에 대한 지속적인 연구가 필요할 것이다.
정보통신의 발달로 인하여 소프트웨어의 중요성이 증대되고 있으며, 이에 따른 소프트웨어 저작권 분쟁도 증가하는 추세에 있다. 본 논문은 제출된 프로그램들의 소스와 관련하여 프로그램 수행에 필요한 파일들을 감정범위로 하였다. 분석 대상인 대용량 파일 전송 솔루션 프로그램은 데이터에 대한 전자서명 및 암호화를 통하여 기밀성, 무결성, 사용자 인증, 부인방지 기능 등의 부가 기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 프로그램 A, 프로그램 B, 프로그램 C 3개에 대하여 분석을 수행한다. 프로그램 유사율을 산출하기 위하여 다음과 같은 내용을 분석한다. 패키지의 구조, 패키지 이름, 각 패키지 내 소스파일 이름, 소스파일 내 변수명, 함수명, 함수구현 소스코드, 제품의 환경변수 정보에 대하여 유사 여부를 분석하고 프로그램의 전체 유사율을 산출한다. 패키지 구조 및 패키지 이름이 일치되는 정도를 확인하기 위해, 폴더 구조를 비교하여 유사도 판단을 하였다. 또한 패키지 구조 및 패키지 이름이 어느 정도 일치하는지와 각 패키지 내 소스 파일(클래스) 이름이 어느 정도 일치하는지에 대한 분석을 하였다.
우리나라에서 컴퓨터프로그램의 실질적 유사성 여부 판단은 정량적인 유사도를 산출하여 그 결과를 활용하는 방식이 일반적으로 이용된다. 실질적 유사성은 유사한 부분의 양과 질을 고려하여 판단되어야 하는데, 실무에서는 정량적인 유사도 계산 과정에서 가중치를 곱함으로써 유사한 부분의 질을 고려하는 모습을 보인다. 그런데 실질적 유사성 판단과 관련하여 유사한 부분의 양적, 질적인 고려는 동일한 지위에서 순차적으로 이루어져야 한다는 본질적 특징을 고려할 때, 현재와 같은 실무 방식은 적절하다고 할 수 없다. 이에 이와 같은 가중치 활용의 문제를 지적하고, 실질적 유사성 판단을 위한 유사 부분의 질적 평가는 정량적 유사도 판단에 후행하여 그와 동일한 지위에서 이루어져야 함을 제시 및 이를 위한 적절한 실무적 방안을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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