코로나19 이후 비대면 소비 사회로의 전환이 일어나며 생활밀착형 라스트마일 물류 서비스인 택배 기반의 세분화된 도시 물류의 중요성이 대두되고 있다. 본 연구는 소셜 네트워크 분석(SNA)을 활용하여 지역 및 상품 특성별로 수요의 관계성을 분석하고자 한다. 전자상거래에서 수요 파악에 활용되었던 장바구니 네트워크와 공동 구매 상품 네트워크를 확장한 분석 결과 택배 주문 건 수 데이터 속에서 상품 카테고리 패턴을 발견하고 지역별 차이를 확인하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 제시하는 SNA 기반 분석이 도시 물류의 재고 분산 배치나 상품(SKU) 선정 전략에 효과적으로 적용될 수 있음이 확인되었다.
오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.
정보 기술의 발전 및 스마트 기기의 활성화로 인해 소셜 네트워크 서비스의 사용자 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 소셜 네트워크 서비스에서 사용자의 성향을 파악하고 유사한 사용자를 추천하는 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 사용자의 이동 패턴 분석을 통해 유사한 성향을 가지는 소셜 네트워크 친구를 추천하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 정확한 성향을 판별하기 위해 동행인 여부, 방문 시간이 짧은 궤적, 반복적으로 나타나는 궤적을 고려하여 의미 없는 궤적을 제거한다. 의미 있는 궤적 정보만을 이용하여 사용들 사이의 유사도를 계산하여 유사한 성향을 가지는 사용자를 친구를 추천한다. 성능 평가를 통해 제안하는 기법이 기존 기법에 비해 성능이 우수함을 보인다.
소셜 네트워크에서 발생하는 방대한 데이터를 이용해 사용자 영향력을 판별하기 위한 기법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크에서 신뢰성을 고려한 사용자 영향력 판별 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 소셜 행위를 통해 신뢰성 점수를 측정하고 신뢰할 수 있는 사용자들만을 모아 네트워크를 간소화한다. 또한, 사용자간의 연결정도에 따라 직-간접적인 영향력을 반영하여 사용자 영향력을 도출한다. 이를 통해 사용자 영향력 판별함으로써 사용자 영향력의 확산성을 향상시킨다. 제안하는 기법의 우수성을 보이기 위해 제안하는 기법과 기존 기법을 신뢰성과 사용자 영향력 확산성 측면에서 성능평가를 수행한다.
소셜네트워크는 다양한 콘텐츠와의 결합을 통하여 네트워크를 통해 형성된 지인 관계를 기반으로 공유와 배포를 원활하게 하는 주요 플랫폼으로 활용되는 등 몇 가지의 공통적인 기능을 가지고 있다. 이에 트위터, 페이스북, 카카오스토리를 모두 사용하고 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 설문에 응답한 자료를 통계 내어 각각의 서비스가 영향을 주는 요인들은 어떤 것인지 완성적 사회자본과 도구적 사회자본으로 나누어 분석한 결과를 제시하였다. 이 연구는 사용자들의 목적에 따라 소셜네트워크를 선택하는 기준이 되고, 새로운 소셜네트워크를 개발하거나 기존의 서비스를 발전시키는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 무인항공기산업과 같은 신성장동력산업의 국제적 기술 경쟁력 확보와 시장성 확보 및 산업성장이 가능한 미래유망 기술을 도출하는 방법론을 제시하는 것이다. 이에 본 연구는 KrKwic, Excel, NetMiner등의 분석 툴을 활용하여 무인항공기산업 분야의 특허데이터를 대상으로 동시출현 단어를 활용한 소셜네트워크분석과 하위그룹분석, 인지지도분석 방법을 제시하였다. 그 결과, '비행조정 기술', '피아식별 기술' 등은 향후 유망한 기술로 선정하여 집중 투자할 필요성이 큰 기술이라 볼 수 있었다.
본 연구는 소셜 네트워크 서비스내 구성원들이 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 느끼는 동기요인이 행동의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 것으로 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 특히 자기결정성 이론에 입각하여 소셜 네트워크 이용 동기요인을 구성원(follower) - 허브(hubs) 간 자기결정성 동기와 구성원(follower) - 구성원(follower) 간 자기결정성 동기롤 구분하였다. 또한 이러한 동기요인이 태도변수인 감정적인 애착에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 아울러 행동변수로 충성도와 정보공유의도에 어떠한 결과를 가져오는지 검증하고자 하였다. 실증분석 결과 본 연구에서 상정한 연구가설 모두가 통계적으로 유의한 영향관계가 있음이 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 소셜 네트워크 서비스의 이용 동기-태도-행위의 인과관계 형성이 구성원들의 내면적인 심리적 욕구의 상태에 따라서도 작용될 수 있음을 보여주는 것으로 향후 이와 관련한 보다 정교한 연구의 기반이 될 것으로 예상된다.
인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 산업에서는 최근 소셜네트워크서비스 (Social Network Service)와 결합된 소셜쇼핑(Social shopping)이라고 하는 새로운 형태의 사업모델(Business Model)이 등장하였다. 소셜쇼핑은 지역기반의 업체가 제공한 서비스나 상품을 다수의 구매자가 인터넷을 통해 일정 갯수 이상 구매하는 경우 거래가 성사되는 형태이다. 본 연구에서는 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출하고 이들 요인간의 구조적인 관계를 밝히고자 한다. 이를 위해 인터넷 쇼핑, 소셜쇼핑, 기술수용모형 등의 소셜쇼핑의 수용에 관한 선행 연구들을 살펴보고 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출한 후 이들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 분석에서는 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석과 구조방정식모형의 분석을 통해 요인간의 구조적 관계를 도출하였으며 소셜쇼핑 사용경험과 성별에 따른 차이를 분석하였다. 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 이용의도에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 소셜쇼핑 사용경험 유무와 성별에 따른 차이가 존재하여 세분화된 고객에 맞는 전략이 필요함을 알 수 있었다.
최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.
소셜 네트워크로부터 커뮤니티를 발견하기 위해서는 네트워크의 노드들에 대한 군집화 과정이 필요하다. 일반적인 군집화 알고리즘은 커뮤니티의 개수를 미리 설정해 주어야 한다는 약점을 가지고 있다. 커뮤니티의 개수에 의해서 군집화의 결과가 달라질 수 있기 때문에 커뮤니티의 개수 선정은 매우 중요하다. 본 논문에서는 커뮤니티 간의 구별을 위한 외부 커뮤니티 연관도를 정의하고, 이를 기존의 군집화 알고리즘과 결합하여 커뮤니티의 개수를 동적으로 발견하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 커뮤니티 개수의 정확도와 커뮤니티 평균 순도를 기준으로 기존의 방법들과 비교하였다. 실험 결과 기존의 방법들에 비하여 제안하는 방법의 우수한 성능 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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