본고는 근대소설 "こころ"안에서 사용된 'くれる類' 동사가 번역가에 의해 재생산될 때 나타날 수 있는 번역 양상을 '표현주체와 상대에 따른 사용'과 '이동대상'에 초점을 두어 분석했다. '표현주체와 상대에 따른 사용'은 다음과 같다. 'くれる類' 동사의 사전적 어휘용법에 머무르지 않고 장면에 따라 번역되었다. 그런데 '주는 자'가 손위의 인물일 때 사용된 'くれる'에 대한 한국어 역은 '주는 자'가 부모라면 전부는 아니지만 가급적 그 행위를 높여서 번역하는 경향이 보였다. 정중도에 대한 영어 역의 차이는 'くれる類' 동사가 부탁 의뢰 명령과 같은 용법으로 사용될 때 나타났는데, 'くれる'보다 'くださる' 쪽에서 'please'의 사용이 보였다. '이동대상'에 따른 번역 양상은 다음과 같다. 본동사로 사용될 때의 한국어 역은 'くれる' 'くださる'에 대응하는 '주다' '주시다'로 번역되었지만, 영어 역은 이동대상의 특징에 따라 번역 어휘가 다양했으며 구체화된 행위의 표현으로 번역되었다. 보조동사로 사용될 때의 한국어 역과 영어 역은 행위의 이동 이외에 사물의 이동이 포함되었는지 아닌지에 따라 번역 어휘가 다르게 나타났다. 한국어 역은 구체적인 사물과 더불어 행위의 이동이 있을 때는 '-주다' '-달라' '-주시다' 등과 같은 수익을 나타내는 번역이 우세했다. 추상적인 사항과 함께 행위의 이동이 있을 때와 이동 대상에 행위만 있을 때의 한국어 역은 수익을 나타내는 번역도 있었지만, 전항동사의 행위로 번역된 예도 보였다. 영어 역은 구체적인 사물 및 추상적인 사항이 포함된 행위의 이동이 있을 때나 행위의 이동만 있을 때도 전항 동사의 행위로 번역된 예가 우세했다. 부탁 의뢰를 나타내는 표현에 한국어 역은 '-달라' '-주세요'와 같이 'くれる'와 'くださる'에 대응하는 번역이 있었던 반면, 영어 역은 'must' 'ask' 'wish' 'would' 'would like to' 'please'와 같이 문 구조나 언어기능 항목에 초점을 두어 행위를 구체화 시키는 번역이 중심을 이뤘다.
영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.
최근 인간을 비롯한 다양한 생명체의 genome project연구결과 밝혀진 유전자들의 염기서열을 토대로, 생명체 구성성분의 실질적 인 역할을 하는 단배질의 기능을 밝히는 proteomics에 관한 연구의 필요성 이 대두되고 있다. 따라서, 이 연구는 post-genomics시대에 다양한 종류의 단백질 기능과 상호작용의 기초연구에 필수적 인 새로운 포유동물세포 유전자 발현벡터를 RNA 바이러스인 소설사성 바이러스(Bovine Viral Diarrhea Virus)의 infectious CDNA molecular clone을 이용하여 개발하였다. 먼저 BVDV의 infectious CDNA molecular clone (pNADLclns-)을 이용하여 puromycin 항생제에 저항성을 나타내는 puromycin acetyltransferase (pac) 유전자를 삽입하여 recombinant full-length infectious CDNA clone을 합성하였다. 합성된 recombinant CDNA clone을 주형으로 T7 RNA polymerase를 사용하여 in vitro transcribed full-length viral RNA를 합성하였다. 합성된 viral RNA의 자가복제 여부는 MDBK세포에 transfection시킨 후, $^{32}P$ 로 metabolically label함으로써 확인하였다. 또한, transfection된 세포에서의 바이러스 단백질 발현여부는 바이러스에 특이적으로 반응하는 anti-NS3 단클론항체를 사용하여 분석하였다. 또한, infectious CDNA clone을 응용하여 새로운 포유동물세포유전자 발현벡터의 개발을 위해서, 먼저 바이러스의 구조단백질이 바이러스의 자가복제에 필수적인 지를 평가하였다. 실험결과, 각각의 구조단백질 유전자를 deletion한 recombinant cDNA clone으로부터 합성된 viral RMA의 자가복제여부는pac유전자의 발현여부로 recombinant cDNA clone으로부터 합성된 recombinant viral RMA를 MDBK 세포에 transfection시킨 후, puromycin으로 selection함으로써 할 수 있었다. Deletion실험결과, 각각의 구조단백질 capsid및 E0, El, E2는 바이러스의 자가복제에 영향을 기치지 않음을 알 수 있었다. 이와 더불어, 바이러스의 모든 구조단백질을 함께deletion하였을 경우에도 자가복제에는 영향을 기치지 않는 것을 합성된 viral replicon을 이용한 실험에서 알 수 있었다. 이렇게 합성된 BVDV의 replicon을 사용하여 포유동물의 발현벡터로써 사용할수 있는 지의 여부를 분석하기 위해서 pac유전자 이외에 luciferase유전자를 사용하여 MDBK및 HeLa, BHK세포에서의 단백질 발현정도를 시간 별로 분석한 결과, BVDV의 replicon을 다양한 종류의 유전자 발현벡터로사용할 수 있음을 알 수 있었다. 그러므로, RNA바이러스의 하나인 BVDV의 viral replicon을 이용하여 다양한 종류의 포유동물 세포에 유전자 발현벡터로써 사용할 수 있음으로 post-genomics시대에 다양한 종류의 단백질 기능연구에 맡은 도움이 되리라 기대한다.
디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
이 연구에서는 만화가 고우영(1939-2005)을 고전에 대환 자신의 이해와 해석을 동시대인들에게 확산시킨 창조적 수용자라고 보고, 일련의 고전소설을 개작한 그의 작업 중 흥부전의 개작인 <놀부뎐>(1988)을 대상으로 서사변용 양상을 살피고 이를 가능하게 한 흥부전의 수용문화를 고찰하였다. 특히 고우영의 작품은 '어떻게 하면 과거의 문학을 현재의 고전으로서 살아있게 할 수 있는가?'하는 질문에 좋은 참조가 된다. 기존의 흥부전과 다른 특징을 드러내는 데 초점을 맞추어 사건 구성과 인물형상화, 시공간적 배경에서 작품의 서사 변용 양상을 살펴보았다. 우선이 작품은 흥부와 놀부가 태어나게 된 사연으로부터 시작하여 가족 관계 속에서 둘의 성격 형성 과정을 서사화하는 '앞이야기 이어붙이기' 방식을 취하고 있다. 이는 이 작품이 성격과 성향이 다른 형제 간의 갈등을 서사의 중심 문제로 취하고 있음을 말해 준다. 한편, 결말 처리에 있어서는 모호성과 다양한 해석 가능성을 보여주는데 이는 권선징악의 주제를 구현하던 흥부전에 대한 대화적 답변이라 할 수 있다. 인물형상화 면에서는 새로운 인물의 삽입과 기존 인물에 대한 재해석이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. 새로운 인물인 놀순이와 연생원은 각기 자기 사연과 개성을 가진 인물로 등장하여 놀부와 흥부의 성격 형성과 인생행로에 영향을 미치면서, 형제의 서로 다른 성격을 매개적으로 드러내었다. 또한 긍정적인 요소와 부정적인 요소를 함께 갖춘 흥부와 놀부의 성격형상화를 통해 <놀부뎐>은 기존의 흥부전이 보여주는 선악관, 인간관에 대해 의문을 드러내며 겉모습으로 사람의 선악을 쉽게 판단하는 세태를 비판할 수 있었다. <놀부뎐>의 시공간을 이해할 때, 작품의 시공간적 배경은 흥부와 놀부가 살고 있는 서사세계와 작자와 독자가 살고 있는 당대가 혼융되어 있다고 할 수 있다. 흥부, 놀부의 외면은 전승되는 서사세계에서 가져왔으되, 그들이 사유 방식과 감성 구조는 현대적인 것이며, 이를 표현하기 위해서 이질적인 시공간에 속한 사물과 이와 연관된 사건들이 필요했던 것이다. 이런 시공간의 혼융은 흥부전이 옛날이야기가 아니라 동시대에 진행되는 현재의 이야기로 받아들이게 하면서 <놀부뎐>이 현재의 삶을 빗댄 이야기임을 재확인하게 한다.
고전을 현대적으로 계승하여 재창조된 작품들은 현대시나 소설, 희곡이나 영화 장르에서 빈번하게 나타나고 있다. 필자는 '고전 시가의 현대적 계승과 변용'에 주목하면서 그렇다면 시조 장르의 경우에는 '고전의 재창조' 양상이 어떻게 이루어지고 있는지 궁금하였고 본 논의는 기본적으로 이러한 관심사에서 출발한다. 이 과정에서 고전을 현대적으로 계승하여 재창조한 시조는 상당수의 분량을 차지하고 있고 지금도 현대시조로 재창조된 작품들이 지속적으로 나타나고 있는 것을 확인할 수 있었다. 특히 1920년대 이광수의 시조를 비롯하여 1940년대 조운의 시조는 이 방면에서 선구적인 작품들이다. 이후 현대시조에서 고전을 재창조한 작품들은 지속적으로 이어지고 있다. 그렇다면 이렇게 재창조된 현대시조는 과연 어떠한 의미를 지니는 것이며 그리고 그것이 나아가야 할 방향은 무엇인지 파악하여 점검해 보는 데에 본고의 목적이 있다. 또한 이러한 논의는 현대시조 창작의 미래를 위한 단서를 제시해 줄 수도 있을 것으로 예상된다. 고전을 현대적으로 계승하여 변용하는 일련의 작업들은 전통문화를 이어 가며 고전의 당대성과 현대성을 연결시킴으로써 인간의 삶의 문제를 돌아보게 한다는 점에서 그리고 집단의 정서를 공유할 수 있게 한다는 점에서 매우 가치 있는 과제라 할 수 있다. 일례로 이광수나 조운의 시조는 고전의 재창조 작업을 통해 문학사적 의의를 지니고 있음을 확인할 수 있다. 문제는 이러한 맥을 이어받아 고전의 창조적 실험을 꾀하고 있는 현대시조에 있다. 많은 현대시조들이 시조의 구조적 원리와 형식 미학을 체득하지 못하고 내용의 기법에 치중한 상태에서 창작되고 있기 때문에 고전을 현대적으로 수용 한 시조들은 창작의 한계를 드러내고 있다. 게다가 다시 산기의 내용도 원전의 내용을 그대로 담아 시조 화하는 것은 의미가 없다. 그런 점에서 고전을 다시 살기 한 현대시조는 현재의 삶과 문화. 시대 현실을 반영하면서 시조의 형식 미학을 함께 겸비할 때 그 영역의 타당성을 확보해 낼 수 있다.
이 논문은 "김대전전(金臺全傳)"을 연구대상으로 하여 한국과 중국의 판본 상황을 살펴보고 작품의 서사 양식을 분석하여 작품의 가치를 조명하고자 했다. "김대전전(金臺全傳)"은 청(淸)나라 말기에 창작된 작자미상의 협의소설(俠義小說)로 가장 오래된 판본이 남경도서관(南京圖書館)에 소장되어 있는데 1881년에 출판된 석인본(石印本)이다. 우리나라 국민대학교에 소장된 희귀판본과 비교해보면 판형과 문자 형태는 조금씩 다르지만 내용은 거의 차이가 없다. 작품의 서사 구조는 김대(金臺)의 유랑을 중심으로 이야기가 전개되는데, 그의 등장, 결연, 시련, 입공, 귀환 등으로 순차적으로 진행되면서 김대의 영웅적 행위가 점점 확대되고 있다. 김대(金臺)는 소년영웅으로 기녀와 연분을 맺는 파격적인 애정 형태를 보인다. 그는 의리를 중시하여 친구들과 함께 유랑하다가 악인을 죽이게 되지만 결국 송(宋)나라를 위해 세 차례나 공을 세움으로써 안방정국왕(安邦定國王)으로 봉해진다. 김대(金臺)와 더불어 활약한 500명의 영웅 유형은 지휘자형(指揮者型), 지략가형(智略家型), 행동가형(行動家型), 직관형(直觀型) 등으로 분류된다. 이들은 금산(金山)에서 의형제를 맺은 이후 국난 극복을 위해 모인 인물들인데, 거칠고 호방한 성격을 가졌지만 결국 왕칙(王則)과 반란군을 제거하는 일등공신들이 된다. 김대(金臺)와 적대한 악인들은 그의 영웅성을 돋보이게 하는 장치이다. 김대는 악인들과 사소한 개인적 갈등으로부터 국난에 이르기까지 점점 대립과 갈등이 심화되고 있는 양상을 보인다.
본 연구는 헤수스 페르난데스 산토스의 "용감한 사람들"에 나타난 공간의 의미를 연구했다. 주요 내용은 작품에 나타난 공간에 대한 다양한 측면을 담고 있다. 시간의 흐름에 따라 공간의 개념도 소설의 진화와 함께 변화되었음을 볼 수 있다. 과거 아리스토텔레스는 공간을 사물과 인물이 존재하는 곳으로 여겼다. 르네상스까지 이러한 개념이 유지되었다. 19세기에 공간은 당시 낭만주의 작가들이 그 중요성을 더 부여해서 단순한 행동 묘사에만 그치지 않았다. 그리고 이후 사실주의는 집 안 내부 등과 같이 구체적인 공간에 관심을 보였다. 본 논문에서는 "용감한 사람들"에서의 공간의 다양한 의미에 초점을 두었다. 우선 실재적인 공간과 이상적인 공간에 대하여 살펴보았고, 인물들에 따른 치유적인 공간도 찾아보았다. 도시와 시골의 대립적인 공간이 어떻게 묘사되었는지, 마지막으로는 남성과 여성의 대립적인 공간을 보았다. 연구에 따르면, 어떤 인물은 자신의 이상적인 공간을 찾아 떠나기 했고, 여자 인물들은 부엌이라는 공간에서 편안함을 찾았고, 남자들은 카페에 모여 친구들과 이야기를 하는 광경을 자주 볼 수 있었다. 문이나 창문은 집 안의 구조적인 경계일 수도 있지만, 남성과 여성의 심리적 경계가 되기도 했다.
이 논문의 목적은 새로운 역사극의 등장과 더불어 연극에서는 이러한 현상이 어떻게 나타나는지를 살펴보는데 있다. 통시적으로 역사극의 변화를 살펴보면 새로운 역사적 해석들이 항상 등장했지만 최근 들어 해석의 새로움을 넘어서 역사적 사실을 중요하게 여기지 않는 지점까지 확장되는 경향이 발견된다. 이 논문은 그러한 경향의 연장선에서 <왕세자 실종사건>이란 작품을 통해 최근 역사극의 새로운 흐름을 구체적으로 살펴보려고 하였다. 이러한 새로운 역사극의 흐름은 후기구조주의 역사관, 미시사의 등장과 더불어 더욱 잘 설명될 수 있다. 미시사에서는 작은 개인의 역할이 중요한데 <왕세자 실종사건>에서도 역시 이러한 측면이 발견되며 이 작품에서는 작은 개인이 거대 담론을 전복하기도 한다. 또한 이 작품에는 독특한 시간관이 등장하는데 이는 불연속적 시간의 재구방식을 살펴봄으로써 설명이 가능해진다. 역사극에 멜로나 추리 등의 다른 장르가 섞이는 현상은 영화나 소설에서도 드러나는 바인데 <왕세자 실종사건>에서도 예외는 아니다. 그러나 연극만의 특징은 여전히 유효하며 이미지극이라는 형식의 차용은 새로운 역사극을 참신하게 부각시켜 주는 방법이 되기도 한다.
<공무도하가>는 다른 고대가요와 마찬가지로 오랜 시간 동안 구비전승(口碑傳承)되면서 유동과 적층을 걸쳐서 이루어진 작품이다. 우리나라 최초의 시가작품이라는 점에서 문학사적인 가치를 부여하고 있을 뿐만 아니라, 우리 시가문학의 전통성을 확립하는 데 그 의미가 있다고 평가받고 있다. <공무도하가>는 그 문학적 소재가 보편적 정서를 지니고 있어서 많은 공감을 얻어서 현재에도 다양한 장르로 변형, 재창조되고 있다. 고대가요 <공무도하가>는 현대시로 재창조되면서 현실의 혼란한 시대상황을 구체적으로 형상화시켜 보여주면서 기존의 신화적인 해석의 요소를 배제하고 인물의 인간적인 모습과 현재의 상황을 대변해 준다. 또한 현대소설로 재창조 된 <공무도하가>는 원전의 기본모티프에 충실하기 보다는 서사구조를 확대하고 다양한 인물들의 군상을 보여주면서 복잡다양한 인간사를 토로하면서 그것에 대한 대처방안을 제시한다. 현대 대중가요 <공무도하가>에서는 원전의 정서를 강하게 전달하면서, 새로운 분위기를 접목시켜 세대를 아우르는 감동을 주고 있다. 개별의 작품이 가진 특질을 통해서 현대작가들이 바라보고 있는 <공무도하가>에 대한 안목을 살피고 시대적 상황과 결부시켜 그 의미를 점검하고 원전의 가치를 인식하고자 하였다. <공무도하가>를 현대적으로 변용한 작품들을 통해 인간이 지니는 보편적인 정서는 시 공을 초월하여 대중들에게 감동을 줄 수 있다는 사실을 주지하게 했고, 우리 민족정서를 재확인하는 참신한 발견이면서 가능성의 계기가 되었다. 다양한 장르간의 변용을 통하여 사실적이고 구체적인 현실의 상황을 제시하면서, 작가가 지향하는 시대정신을 담고 있는 고대가요 <공무도하가>는 그 유연성으로 인하여 세대를 초월해서 앞으로도 생명력은 지속될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.