소셜벤처는 기존의 일반적인 벤처기업과 달리 기술, 경영 혁신 등의 방법으로 경영 활동을 수행하는 기업 형태에 사회적 가치를 추구해야 하는 기업 형태를 결합한 조직이다. 소셜벤처는 창업 초기의 전략 수립과 이에 따른 비즈니스 모델 설정이 일반 벤처보다 더 어려울 수밖에 없는데 이는 소셜벤처들이 경제적 가치 추구와 함께 사회적 가치를 동시에 추구해야 하는 소셜벤처만의 이중적인 사업 목적을 가지고 있기 때문이다. 따라서, 소셜벤처만이 가지고 있는 이중적인 사업 목적을 달성하기 위한 새로운 또는 효과적인 사업 전략의 필요성이 대두되고 있으며, 관련 그룹들을 플랫폼에 모아 네트워크 효과를 창출하고 새로운 기업 생태계를 구축하는 플랫폼 전략(Platform Strategy)이 주목된다. 본 논문에서는 국내 소셜벤처 중에 '점프!' 라는 기업의 사례를 통해 이 회사가 2011년 5월에 창업한 이래 현재까지 사업의 내용과 규모를 확장하면서 지속적인 성장을 이루어 낼 수 있었던 것은 창업 초기에 플랫폼 전략을 도입하고, 플랫폼 전략의 성공을 위한 4가지 핵심요인인 핵심역량 보유, 가치창출능력, 효율성, 네트워크효과를 통해서 다양한 참여자 그룹이 플랫폼 안에서 새로운 혁신과 성장을 만들었기 때문이다. 본 논문은 소셜벤처에 있어서 창업 초기부터 플랫폼 전략을 도입하여 성공적으로 적용하는 것이 소셜벤처의 지속가능한 성장에 어떤 유의미한 효과를 발생시키는지를 사례를 통해 알아보고 실무적 유용성과 학문적 시사점을 제시하고자 한다.
소셜 러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동성과 타인과의 관계 형성을 강조한 것으로, 블로그, SNS, 위키, UCC, 마이크로블로그 등과 같은 소셜 미디어를 학습플랫폼으로 활용하여 소셜의 효과가 학습으로 연결될 수 있도록 설계할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 러닝을 이해하기 위한 세가지 키워드인 맥락, 연결, 협업을 중심으로 소셜 러닝 특성을 기술한다. 각 소셜 미디어 특징을 조사하여 소셜미디어가 소셜 러닝에 어떻게 활용이 될지를 알아보고 페이스북을 활용한 소셜러닝 시스템 구축 방법을 제시한다.
M2M 관련 업체별 또는 응용분야별 자체적으로 제공되던 M2M 플랫폼의 상호운용을 위한 표준화에 이어 최근에 지능형 M2M 서비스 등 C2C형 서비스를 통한 M2M 서비스의 확산을 위한 기술 개발의 필요성이 점차 증대되고 있으며 이와 더불어 인지 컴퓨팅 (Cognitive Computing) 및 하드웨어 기술의 발전으로 단순히 데이터 전송을 위한 M2M 단말의 역할에서 다양한 M2M 데이터를 기반으로 한 지능형 M2M서비스를 제공할 수 있는 지능형 M2M 단말에 대한 요구도 커지고 있다. 소셜 M2M 서비스는 지능형 M2M 플랫폼을 내장한 M2M 단말들이 자율적으로 소셜 네트워크 기반의 협업을 통해 창출된 지능형 M2M 융 복합 서비스로서 모다정보통신이 중심이 되어 소셜 M2M 서비스를 위한 지능형 M2M 플랫폼의 연구 개발과 함께 개발 기술의 선행표준화와 표준특허의 확보를 추진하고 있다. 연구 결과물은 향후 신규 융 복합 M2M 서비스의 발굴의 촉진 및 관련 산업 활성화에 크게 기여할 것으로 예상된다.
소셜 M2M 서비스는 지능형 M2M 플랫폼을 내장한 M2M 단말들이 자율적으로 소셜 그룹을 형성하고 상호간의 협업을 통해 창출된 지능형 M2M 융 복합 서비스를 말한다. 소셜 M2M 서비스 개발을 위해서는 그 핵심기술로 M2M 공통 서비스 기능을 지원하는 공통 프레임워크와 지능화 기술, 협업 기술, 융합 기술을 포함하는 지능형 M2M 플랫폼이 필요하며, 사물인터넷 생태계의 S(Service)-P(Platform)-N(Network)-D(Device) 각 계층별로 관련 솔루션을 효과적으로 구축하는 것이 필요하다.
본 연구는 공공기록의 전통적인 수집 프로세스에서 벗어나 일상기록의 수집과 소통의 방안으로서 소셜 미디어 플랫폼을 기반으로 한 '소셜 아카이브'를 제안하였다. 소셜 아카이브는 다양한 사람이 모여 소통하고, 공유할 수 있는 '광장'을 지향한다. '기록'을 매개체로 일상을 기록할 수 있는 공간으로서 다양한 분야에 기초 연구의 기반을 제공하는 것을 목표로 하며, 연구자와 연구자, 연구자와 생산자 등 다양한 이용자 간의 소통 공간으로 기능하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존 선행 연구를 중심으로 일상 아카이브 구축 시 고려해야 할 사항을 '패러다임 변화에 따른 창의적인 방법론', '유관기관과의 네트워크 구축', '연구자를 위한 서비스', '지속성을 위한 유지방안'으로 정리하고, 소셜미디어의 특성을 중심으로 소셜 아카이브 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 논하였다. 마지막으로 사용자 경험 디자인 프로세스를 살펴보면서 소셜 아카이브의 일부 기능을 설계하고, UX 디자인 과정에서 고려해야할 사항을 제시하였다.
최근 직장인들이 직장생활을 효과적으로 하기 위한 인맥의 필요성이 높아지는 가운데 소셜 네트워크의 중요성이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이는 현재 직장인들이 온라인뿐만 아니라 오프라인에서도 소셜 네트워크 활동이 활발히 이루어지고 있기 때문이다. 소셜 네트워크를 통하여 지속적인 연락을 취함으로써, 두터워진 좋은 인맥은 자기에게 결정적으로 필요할 때 도움을 주기 때문에 직장인들 사이에서 소셜 네트워크 활동이 중요해 지고 있다. 소셜 네트워크는 고객을 대상으로 하는 영업사원들에게는 실적으로 바로 연계된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 영업사원이 애플리케이션을 이용해 고객을 효율적이고 능률적인 고객을 관리할 수 있도록 한다. 추가적으로 원하는 고객을 따로 관리할 수 있는 기능과 고객 정보 동기화 기능이 있는 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.
현재 대부분의 소셜 네트워크 서비스는 폐쇄형 구조로써 서로 상호 연동이 불가능한 상태이고, 연동을 하기 위해서는 사용자의 인증을 통하여 접속을 하여야만 가능하다. 따라서 이러한 상호 연동 문제를 해결하기 위하여 크로스 소셜 미디어 플랫폼 기능은 이종 SNS 간의 연동을 통하여 각 SNS을 사일로로 편성 하고 이들간의 연동을 통해 서비스를 제공하기 위한 플랫폼으로 AR 기반 브라우져를 통하여 Open 소셜 미디어 서비스를 제공한다.
소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.
본 연구는 모바일 플랫폼 기반의 서비스 콘텐츠 제공을 위해 온톨로지와 텍스트 마이닝 및 소셜 네트워크기술을 융합한 시맨틱 소셜 네트워크 기술과 이미지 매칭 기술을 이용하여 주변의 의약품에 대한 정확한 정보를 획득하고 이를 사용자의 병증에 적용할 수 있는지에 대한 지식을 제공하고 스마트폰의 아바타와 컴퓨터 기반 대화를 진행하여 사용자의 병증에 대한 가진단을 제공하는 Cyber Medicine Guider를 연구하여 스마트폰 플랫폼 기반의 서비스 지향적 지능형 컨텐츠의 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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