형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어의 전경과 미디어를 매개로한 문화는 과거와 다른 새롭고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 하나의 미디어는 고립되어 존재하지 않으며, 다른 미디어들과의 관계 속에서 형성되고 이용자 수준에서는 다양한 미디어들과 연계를 통해 새로운 경험과 문화를 형성한다. 이런 관점에서 본 연구는 디지털 카메라와 디지털 사진 이미지를 미디어와 미디어 이용의 차원에서 이론적으로 또 경험적으로 접근하고 설명하려는 한 시도이다. 디지털 카메라는 미디어로서 과거와 동시대의 다른 미디어들과의 관계 속에서 미디어 및 관련기술들의 발달에 따른 영향을 주고받으며 더 나은 카메라로 개선되고 카메라 이상의 또 다른 미디어로 변화되어 가고 있다. 이용자 수준에서 디지털 카메라로 생산된 디지털 사진 이미지는 미디어들의 연계를 통해 관리, 유포, 감상, 소비되면서 다양한 유형의 경험과 새로운 이미지 문화를 형성하고 있다. 본 연구는 디지털 카메라의 변화에 대한 이론적 분석과 디지털 카메라 이용자들에 대한 미디어 이용 조사를 통해 하나의 미디어로서 디지털 카메라가 다른 미디어들과 어떤 관계를 맺고 있으며, 이용자 수준에서 디지털 사진을 매개로한 미디어 연계를 분석했다. 이러한 분석을 바탕으로 미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어 변화와 미디어 연계의 한 사례를 설명하고자 한다.
신선편이 농산식품에 대한 소비자 조사에 대한 요약은 다음과 같다. 1. 과실 및 채소류의 구입 장소는 대형할인마트가 $60.5\%$로 가장 많으며 연령이 감소할수록 대형할인마트에서의 구입 빈도가 높았다. 2. 과실과 채소류의 구입 빈도는 전업주부 보다는 직장인의 구입 빈도가 높았다. 3. 신선편이 농산식품을 구입하게 된 동기는 조리시간 단축, 적정량 구입이 가장 많은 것으로 나타났으며, 구입하지 않은 이유로는 비싼 가격과 신선해 보이지 않기 때문으로 대답하였으나 향후 구입 의향에 대해서는 $68.1\%$가 긍정적인 반응을 나타내었다. 5. 신선편이 농산식품의 구입경험은 $62\%$로 식품소비층인 30-40대, 고학력일수록 더 많이 구입한 것을 알 수 있었다. 또한 구입경험이 있는 사람은 편리성, 신선함, 맛, 다양성 등의 긍정적인 반응을 보였으나 구입경험이 없는 사람은 익숙하지 않거나 비싸다고 생각하는 것으로 나타났다. 6. 신선편이 농산식품의 구매 형태는 필요한양만큼 절단된 형태를 선호 하였다. 7. 신선편이 농산식품의 적정가격 수준은 신선 과실 및 채소 가격의 $110-140\%$를 가장 많이 선택했다 8. 신선편이 농산식품의 구매 고려 품질요인으로는 신선함, 위생, 외관 등의 순 이였고 이들을 개선한다면 지속적으로 구매하겠다고 대답한 사람이 $87.7\%$로 조사되었다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 고객만족과 지속사용의도를 예측하기 위해 구매 경험자를 대상으로 구매의사 결정 시 이용한 정보에 대한 사후 만족 측정을 통해 정보원천의 중요성과 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에서의 구매와 관련된 기대형성에 정보원천이 미치는 영향과 전통적인 기대불일치 패러다임하에서 기대불일치와 만족간의 관계를 온라인 환경에서는 정보만족이 매개함을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 정보원천 중 자신의 구매경험이 기각되었으며 반면 다른 소비자의 소비경험인 온라인 구전정보가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전통적인 기대불일치이론과 달리 인터넷 쇼핑몰에서는 전반적 만족에 대한 정보만족의 매개효과가 나타났다. 셋째, 전반적 만족에 대해 정보만족이 직접효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 의사결정 유용성은 전반적인 만족과 지속사용의도에 직접 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인 환경에서의 정보의 중요성을 실증한 것으로 정보를 통한 기대관리, 정보만족을 기반으로 한 고객만족과 지속사용을 예측할 수 있게 해준다.
코로나19로 비대면 소비문화가 확산되면서, 온라인에서 실시간으로 쇼호스트(판매자)와 소통하며 쇼핑하는 라이브 커머스(live commerce)가 주목받고 있다. 라이브 커머스는 기존 다른 형태의 상거래 유형에 비해 구매전환율이 높아, 충동구매가능성도 상대적으로 높을 것으로 예상된다. 하지만, 라이브 커머스 사용 환경에서 발생하는 소비자의 충동구매에 관한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 소비충동형성 및 실행통합모형을 활용하여 시나리오 기반 실험연구를 설계하였다. 이를 통해, 라이브 커머스 특성(대리경험, 실시간 상호작용성)이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향을 검증하고, 나아가 쇼호스트 특성 중 하나인 전문성이 라이브 커머스 특성과 충동구매가능성 간 영향관계를 조절할 수 있는지를 추가 분석하였다. 연구결과, 라이브 커머스 특성인 대리경험과 실시간 상호작용성 모두 소비자의 충동구매가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 대리경험이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향 관계에서 전문성의 조절효과가 있음을 실증하였다. 본 연구는 라이브 커머스 쇼핑 맥락에서의 충동구매가능성을 분석한 시나리오 기반 실험연구라는 점에서 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 라이브 커머스 서비스 및 플랫폼 제공자에게 이윤창출 극대화 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 초등학교 경제교육에서 자기주도적 학습능력을 신장시키기 위하여 상황적 절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 시뮬레이션형 코스웨어를 개발하는 것이다. 소비 교육은 자신의 의사 결정에 따라 적극적이고 합리적인 소비 활동을 할 수 있도록 다양한 경험들을 제공하여야 할 필요가 있다. 그러나 직접적인 체험학습이 어려운 이유로, 교실 상황에서 이루어지고 있는 경제 교육은 보고 듣고 이해하는 형태의 지식중심으로 이루어지는 문제점이 있다. 따라서, 본 연구는 학습자가 다양한 간접 경험의 기회를 가질 수 있는 시뮬레이션 기법을 적용한 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어를 초등학교 5학년 학생들에게 적용하여 코스웨어 사용 전후를 비교하였다. 상황적 시뮬레이션을 통해 어떤 상황에서 어떻게 행동할지를 스스로 판단하고 반응할 수 있는 능력을 기름으로써 합리적인 소비생활을 위한 정의적인 영역에 긍정적인 결과를 가져왔다. 그리고 직접적인 체험활동이 필요한 제제를 절차적 시뮬레이션을 통해 간접체험 함으로써 교실에서 행해지는 경제학습의 한계를 극복하는데 발전적인 결과를 얻었다.
국내외로 다변화하는 소비기호추세에 영합할 수 있는 제형으로의 제품개발을 위하여 국내의 가정주부를 대상으로 소비기호동향을 조사 $.$ 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 가정주부들이 애용하는 다류는 커피>율무차>인삼차>홍차의 순이었고, 80% 이상이 인삼을 식품으로 인식하고 있었으며, 56% 정도가 인삼의 효과를 인정하였으나 약 43%가 체질에 따라 다르다고 인식하고 있어 체질과의 상관관계 연구가 필요한 것으로 나타났다. 90% 이상이 인삼의 복용경험을 가지고 있었고, 복용 시 기대효과는 주로 약리적인 것으로 과음이 으뜸이었다. 복용방법은 전통적인 복용형태인 탕으로 다려 먹는 방법을 가장 애용하고 있었다. 인삼의 향취미는 88% 이상이 좋은 반응을 보였고, 70% 이상이 유통가격을 복용의 기피요인으로 평가하고 있어 유통구조개선과 아울러 원가절감 개선을 위한 연구가 절실한 것으로 사료된다. 시판 인삼가공제품에 대한 인지율과 구입 및 복용경험은 제형에 따라 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 인삼차와 인삼드링크류는 기호도가 아주 높은 반면 인삼캡슐과 인삼타브렐는 아주 낮았고, 평균 인지갯수는 4개이었다. 연령에 따라 인삼 및 인삼가공제품에 대한 기호도가 상당한 차이를 나타내고 있어 소비대상을 연령별로 면밀히 분석 구분하고 기호에 영합할 수 있는 새로운 제품으로의 제형개발과 기존제품의 품질개선이 이루어져 야 할 것으로 사료된다.
한국의 경제 상황이 악화되면서 소비가 침체되고 있다. 특히 최저임금 인상, 글로벌 경쟁 상황의 심화 등 다양한 국내외 변수들로 인하여 일반 국민들의 소비 성향과 구매 의도 역시 현격하게 낮아지고 있다. 이러한 상황에서 크라우드 펀딩이라는 새로운 투자, 유통 채널의 등장은 창업 초기의 기업들에게 큰 성장 동력을 제공하고 있으며, 새로운 유통채널로서 소비 증대 효과도 기대할 수 있는 상황이다. 본 연구에서는 리워드형 크라우드 펀딩 진행 시 고객이 느끼는 서비스 실패와 회복 과정에서의 공정성을 절차적 공정성, 상호작용적 공정성, 분배적 공정성의 세가지 영역으로 구분하고, 고객이 인지한 공정성이 만족도와 충성도에 미치는 영향을 살펴 보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 리워드형 크라우드 펀딩에 대한 조사와 분석을 진행하였고, 서비스 실패와 화복을 경험한 고객들이 느끼게 되는 공정성이 만족도와 충성도에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 특히 고객의 만족도에는 상호작용 공정성이 가장 큰 영향을 끼쳤으며, 고객의 충성도에는 분배 공정성이 가장 큰 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서 크라우드 펀딩사는 서비스 실패를 경험한 고객이 공정성을 느낄 수 있는 회복 전략을 실행하도록 노력해야 한다.
과거, 희소성 있는 제품을 구매하는 것은 고가의 명품을 구매하는 것에 지나지 않았다. 그러나, 현재 한정판 제품을 구매하기 위해서는 지불 능력보다 해당 제품을 구매하기 위한 정보력과 부지런함이 중요 요인이 되었다. 이에 본 연구에서는 Z 세대의 새로운 소비문화의 형태로 자리 잡고 있는 1) 한정판 제품 구매 동기를 심층적으로 알아보고, 더 나아가 2) 한정판 제품 구매 동기가 소비자의 경험(가격, 향후 구매의향)에 미치는 영향을 탐색적으로 알아보았다. 그 결과, 5가지 주요 구매 동기(유행동조, 관심사 충족, 희소성 추구, 재테크, 인정 욕구)를 추출하였고, 이 중 관심사 충족은 제품 구매 가격에 정적인 영향을 미쳤으며, 유행 동조는 제품 구매 가격에 부적인 영향을 미쳤다. 다음으로, 관심사 충족과 희소성 추구 동기는 향후 구매 의향에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해, 현재 새로운 소비문화의 주 연령층으로 떠오르는 20대들의 구매 경험에 영향을 미치는 동기를 밝힐 수 있었으며, 이러한 구매 동기들이 구매 물건을 되파는 리셀(resell)마켓과 같은 새로운 소비 시장에 적극적으로 활용될 것이라 기대한다.
본 연구는 스마트폰 구매경험이나 제품에 관심이 있는 중국 소비자들을 대상으로 브랜드별 스마트폰 체험마케팅이 소비가치, 구매의도 간에 미치는 영향에 대해 실중분석을 진행하였다. 또한, 체험마케팅을 5가지 체험요소로 분류하였고 분석결과, 스마트 폰의 체험마케팅 체험요소가 소비가치에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험마케팅의 체험요소 중 감각, 감성, 행동, 관계는 구매의도에 적극적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 인지는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나는 결과를 알 수 있었으며, 스마트폰 시용의 체험을 통한 소비가치와 구매의도 간에 긍정적인 영향력을 갖은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 보면 체험마케팅의 각 체험요소를 전면적으로 고려하여 소비자들에게 버라이어티한 체험 형식을 제공할 때 더욱 효과적이라는 점을 발견했다. 본 연구는 스마트폰 브랜드의 이미지를 추구하는 방향과 관련성 있는 소비 체험을 지속적으로 제공하는 것이 스마트폰 기업의 체험마케팅을 지속적으로 실시하고자 하는 기획수립에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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