Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.90-95
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2007
소프트웨어 컴포넌트는 빠르게 변화하는 컴퓨팅 환경과 시대의 추세에 신속히 대응할 수 있도록 개발의 가능성을 이루게 하는 소프트웨어의 단위이다. 이는 소프트웨어 컴포넌트 간의 의존성을 줄이고 응집력을 높이는 것을 핵심으로 한다. 이러한 소프트웨어 컴포넌트를 정량적으로 평가할 수 있는 중요한 지표는 바로 결합도와 응집도이다. 본 논문에서는 런타임 상황을 고려하여 클래스 추상화 정도에 따른 클래스의 응집력을, 소프트웨어 컴포넌트 응집력으로 확장한다. 또한 컴포넌트 인터페이스에 의한 내부 결합도와 컴포넌트 간의 의존성에 따른 외부 결합도 측정법을 제안한다. 본 논문에서는 제안 메트릭스를 사례에 적용하여 그 효율성을 평가한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.336-339
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2014
전자제품의 스마트화 열풍으로 임베디드 시스템의 하드웨어 및 소프트웨어의 발전이 경쟁적으로 이루어지고 있지만, 하드웨어 발전 속도에 비해 그 활용도는 미진한 편이다. 특히, 스마트 TV 는 대형 스크린을 갖고 있다는 장점이 있고, 사물인터넷 시대의 중추 역할을 할 것으로 기대되기 때문에 많은 계산의 신속한 처리를 요구 받을 가능성이 크다. 따라서 본 논문에서는 webOS 기반 스마트 TV 에서, 계산자원을 충분한 활용하기 위한 병렬처리 가능성을 확인하고자 webOS 시스템을 프로파일링하고 그 결과를 분석하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1116-1118
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2014
스마트 시대의 핵심으로 소프트웨어가 중요시되고 있다. 정부는 중등 소프트웨어 교육 활성화 방안을 발표하고, 소프트웨어 교육을 계획하고 있다. 하지만 현재 프로그래밍을 교육하는 대부분의 특성화고나 마이스터고에서 채택하고 있는 교육 방식인 기초 지식을 배우고 프로그래밍을 하는 전통적인 교육방식은 학습량이 많아 일반고에게 큰 부담이 된다. 그래서 학습량을 최소로 하고 빠른 성취감을 느낄 수 있는 구현위주의 교육방식에 대해서 제시 하였다. 본 논문에서는 특성화고나 마이스터고 학생들에게 적용을 하여 실험한 구현위주의 소프트웨어 교육방식에 대해 논하도록 한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.8
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pp.2190-2202
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1998
영상은 그래픽, 교육,의료 분야의 멀티미디어 정보에서 중요한 역할을 하고 있다. 특히 지문 영상은 정보화 시대에 매우 중요한 정보로서 보안이나 인증 시스템에 널리 쓰이고 있다. 그러나 기존의 시스템에서는 지문 영상의 데이터 양이 많아 지문의 특징 정보만 일부 추출하여 저장하는 방식을 취하고 있어 지문이나 검색 등의 다양한 응용에 제약을 주고 있다. 정지 영상 압축 표준으로는 JPEG이 있지만, 20:1이상의 고압축에서는 많은 부호화 결점들 때문에 그러한 시스템에서의 실제적인 사용은 매우 어렵다. 따라서 고압축을 수행하면서 선명한 화질을 제공하는 지문 영상 압축 코덱 개발이 매우 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 요구에 맞게, 최근 새로운 영상 압축 기법으로 등장한 WSQ를 근간으로 하는 FBI 지문 영상 압축 표준을 EK르는 영상 압축 코덱을 개발하였으며, Windows95 환경하에서 동작하는 소프트웨어를 개발하여 실제로 지문 영상을 압축하는데 사용할 수 있도록 하였다. 또한 원래의 FBI 코덱과의 호환성을 유지하면서 코덱의 성능을 향상시키는 기법을 적용하여 원래의 FBI 코덱 보다 성능이 나아진 코덱을 개발하였다. 개발된 지문 영상 압축 코덱은 전자 주민 카드 및 각종 인증 시스템용 코덱으로 활용 가능하다.
현재 우리나라 농업은 인구의 고령화, 농촌인구의 도시 유출, 기후온난화 등의 영향으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 정부에서는 각종 지원정책을 통해 농업관련산업을 지원하고 있으나 뚜렷한 효과를 보지 못하고 있으며 농업으로의 창업에서도 성과를 내지 못하고 있다. 정부에서는 농업관련 기관을 통해 농업관련산업 내 창업에 대한 지원사업을 확대하고 있으며 다양한 컨텐츠를 접목시켜 양을 늘리고 질적인 성장을 꾀하고 있다. 농업관련산업 창업에 대한 검토와 함께 차별화된 정책이 필요하며, ICT와 소프트 웨어 중심의 창업지원 정책에서 새로운 성장 컨텐츠를 더하는 변화가 요구된다고 하였다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞아 다양한 기술들이 농업관련산업에 접목되고 있으며 예비창업자들의 대부분이 큰 기대와 함께 창업을 할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 농업관련산업의 관심이 있는 예비창업자를 대상으로 창업의지에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 여러 가지 영향중에 내적개인특성, 창업지원, 외부환경특성 등의 창업의지에 미치는 영향을 살펴봄으로써 향후 농업관련산업 내 예비창업자들에게 도움이 되고 관련 기관이 지원정책을 수립합에 있어 도움이 될것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.381-382
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2022
본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.
This study was conducted to prove that the service philosophy is the development principle of human society in the service age. From ancient times to the present, the service philosophy was tried to show the wisdom of the development of human society in all earth spaces including the East and the West. In addition, it tried to prove that the service philosophy was at the center of the development wisdom of many countries and individuals who flickered on all space on earth and all human time. The study showed that the differences between countries were in software rather than hardware. Furthermore, it was analyzed that countries with a service philosophy embedded in the center of software such as spirit and culture made a great contribution to human society. The cases of Greece and Rome, the Republic of Venice, the Republic of the Netherlands, followed by the United States and modern Korea prove this, and the Soviet Union can be seen to disprove it. The former was a society in which state-run software was strong, and the latter was a society in which hardware was strong. There is a big difference between the case of the state, which citizens have autonomously organized and operated, and the case of the upper-level state-led operation. Since the leadership of the upper classes is not based on the service philosophy, the accumulated software power is weak, so it can be said that the accumulation of wisdom in human society is weak. Therefore, while the essence of human society so far has been a society of self-centered animal ecosystems led by selfishness, the human society in the service age from now on can be said to be a society of plant ecosystems where mutual respect and self-centeredness coexist. Just as the society centered on the service philosophy in the past human society prospered and left a greater legacy to mankind, it is suggested that the human society in the future service era should be a human society of a plant ecosystem centered on the service philosophy. Further in-depth studies related to this are needed in the future.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.6
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pp.575-580
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2018
This paper proposes an introductory engineering course for investigating the history of technology and the philosophy of technology. Soft engineering, a new engineering field to explore proper technology and appropriate ways of exercising engineering, was explored. Creative cases for technology are presented following the most creative, successful, and proficient periods-ancient Greek technology, the Renaissance, and Silicon Valley era. Ancient Greek technology was investigated in terms "techne" with the origin of technology and/or art, and their equivalence. The Renaissance period was investigated in terms of "Uomo universale (universal man)" with Firenze geniuses. The successful drivers for the Silicon Valley creativeness were based on "entrepreneurship" and continuation and revitalization of modern and near future technological cultures. The factors driving creativeness were explored. To approach the difficult goal to grasp the course subject issues, facts, and/or concepts of the history and philosophy of technology, this paper takes a stance as a tourist guide and tourists utilizing considerable offline onsite experience and online information. Categorized course materials were surveyed at the beginning of each period and presented according to the preference of the students to maintain the students' interests. Team efforts, including group discussions and project executions, have been encouraged to seek the aspects of creativeness and/or technology.
In digital age, multimedia technology has changed the learning method as a learner-directed way. CD-rom and internet that are major two multimedia learning way, has aimed at edutainment which combine education and entertainment. However, existing educational contents can only induce temporary learning motivation, and are in short of entertaining factors enough to induce continuous and ingenuous learning motivation. Therefore, in order to be used by users efficiently, educational software have to adapt characteristics of educational game more actively. In this paper, adoption method of characteristics of educational game in learning contents is sought and the specific example of adoption is demonstrated by a case study of developing vocabulary learning educational game.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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