한국품질경영학회 1998년도 The 12th Asia Quality Management Symposium* Total Quality Management for Restoring Competitiveness
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pp.495-507
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1998
감성공학적 제품개발을 위해서는 제품에 대한 인간의 선호도, 및 감성을 파악하는 것이 매우 중요하다. 인간의 감성은 개인의 내적 심리상태에 의하여 영향을 받으며, 개인에 따라 큰 차이를 나타낸다. 인간의 얼굴유형에 따라서 성격을 파악하는 심리학적 개념을 이용하여 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 소비자들의 승용차 구매패턴에 어떤 차이가 있는지를 분석했다. 분석결과 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 구매패턴에 약간의 차이가 있었다. 이와 같은 방법에 대해서 보다 구체적이고 체계적인 연구가 이루어진다면 실제로 마케팅과 감성공학 등에 응용할 수 있을 것으로 판단한다.
본 연구는 한국의 커피수요를 추정하고 이를 바탕으로 커피수요의 가격탄력성, 소득탄력성, 교차탄력성을 살펴보았다. 자료는 2003~2012년까지의 통계청에서 제공하는 도시가계조사 마이크로 데이터를 이용하였고 LA/AIDS모형과 SUR방법을 이용하여 커피수요를 추정하였다. 분석결과 커피의 자기가격탄력성과 소득탄력성은 각각 -0.259, 0.455추정되어 비탄력적으로 나타났고 소득 항 추정계수는 음(-)으로 나타나 필수재의 성격을 나타내고 있다. 이는 소비자물가안정정책을 수립할 때 커피도 중요한 품목으로 고려할 필요성이 제기된다. 또한 커피와 담배사이의 교차탄력성은 -0.121로 추정되어 보완관계가 있는 것으로 나타났고 가구주를 기준으로 남성이 여성보다 더 많이 소비하는 것으로 나타났으며 연령별로는 50대가 가장 많이 소비하는 것으로 나타났다.
패션스타일리스트의 분야와 역할중 패션 분야가 확대되어지면서 더욱 감각적이고 세련되며 특별한 것을 요구하는 시점에 이들이 각 분야마다 다양한 역할을 수행하고 있는 전문가로서 시대적 흐름에 부응하여 패션산업을 한걸음 발전시키는 단계에 이르게 하였다는 견해이다. 패션스타일리스트의 역할은, 매체를 통한 배역의 성격에 따라 이미지 스타일이 가능하도록 분위기에 맞는 패션 이미지를 연출하고 모델을 통해 특정 이미지를 형성시켜 수용자 내면의 흥미, 욕망을 유발시켜 상품의 인지도와 광고에 대한 기여도를 높이고 구매 행동을 촉진시키는 역할을 해야 한다. 또한 패션 테마나 컨셉에 맞춰 패션화보내의 모델에게 의상과 헤어 메이크업등의 스타일을 연출하고 빠른 트렌드를 읽기 위해서 패션에 대한 예리한 통찰력, 패션감각과 센스, 분석력, 기획력이 우선시 되어야 한다는 것이다. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 패션스타일리스트의 분야와 역할을 살펴보고 직업적 전문성 확보와 소비자의 패션감각을 높여주는 요소로서 시대의 고성장 부가가치의 산업과 패션 전문 분야로의 활성화와 도약을 기대해 볼 수 있겠다.
사람이 가지고 있는 문화성, 오락성에 마케팅 기법을 도입하여 산업적인 측면으로 발전시킨 캐릭터 산업은 단순한 상품의 판매가 아니라 무형의 상징적 요소를 소비자에게 요구하는 지식집약형 산업이다. 다시 말하면 캐릭터 산업은 사람의 마음속에 내재하고 있는 즐거움과 오락성을 만족시킬 수 있는 아이디어, 상품, 서비스를 구체화, 극대화시킨 소프트 비즈니스(soft business) 분야이다. 우리나라의 캐릭터 산업은 캐릭터 고유의 형태나 표현이 개발되는 단계에서부터 성격이나 의미, 상품성이 약한 것은 물론 매체(media)에 대한 전략이나 통합적인 캐릭터 마케팅 전략과 전술이 부재하여 캐릭터의 파급효과나 상품화 전략이 미국, 일본, 영국 등 캐릭터 선진국에 비해 상대적으로 열세를 면치 못하고 있다. 캐릭터가 주체가 된 캐릭터 마케팅에 대한 연구가 부족한 현실에서 세계적인 유명 기업이나 브랜드가 적극적으로 활용하고 있는 전략적 마케팅 수단인 MPR전략을 마케팅 커뮤니케이션 목표에 따라 분류하고 통합적인 캐릭터 마케팅 전략과 전술 개발 방안을 제안함으로써 우리나라의 캐릭터 산업을 선진국 수준으로 발전시키는데 기여하고자 한다.
본 연구는 영화의 원작의 존재 여부와 그 형태가 영화의 흥행 성적에 미치는 영향에 대해 초점을 맞춘다. 문화 상품은 실제로 소비하기 전에는 그 가치를 알기 힘든 경험재의 성격을 띠기 때문에 문화 상품의 소비자인 영화 관람객이 직면하는 불확실성을 감소시키기 위한 방법의 한 가지로서 기존에 존재하는 스토리를 이용하는 One Source Multi Use를 이용할 수 있다. 본 연구에서는 영화진흥위원회에서 제공하는 영화관 입장권 통합전산망(www.kobis.or.kr)에서 수집한 2010. 1. 1 - 2012. 9. 30 기간의 국내 개봉된 한국영화 381편의 데이터를 사용하여 영화의 원작이 영화 흥행에 미치는 영향을 다중회귀분석을 통하여 분석하였다. 분석 결과 원작의 존재는 영화의 흥행에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 원작의 형태 중 소설 원작의 영화가 흥행에 유의한 정(+)의 영향을 미치며, 이러한 소설 원작의 영향력은 상업 영화에서 더욱 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 영화 흥행에 영향을 미치는 영화의 내부적 요인에 대한 기존 연구를 확장하여 영화 산업 외부에서 창작된 문화 콘텐츠도 영화의 흥행에 영향을 미칠 수 있음을 실증적으로 보여주었다.
본 연구는 제 7차 교육과정 기술$\cdot$가정 교과서 중 가정 부분의 '자원의 관리와 환경' 영역 내용과 다른 교과 내용을 분석하여 관련성을 파악하기 위하여 국어, 도덕, 사회, 수학, 과학, 기술, 체육, 음악, 미술 교과서를 분석하였다. 음악을 제외한 전 교과의 내용에서 '자원의 관리와 환경 영역의 내용과 유사한 내용이 발견되었다. 기술$\cdot$가정 교과서의 '자원의 관리와 환경' 영역과 사회교과의 3학년 내용과 많은 관련성을 보이고 있었다 가장 다른 교과와 관련성이 높은 '자원의 관리와 환경' 영역의 내용은 '자원의 활용과 환경' 중단원 중 환경 부분과 '우리들의 소비 생활' 중단원의 소비자 관련 내용으로 나타났다. 그리고 '청소년의 시간과 일 관리' 중단원의 내용이 다른 교과의 내용과 그 관련성이 가장 적게 나타났다. 각 교과마다 목표와 성격이 다르기 때문에 같은 주제라 할지라도, 다루고 있는 초점과 제시방법, 내용의 상세성 정도가 교과마다 차이를 보이 있었다.
본 연구는 모바일 사용자의 모바일 광고 수용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 기존의 정보기술수용에 대한 연구인 Davis, Bagozzi, & Warshaw(1989)의 TAM모형과, 소비자의 개인차 변인으로 주목 받고 있는 Hoffman, & Novak(1996) 등에 의해 확장 연구된 플로우(flow) 이론, 그리고 웹에서의 광고 가치에 대한 연구인 Ducoffe(1996)의 연구 등을 토대로 모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 여러 문헌들을 토대로 오락성, 정보성, 불편함, 신뢰성, 플로우경험 등을 독립변수로 태도 및 수용의도를 조절변수 및 종속변수로 채택하여 모바일 광고 수용의도에 대한 새로운 연구모형을 제시하였다. 또한, 본 연구는 설문조사를 통해 본 모형의 타당성과 신뢰성을 검증하고 구조방정식을 통한 본 모형의 적합지수를 확인해 보았다. 연구결과 본 모형은 수렴타당성 및 판별타당성을 확보하고 있음을 확인 할 수 있었으며, 구조방정식을 통한 구조모델의 검정 결과 보수적인 평가 기준으로 삼는 지표들과 비교할 때 만족한 수준은 아니지만, 본 연구의 탐색적 성격을 감안할 때 본 모형은 전반적으로 만족스러운 평가결과를 나타내고 있다. 마지막으로 본 연구는 탐색적 연구의 한계를 가진다.
모바일 서비스 수용 영향요인의 강도는 서비스 유형별로 다를 수 있기 때문에 본 연구는 서비스 유형의 조절효과를 고려한 모바일 서비스 수용에 영향을 미치는 요인에 대해서 연구하였다. 본 연구에서는 유희적 서비스, 실용적인 서비스로 각각 성격이 다른 모바일게임과 모바일금융을 연구대상으로 선정 하였다. 169명 설문조사 데이터를 분석한 결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 서비스 신뢰도가 모바일 서비스의 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일 금융의 경우, 지각된 유용성과 신뢰도가 더 서비스 수용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 결과를 토대로 마케팅 시사점을 제시하였다.
최근 수업연한, 교육서비스제공방식 등에 의해 다양한 유형의 대학들이 나타나고 있으며, 소비자인 학생들의 특성 역시 점차 다양해지고 있다. 본 연구는 대학유형별로 학생-대학간 브랜드 퍼스낼리티 일치성차이가 나타나는지 검증하고, 일치성이 신뢰, 만족, 충성도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 기존 연구에서 제시된 5가지의 브랜드 퍼스낼리티 척도(Brand Personality Scale: BPS)를 활용하여 다음과 같은 두 가지 연구를 진행하였다. 첫 번째 연구는 대학유형에 따라 학생-대학간 퍼스낼리티 일치성에 차이가 존재하는지 밝히는 탐색적 성격의 연구이며, 연구결과 일반대학은 능력(competence), 세련(sophistication), 강인(ruggedness)측면에서, 전문대학은 성실(sincerity)측면에서, 사이버대학은 열정(excitement)측면에서 각각 학생-대학간 퍼스낼리티 일치성이 높은 것으로 나타났다. 두 번째 연구는 학생-대학간 퍼스낼리티 일치성이 신뢰, 만족, 브랜드충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 브랜드 퍼스낼리티 일치성은 신뢰, 만족, 브랜드 충성도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of the study was to compare two different MBTI personality types by evaluating the influence of perceived risk on brand and store loyalty and purchase intention. 340 questionnaires were used for the analysis. For statistical analysis, SPSS 20.0 and AMOS 20.0 were performed, and frequency tests, reliability analyses and Structural Equation Modeling were used. The results of SEM analysis, confirmed that one question of brand loyalty and one question of store loyalty were inappropriate for this study. Thus, these two questions were removed and the research model was modified. To determine the goodness of fit of the research model, convergent validity was tested. Most items fell into the goodness of fit, and the average coefficient was fulfilled. According to the results of a path coefficient analysis for the Judging type, perceived risk has a significant influence on brand loyalty and brand loyalty also affected store loyalty. Furthermore, brand loyalty and store loyalty have a significant effect on purchase intentions, but perceived risk did not affect brand loyalty for the Perceiving type. Brand loyalty influences store loyalty and purchase intentions, but store loyalty did not influence purchase intentions. As a result of this study, it is concluded that considering consumers' personality types is critical to developing strategies that enhance brand loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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