SW 개발과 관련된 프로그램 평가는 학생이 작성한 결과물에 대한 정답 여부만을 제공하는 경우가 많다. 본 연구는 프로그램 평가의 내용이 교사의 수업을 지원하고, 부분점수 제공에서 어떤 부분을 중요하게 고려해야 하는지에 대한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 본 연구는 자유학기제 운영 중학교 90명을 대상으로 2개월 간 파이썬 수업을 진행하고, 과정에서 수집된 1185개의 소스코드를 분석하였다. 분석 결과, 학생의 실수가 많은 오류는 '문법오류'이며, 교사들은 '논리오류'를 중요하게 고려하였다. 결과를 토대로 학생의 잦은 문법오류를 줄일 필요가 있으며, 교사는 평가에서 논리적 측면에 대한 중요성을 고려하여 학생들의 프로그램을 평가하고, 부분점수를 고안할 필요가 있다. 본 연구는 프로그램 평가를 학습 지원과 평가의 관점으로 고려했다는 점에 의의가 있다.
현재 비디오 게임을 개발 할 때는 개발에 기반이 되는 필수 요소들인 그래픽 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템, 게임플레이 프레임워크 등이 잘 융합된 소스 코드인 게임 엔진을 사용한다. 이 게임 엔진은 자체 개발을 해서 사용하기도 하지만 보통은 상용 엔진을 대여해서 사용한다. 이런 게임 엔진을 사용할 수 있으려면 수많은 이론과 기능교육이 필요하나, 한정된 기간의 대학교 교육에서 그것도 일반 공과 대학이 아닌 게임 관련 예술대학에서는 여러 가지 게임 엔진들을 이것저것 다루는 것은 불가능하다. 그래서 본 논문에서는 수많은 게임엔진 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 상용 엔진인 Unity와 Unreal engine의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 두 엔진 중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
이상기후로 인한 강우패턴의 변화는 상류 유역에서의 토양 유실, 비점오염물질의 발생을 가속화시켜 하류 수계의 수질 및 수생태 건강성에 악영향을 미치고 있다. 낙동강 수계에 위치한 내성천 유역에서는 토양 침투율이 높은 토양군으로 구성되어 있어, 강우 시 유출량 및 유사유출량의 비율이 높아 비점오염 저감을 위한 대책 수립의 중요성이 지속적으로 제기되어 왔다. 특히, 내성천 유역 내 상류에 위치한 토일천 및 낙화암천 소유역에서는 다양한 영농활동과 대규모 및 소규모 축사의 영향으로 강우 시 다양한 비점오염물질이 많이 발생하고 있다. 하류 하천에서의 수질을 효율적으로 개선하기 위해서는 비점오염 발생량이 높은 상류 소유역을 대상으로 적절한 최적관리기법 선정과 이에 대한 정량적인 평가 방법이 필요하다. 최근 식생여과대, 침사지 등과 같은 다양한 최적관리기법 중 인공습지에 대한 점오염원 및 비점오염물질 처리 효과가 국내·외 여러 모니터링 연구를 통해 증명되었다. 그러나 아직까지 유역 내 다양한 토양 및 토지이용상태와 그리고 오염원 유출 특성을 고려하여 인공습지의 조성에 따른 유역단위에서의 수질 개선 효과를 정량적으로 분석한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 장기 강우-유출 유역단위 모형인 SWAT(Soil and Water Assessment Tool) 내 인공습지 모의가 가능하도록 모형 소스코드를 수정하였으며, 내성천 상류 소유역(토일천, 낙화암천)에 위치한 인공습지 조성 전후에 따른 유역 말단에서의 유사 및 비점오염물질의 저감 효율을 비교 분석하였다. 향후 본 연구의 결과는 내성천 유역을 대상으로 인공습지를 통한 유사 및 비점오염 저감 대책 수립 시 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.
유전체 단위 반복 변이(CNV)는 유전적 구조변이의 하나로서, 암을 포함하는 인간의 질병과 밀접한 연관성이 있는 것으로 알려져 있다. 암 유전자를 규명하기 위하여, 연구자는 특정 암 환자의 대규모 유전체 데이터를 분석하여 CNV를 찾아내야하며, 동시에 대규모 유전/임상 데이터를 연계 분석하여야 한다. 본 연구는 NGS 데이터로부터 CNV를 추출하고, 추출된 CNV와 관련된 유전/임상 정보를 체계적으로 연계 분석하는 기능을 제공하는 새로운 분석 툴 CNVDAT를 제안한다. CNV 추출 모듈은 스케일 스페이스 필터링 기법을 이용하여 CNV를 추출하며, 리드 데이터에 잡음이 포함된 경우에도 CNV의 타입/위치를 정확히 추출해낸다. 또한 시퀀스 분석 모듈은 변이 영역의 브라우징 및 상호 비교를 지원하는 사용자 친화적 프로그램으로서, 암/정상 샘플의 변이 영역의 동시 분석 기능과 refGene, OMIM DB를 기반으로 하는 CNV-유전자-표현형 매핑의 연관성 분석 기능을 제공한다. 본 프로그램의 소스 코드와 샘플프로그램은 http://dblab.hallym.ac.kr/CNVDAT/에서 다운 받을 수 있다.
게임과 같은 엔터테인먼트 분야의 소프트웨어 품질을 일정 수준 이상으로 보장하면서 개발을 진행하기 위해서는 소프트웨어의 생애주기 상에서 발생하는 다양한 종류의 개발 산출물들을 효과적으로 관리해야 한다. 게임 소프트웨어 개발 산출물들은 문서, 소스코드, 모델, 도면, 그래픽 리소스 등과 같이 다양한 형식과 종류를 갖게 되며 그 양이 매우 방대한 것이 일반적이다. 따라서 소프트웨어 개발 산출물들을 통합 관리하는 것이 품질보증을 위해 필수적이며, 이를 위해 본 연구에서는 서로 다른 종류의 산출물을 통합 관리할 수 있도록 하는 기능에 초점을 맞춘 소프트웨어 산출물 통합관리시스템을 설계하였다. 이 시스템은 프로젝트관리, 요건관리, 형상관리, 추적성관리, 소프트웨어공학도구 표준 인터페이스 기능 등을 제공할 수 있도록 설계되었다. 특히 이 통합관리시스템은 데이터웨어하우스 기술을 기반으로 함으로써 이종의 데이터를 통합 저장할 수 있는 중앙 저장소를 제공하고, 이를 바탕으로 한 다측면 보고 및 분석, 추적, 검증 등의 개발 프로세스들을 효과적으로 지원할 수 있도록 설계되었다.
소프트웨어의 생산성을 높이고 신뢰성 있는 실시간 이동형 내장 소프트웨어를 개발하기 위해서는, 소프트웨어를 실시간으로 정확하게 분석하고 시험 검증할 수 있는도구가 필요하다. 이러한 도구는 기본적으로 소스코드 기반의 화이트박스 시험 기능, 실시간 시스템 모니터링과 실행 제어 기능을 필요로 하며, 향후 다양한 시스템 환경과의 연동을 고려하여 재사용성과 이식성을 높일 수 있도록 설계되어야 한다. 본 논문에서는 실시간 이동형 내장 소프트웨어를 시험하기 위한 시험검증 도구의 기능적 요구사항을 식별하고, 식별된 요구사항을 바탕으로 시험검증 도구에 적합한 구조를 설계하였다 또한 시험검증 도구의 확장성과 이식성 제고를 위해 각 기능에 대한 구체적인 구현 기술과 기법을 제시하였으며, 이들 기능의 설계에 디자인 패턴을 적용하였다.
본 논문은 Visual C#을 이용한 프로그램 기법인 XNA 게임 개발에 관한 것이다. 게임에 필요한 화면 설계, 게임 구현 및 실험 부분에서 게임의 실행화면과 기존의 게임의 차별성과 알고리즘을 제시하였으며, XNA기반의 슈팅게임을 구현하였다. XNA기반 게임 개발환경에서 게임개발의 이펙트 효과 알고리즘 설계 및 구현에 대한 내용을 제안하였다. 게임개발에서 기존의 Directx C++를 사용하여 게임개발을 하는 것은 게임개발자 입장에서 소스코드가 많이 필요하며, 특히 이펙트 효과부분의 처리에서 많은 어려움이 있었다. 그러나 제안한 논문에서는 이러한 어려움을 해소하고, XNA기반에서 게임개발의 가능성을 보였다. 제안한 논문의 우수성을 위해 기존의 게임과의 성능분석을 하였으며, 게임개발을 위한 설계를 하였고, 게임구현 환경 및 게임 실행 화면을 보였다. 향후 XNA기반 게임 개발에 대한 발전에 기여 할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 파일 전송 시 발생하는 메모리 복사(memo교 copy)와 문맥 교환(context switch)을 최소화하여 시스템의 성능(performance)을 향상시킬 수 있는 네트워크 시스템 호출에 관한 연구를 수행하였다. 기존 파일 전송 기법에서 사용자가 하나의 패킷을 전송할 때, 사용자와 커널(Kernel) 공간 사이에서의 메모리 복사가 2회에 걸쳐 수행된다. 이러한 사용자와 커널 공간 사이에서 이루어지는 메모리 복사는 데이터 전송에 소요되는 시간을 증가시키고, 시스템의 성능에 좋지 않은 영향을 준다. 본 논문은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 필요한 경우 사용자와 커널 사이에서의 메모리 복사를 수행하지 않고, 데이터가 커널 공간 내에서 송수신될 수 있는 새로운 알고리즘을 제시하였다. 또한 실제의 시스템에서 제안된 알고리즘의 성능을 분석하기 위하여 리눅스 커널 버전 2.6.0의 소스 코드를 수정하였고, 새로운 네트워크 시스템 호출을 구현하였다. 성능 측정 결과, 본 연구에서 제안한 파일 전송 방식이 기존의 파일 전승 방식에 비하여 짧은 파일 전송 시간을 보여주었다.
TA-50 항공기는 공중전에 대비하여 공대공, 공대지 사격 훈련 등 다양한 상황에 대한 모의 훈련을 수행하고 있다. 또한 조종사의 실전 배치 전 훈련용으로도 사용되고 있다. 그러나 TA-50은 스마트 무장 운용 능력을 보유하고 있지 않아 훈련에 제한이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 TA-50 항공기에 스마트 무장 중 하나인 합동정밀직격탄(JDAM)의 가상훈련이 가능하도록 구현하고자 하였다. 먼저, TA-50 항공기와 유사한 기종인 FA-50 항공기에 구현된 JDAM 기능을 분석하였다. 또한 FA-50 항공기에 구현된 기능은 소스코드의 직접 활용이 불가능하므로 머신러닝 기법(TensorFlow)을 활용하여 알고리즘을 추출하였다. 본 기능을 구현함으로써 실 무장을 장착하지 않아도 실제와 유사한 훈련이 가능할 것으로 기대된다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 연구의 한계점을 보완하여 실제와 동일하게 구현할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
코로나바이러스감염증은 인류사회가 경험하지 못한 커다란 충격과 생활양식의 급속한 변화를 만들고 있다. 비대면 사회는 감염병 확산을 예방하기 위한 과정에서 보편화된 사례이다. 코로나바이러스감염증으로 인한 사회적 영향은 광범위하다. 정부의 정책, 개인 정보보호, 정보기술 등 다양한 이슈가 사회 전반에 영향을 주고 있다. 동시에 관련 사건과 이슈가 신속하고 빠르게 변하기 때문에 사실 정보를 추적하고 기록하는 것이 어렵다. 코로나-19와 실시간성 정보를 효과적으로 기술하기 위한 방안은 무엇일까? "코로나-19:우리의 기억" 프로젝트는 코로나바이러스감염증에 대한 사회문화적 영향을 가치중립적으로 기록하기 위한 시도이다. 주요 사건과 이슈를 분야별로 수집하고, 중립적인 관점으로 핵심이벤트를 기록하며, 모든 기록을 탐색할 수 있도록 디지털 아카이브로 구축한다. 프로젝트를 통해 수집, 구축한 모든 데이터, 소스코드, 시각화를 포함하는 애플리케이션은 모두 공개하여 새로운 협업을 이끌어내고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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