• 제목/요약/키워드: 소셜 네트워크 서비스 유형

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소셜네크워크 서비스를 소셜커머스 유통시장에 어떻게 활용할 것인가?: 정책적 함의를 중심으로 (Social Network Service how to take advantage of Social Commerce?: Focus on Distribution implications)

  • 김구성
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.261-269
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    • 2012
  • 본 연구는 소셜네트워크서비스를 소셜커머스 분야에 활용하는 정책을 제언하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 이를 위해 먼저 소셜네크워크 서비스에 대한 개념을 살펴보고, 소셜네크워크 서비스의 대표적인 유형 4가지를 제시하고 각각의 특성을 분석하였다. 더불어 소셜커머스의 국내현황과 개념을 제시하였으며, 대표적인 소셜커머스 유형 6가지를 제시하고 각각의 특성을 분석하였다. 끝으로 소셜네트워크 서비스를 소셜커머스에 활용할 수 있는 정책적 제언을 제시하였다. 본 연구결과는 기업들이 소셜네크워크 서비스를 어떻게 소셜커머스 사업에 활용할 수 있는 가에 대한 마케팅적 함의를 제시했다는 점에 그 가치가 있다고 하겠다.

트랜스포머 기반 MBTI 성격 유형 분류 연구 : 소셜 네트워크 서비스 데이터를 중심으로 (Research on Transformer-Based Approaches for MBTI Classification Using Social Network Service Data)

  • 정재준;임희석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.529-532
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    • 2023
  • 본 논문은 소셜 네트워크 이용자의 텍스트 데이터를 대상으로, 트랜스포머 계열의 언어모델을 전이학습해 이용자의 MBTI 성격 유형을 분류한 국내 첫 연구이다. Kaggle MBTI Dataset을 대상으로 RoBERTa Distill, DeBERTa-V3 등의 사전 학습모델로 전이학습을 해, MBTI E/I, N/S, T/F, J/P 네 유형에 대한 분류의 평균 정확도는 87.9181, 평균 F-1 Score는 87.58를 도출했다. 해외 연구의 State-of-the-art보다 네 유형에 대한 F1-Score 표준편차를 50.1% 낮춰, 유형별 더 고른 분류 성과를 보였다. 또, Twitter, Reddit과 같은 글로벌 소셜 네트워크 서비스의 텍스트 데이터를 추가로 분류, 트랜스포머 기반의 MBTI 분류 방법론을 확장했다.

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소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스에 관한 밀레니얼스 소비자 세분화 연구: 사이코그래픽 관점에서 (Segmenting Korean Millennial Consumers of Sharing Economy Services on Social Networking: A Psychographic-based Approach)

  • 이재헌;최재원;김기연
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.109-121
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    • 2015
  • 본 질적연구의 목적은 이머징 소셜 네트워크에 익숙한 밀레니얼스 세대 소비자들의 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스를 대하는 소비자 행동학적 동향, 사이코그래픽적 특성, 다양한 인지적 유형이 어떠한지 탐색하고 발견하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 Q방법론을 적용하여 최신 기술의 ICT 장비, 디바이스 또는 사회 문화적 웹서비스나 네트워킹을 능숙하게 다루는 젊은 밀레니얼 소비자들을 해석적 관점에서 4가지 차별화 된 유형의 이론적 정의를 제시한다. 최근 국내 산학 분야에서 모두 창조경제 정책에 힘입어 공유경제 서비스의 영향력이 증가하고 있지만, 아직 공유경제를 주제로 한 기존 연구들이 본격화 된 것은 그리 오래되지 않았다. 본 연구는 개인의 내재적 관심, 선호, 태도, 의견 등을 포함하는 일명 스키마타(Schemata)라고 불리는 응답자의 사고 구조의 독특한 사이코그래픽적 특성을 발견하는데 초점을 둔다. Q방법론의 연구 절차에 따라, Q모집단과의 인터뷰 및 여러 문헌들의 메타 스터디를 통해 수집한 180개의 진술문으로부터 축약한 최종 40개의 Q샘플(진술문)을 35명의 밀레니얼스 세대(P표본) 응답자이 Q소팅 하여 등급화 하였다. 마지막으로, QUANL PC 분석프로그램을 활용하여 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스에 대한 젊은 층 소비자들의 4가지 시장 세분화를 수행하였다. 도출된 유형들은 제1유형 'Early majority', 제2유형 'Laggard', 제3유형 'Opinion leader', 제4유형 'Late majority' 라고 명명하였다. 본 연구의 결과는 향후 밀레니얼스 신세대 소비자의 행동 및 심리적 특성, 시장 세분화를 깊이 있게 탐구하려는 질적 관점의 후속 연구들의 기초 연구로 활용될 수 있을 것이다.

소셜 네트워크 서비스 활용이 협력 학습에 미치는 효과 (Effects of Utilization of Social Network Service on Collaborative Learning)

  • 신진;전은화
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.241-254
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 소셜 네트워크 서비스를 협력학습에 활용할 때 학습 과정에 어떠한 영향을 미치는 지를 밝히는데 있었다. 본 연구의 대상은 소셜 네트워크 서비스 유형에 따라 1) 카카오톡 2) 페이스북, 3) 카카오톡과 페이스북 동시 활용, 그리고 4) 소셜 네트워크 서비스를 활용하지 않은 집단으로 구분하였다. 네 집단 모두 사전 검사에서 모바일 효능감, 진로 결정 자기 효능감, 수업 흥미도에 있어서 차이가 없는 것으로 나타났다. 사후 검사에서는 협력 능력 평균 점수에 있어서 카카오톡을 이용하거나 카카오톡과 페이스북을 동시에 활용한 집단이 페이스북을 이용하거나 소셜 네트워크 서비스를 활용하지 않은 집단보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 페이스북에서 생성된 메시지 분석 결과는 카카오톡과 페이스북을 동시에 활용한 집단이 페이스북만을 활용한 집단보다 많은 메시지 생성 뿐 아니라 평균 메시지를 읽는 수, 댓글 수, '좋아요' 클릭 수에 있어서 현저히 높은 것으로 나타나 이러한 통계적 의미를 뒷받침하고 있다.

소셜네트워크서비스 빅데이터 분석을 위한 연구문제 설정과 통계적 제 문제-융합적 관점 (Doing social big data analytics: A reflection on research question, data format, and statistical test-Convergent aspects)

  • 박한우;최경호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.591-597
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    • 2016
  • 타당한 연구 수행을 위해서는 방법론이 중요하다. 소셜네트워크서비스로부터 수집되는 데이터를 대상으로 하는 소셜 빅데이터 연구는 최근 들어 새롭게 부각되는 연구이지만 아직 이에 합당한 연구방법이 충분하지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 소셜 빅데이터 분석에 합당한 연구방법론 개발에 앞서, 연구문제의 설정에 대하여 체계적으로 정리하고 질문의 기본 유형을 제시하고자 한다. 그리고 제시되는 6가지 기본 유형에 따른 데이터 형태를 살펴보고자 한다. 나아가 SNS로부터 수집되는 빅데이터 분석과 관련된 통계적인 제 문제에 대해서도 고찰해 보도록 하겠다. 본 연구의 결과는 향후 관련 연구자들이 데이터 유형에 맞는 올바른 연구문제를 수립하고 분석함으로써 타당한 정보를 도출하는데 도움이 될 것으로 사료된다.

국제무역의 소셜 컴퓨팅 수용 가능성에 관한 연구 (A Study on the receptivity to Social Computing in International Trade)

  • 임재욱
    • 통상정보연구
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    • 제13권3호
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    • pp.55-74
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    • 2011
  • 최근 전 세계 곳곳에서 폭발적으로 확산되고 있는 소셜컴퓨팅(Social Computing)은 정치, 경제, 사회, 문화 동 우리의 삶의 모든 영역에서 실로 지대한 영향을 미치고 있다. 웹 2.0을 기반으로 소셜협업, 소셜 퍼블리싱, 소셜 피드백 등 다양한 유형의 서비스가 제공되고 있으며, 향후 소셜 커넥션이나, 증강 현실, 위치기반서비스 등 더욱 발전된 형태의 진화된 소셜 컴퓨팅 서비스가 이루어질 것으로 기대된다. 그러나 흔히 SNS(Social Network Service), 또는 소셜 미디어 등으로 표현되는 네트워크를 이용한 이와 같은 서비스는 아직 그 정확한 개념과 특징이 구체적으로 정의된 것은 아니며, 이와 관련된 체계적인 연구도 부족한 형편이다. 특히 소셜 컴퓨팅의 비즈니스 활용, 특히 국제무역에서의 수용가능성에 대한 연구는 거의 이루어지고 있지 않은 형편이다. 본 연구는 이러한 문제 인식 하에 흔히 SNS, 소셜 미디어 등으로 표현되는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)의 개념과 특징, 그 종류를 정리하고, 비즈니스, 특히 국제무역에서 이를 활용하는 수용 가능성에 대한 고찰을 목적으로 하고 있다.

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이동통신사의 통화 네트워크를 이용한 고객의 사회적 역할 분석 및 활용방안 (Analysis and Application to Customers' Social Roles Using Voice Network of a Telecom Company)

  • 전희주
    • 응용통계연구
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    • 제24권6호
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    • pp.1237-1248
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    • 2011
  • 사회학에서 시작된 소셜 네트워크 분석은 최근 페이스북, 트위터 등의 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 확산과 함께 경영분야에 적용하게 되었다. 특히 고객들 간의 통화를 중심으로 이루어지는 통신의 고객 통화 네트워크에 적용하여 고객관리에 대한 시도 또한 아주 최근의 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 이동통신회사의 통화 고객의 자아 네트워크(Ego-Network)를 분석 범위로 하여, 자아(Ego)와 타자(Alter)들이 맺고 있는 개별 관계의 방향성과 관계 구성에 근거하여 자아(Ego)의 역할을 4개의 종류로 유형화하여, 각 유형별로 이동통신회사의 고객 관리 방안을 제시하는데 목적을 둔다. 또한 본 연구는 이동통신 고객의 역할자 유형별로 고객을 관리함으로써 고객 충성도를 높일 수 있을 뿐만 아니라, 고객 이탈을 사전에 막을 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

CoRapport: 실세계에서 다양한 소셜 웹 콘텐츠 표현을 지원하는 능동형 디스플레이 애플리케이션 (CoRapport: Proactive Display Application Supporting Presentation of Various Social Web Contents in Physical Spaces)

  • 이태호;이명준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.127-139
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    • 2010
  • 웹 서비스 기술의 발전에 따라 인터넷의 이용자가 생산자이면서 동시에 소비자로서 인터넷 공간을 이용하는 웹 2.0이라는 개념이 도래하였다. 웹 2.0 개념의 인터넷 공간에서는 소셜 웹 서비스를 통하여 셀 수 없이 많은 다양한 형태의 웹 콘텐츠가 만들어지고 있다. 따라서 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 능동형 디스플레이 시스템이 등장하였다. 능동형 디스플레이 시스템은 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 한다. 그러나 지금까지는 시스템의 개인적인 웹 콘텐츠를 공유하는 기능이 미비하였다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 신원을 파악하여 사용자의 블로그나 공개 카페와 같은 소셜 네트워크 서비스의 웹 콘텐츠를 대형 디스플레이 장치 혹은 멀티미디어 재생 장치를 통하여 표현하는 능동형 디스플레이 애플리케이션을 개발하였다. 이를 위하여 사용자의 프로필과 웹 콘텐츠 정보를 등록하고 관리할 수 있는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 서버를 개발하였다. 또한, 실세계에서 디스플레이 장치에 근접한 사용자를 능동적으로 식별하고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 웹 콘텐츠를 디스플레이 장치 화면에 나타내는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 클라이언트를 개발하였다. 그리고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 콘텐츠의 공유를 현장에서 지정하는 현장 스크랩 서비스와 또한 다양한 종류의 의견 제시를 현장에서 지원하는 현장 피드백 서비스를 개발하였다.

소셜 메타데이터 활용에 관한 탐색적 연구 - 국내 대학도서관 웹 사이트 분석을 중심으로 - (An Explorative Study on the Social Metadata in Academic Libraries)

  • 박희진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.231-246
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    • 2013
  • 소셜 메타데이터는 정보를 기술하는 메타데이터에 사회적 기능이 부여된 것을 말한다. 본 연구는 국내 대학도서관의 소셜 메타데이터와 관련된 현황을 살펴보고 이용자의 상호작용을 통해 공유와 협력을 도모할 수 있는 소셜 메타데이터의 방향성을 제시하고자 하였다. 173개의 국내 대학도서관의 웹 사이트를 조사하여 실제 활용되고 있는 소셜 메타데이터의 유형을 살피고 유형에 따른 활용방식을 조사, 분석하였다. 대부분의 도서관에서 소셜 메타데이터는 제공하고 있는 콘텐츠에 대한 이용자의 의견을 자유롭게 제시하는 표현형 참여 수준에 그치고 있으며, 이용자의 상호작용과 협업을 촉진하는 보다 적극적인 참여 수준에는 미치지 못함을 알 수 있었다. 본 연구의 소셜 메타데이터의 개괄적인 분석의 결과는 대학 도서관에서 소셜 메타데이터를 활용하는 데 기본적인 틀을 마련하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.