본 연구는 구독 시장의 급성장에 따라 확장된 구독서비스 시장 개념과 구독 시장의 유형화, 그리고 이를 사용하는 사람들의 만족도와 함께 이들이 구독을 해지하는 사유를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 구독서비스의 유형을 네 가지로 분류한 뒤, 구독서비스를 적극적으로 이용하는 20·30대를 온라인으로 443명 설문했다. 설문 결과, 회귀분석을 통해 사용자의 특성으로 20대가 30대보다 전반적인 구독서비스에 대한 만족도가 상대적으로 높으며 이용자의 거주 지역은 수도권·비수도권 상관없이 모두 고르게 분포하는 것을 알 수 있었다. 구독서비스 해지 사유로는 구독이 주는 새로움이 낮아질수록, 본인에 맞춘 개인화가 적을수록, 그리고 구독서비스를 통한 자기 성장이 이루어지지 않을 때 해지할 의향이 높은 것으로 나타났다. 구독서비스에서 중요한 과제는 고객과의 안정적이고 지속적인 관계 맺기를 통해 고객 충성도를 높이는 것이다. 본 연구는 구독서비스 유형별 소비자의 만족도와 해지사유를 살펴봄으로써 보다 섬세하게 소비자와 기업 간의 상호 선순환적인 가치를 모색하는 연구다. 향후 해지사유에 관해 해당 모델별 구독서비스 성격을 파악할 수 있는 자료로써 활용되기를 기대한다.
한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC 는 새로운 문화 현상이면서 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있는 동시에 한편으로 수익성 모델 부재 및 저작권 등의 문제를 안고 있다. 이에 본 연구는 동영상 컨텐츠 및 UCC 사용자들의 유형을 파악함으로써 UCC 서비스의 성격이 무엇인가를 확인하면서, UCC 서비스가 소비자 에게 유의미한 상품의 하나로 수용되는 기제를 설명하고자 한다. 연구 대상이 된 사이트는 국내 대표적인 UCC 사이트이자 개인 방송국 서비스 제공하는 포탈이다. 연구방법은 사용자들이 보이는 활동을 기준으로 사용자들을 구분하고, 이를 통해서 각 사용자 유형이 보이는 주요 이용 행동 특성과 핵심 가치를 탐색하였다. 총 96개의 사용 행동 문항을 사용하였으며 연구참여자는 39명이었다. 분석 결과 라이브 동영상 서비스의 특성을 가진 UCC 서비스의 경우, '깍쟁이', 'B급 연예인', '시청자', '야심가', '휴머니스트', '패리스 힐튼' 총 6유형의 사용자집단이 있다는 것을 확인하였다. 각각의 사용자유형은 동영상 컨텐츠를 각기 다른 방식으로 활용할 뿐 아니라 동영상 서비스에 부여하는 가치도 달랐다. 본 연구는 동영상 컨텐츠나 UCC 시장에서 핵심 소비자이 누구이며, 이것을 기반으로 유의미한 비즈니스 모델을 설정할 수 있는 전략 포인트를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 최근 한국 사회복지서비스의 변화를 민영화이론, 복지혼합, 소비자주의 접근으로 설명하는 것이 제한적이라고 보고 서비스 행위자간 관계분석으로 변화를 설명하고자 하였다. 사회복지서비스의 네 행위자인 이용자, 전달자, 제공자, 정부가 맺는 여섯 차원의 관계에서 변화를 공식성과 평등성 이라는 기준으로 분석하였다. 이 결과 한국 사회복지서비스에서 행위자들의 관계가 온정적이고 시혜적인 성격의 비공식적이고 위계적인 관계에서 공식성과 평등성을 강화하는 방식으로 제도화되고 있음을 포착하였다. 이러한 관계는 계약적 방식에 기초하고 있으며 행위자 권리의 제도적 기초가 형성된 점이 의미 있는 변화로 발견되었다. 반면, 정부와 다른 행위자들과의 관계가 가지는 불명료성이 딜레마로 분석되었다. 이 딜레마는 사회복지서비스 공급에서 서비스 질 관리라는 정부의 역할을 구체화하면서 해결되어야 함을 제안하였다.
전문직 종사자는 많은 정보활동을 수행한다. 특히 끊임없이 변하는 소비자의 욕구에 부응하는 새로운 패션상품을 기획해야하는 머쳔다이저는 의상디자인 능력과 상품기획 능력을 동시에 겸비하고 있어야 한다. 이 두가지 다른 내용을 동시에 흡수할 수 있는 전공교육 프로그램이 마련되어 있지 못한게 국내실정이다. 그리하여 패션 머쳔다이저는 업무수행에서 필요로 하는 정보 및 지식을 끊임없이 수집, 분석하려는 노력을 취해야한다. 이들이 주로 탐색해나가는 정보의 성격이 업무수행성과에 영향을 미치는 가를 판단코자함이 본 연구의 관심주제이다. 정보활동에 관한 기존연구는 개인의 특성, 경험 등이 정보활동 형태에 영향을 주는 요인이리고 지적한다. 본 연구에서는 머쳔다이저가 성장해온 경력외의 분야에 더 많은 정보를 탐색하게되면 보다 합리적인 머쳔다이징 의사결정을 내릴 수 있게되고 또 한 이들의 업무수행 성과도 그에 따라 차이가 날 것이라는 주요가설을 설정하였다. 아울러 이의 검정을 위해 설문조사를 수행하였다. 국내 주요백화점의 특정 지점에 매장을 갖고 있는 의류제조업체의 머쳔다이저를 대상으로 조사한 결과, 본 연구의 주요가설은 채택되었다. 이러한 연구결과는 국내 의류업체가 머쳔다이저를 위한 정보활동 프로그램을 마련할 때 활용될 수 있을 것이다. 본 연구가 패션분야를 떠난 일반적 정보활동 분야에 기여한 점은, 업무를 효과적으로 수행하는데 부족하다고 여겨지는 분야의 정보를 많이 획득해나갈수록 그 활용에 따른 효과가 크게 나타난다는 점이다. 이는 정보활동에 대한 계획수립시 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
GIS(Geographic Information System)은 컴퓨터와 인터넷의 출현과 더불어 발전을 해 왔고 이에 맞추어 사용자에게 다양한 서비스를 제공하고 있다. 차세대 Web을 뜻하는 Web 2.0은 불특정다수의 인터넷 사용자가 제공하는 정보가 집약되어 새로운 가치가 창출되는 비즈니스로 발전하고 있다. Web 2.0의 특징으로는 블로그, 롱테일 분포, SNS(Social Networking Service), UCC(User Created Contents), 집단지성 등을 들 수 있다. 본 연구는 Web 2.0의 특징을 이용한 가칭 GIS 2.0을 통해 현재 일방적이고 단순 자료 홍보적 성격의 공간정보제공 방법을 지향하고 쌍방향적이고 일반사용자 참여를 통해 완성될 수 있는 GIS 구축방법으로 전환하여 GIS 도입효과 및 활용을 극대화하는 서비스 모델을 제시한다.
본 논문은 실내가구 인테리어를 배치하는데 있어 증강현실 기술을 적용하여 작업의 효율성을 높일 수 있는 모델을 연구하였다. 현재 증강현실을 적용하는 프로세스에서는 가구의 이미지를 출력할 때 기업의 규모나 제품의 성격 등에 따라 정보가 제한적으로 제공되는 문제를 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서 제시하는 알고리즘을 이용하여 AR 레이블링을 생성함으로써, 가구의 정확한 이미지 추출과 함께 가구에 대한 상세한 정보를 제공 받아 사용자가 원하는 가구들을 증강현실을 통해 쉽게 배치할 수 있도록 하는 연구를 진행하였다. 본 연구는 AR 레이블링의 설계, 구현과 3D 렌더링을 통해 원하는 가구들을 실내에 정확히 배치할 수 있어 소비자의 만족도와 구매욕구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다.
많은 소비자들의 문제는 온라인을 통해서 구매하고자 하는 제품에 대해 명확한 지식을 획득하기 힘들다는 사실이다. 이에 소비자들은 온라인 사용후기를 통해 먼저 이용해 본 사람들의 의견을 청취하는 행동을 취하는데, 이것은 일종의 온라인 구전으로 일면식도 없는 이들의 구전에 많은 소비자들이 영향을 받고 있다고 말할 수 있다. 결국, 온라인 기업들은 개별 이용자들의 사용후기를 적절히 관리할 필요가 발생하였으며, 이러한 사용후기의 관리를 통해 차후의 이용자들에게 보다 나은 정보와 제품을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. 그러나 사용후기는 그 내용의 방향성 및 객관성 여부에 따라 그 영향의 정도가 다르다고 예상해 볼 수 있으므로 이러한 성격을 충분히 고려한 다차원적인 온라인 사용후기의 영향에 대해 이해할 필요가 있다. 연구의 결과, 긍정적이고 객관적인 메시지의 경우 메시지에 대한 태도가 구매, 재방문, 구전의도 등에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 부정적이고 주관적인 메시지의 경우에는 메시지에 대한 태도가 제품태도를 거쳐 구매의도와 구전의도에 유의한 수준에서 영향이 있는 것으로 나타났다. 즉, 메시지의 차원에 따라 제품에 대한 태도, 구매의도, 구전의도, 그리고 재방문의도가 다르게 나타나므로 단순한 사용후기 관리가 아니라 사용후기의 다차원적인 특정을 이해하는 것이 중요하다고 할 수 있다.
농림수산식품교육문화정보원에서는 2015년 1월부터 공공데이터 포털 서비스를 시작하였으며 포털 내에 구축된 빅데이터 기반 농식품 추천 시스템을 이용한 맞춤소비정보를 제공하고 있다. 추천시스템의 특징은 첫째, SNS오피니언마이닝, 소비자패널의 모든 구매내역 정보, 기후데이터, 도매가격 데이터와 같은 빅데이터의 성격을 가진 농식품분야의 다양한 데이터들을 이용하기 때문에 데이터 양의 관점에서 추천의 정확도를 높일 수 있다. 둘째, 추천시스템 구축 초기에는 사용자 정보 기반 추천이 어려운 한계를 극복할 수 있는 방법으로 식생활 라이프스타일과 메가트렌드 요인을 이용한 소비자 세분화방법을 사용한다. 이는 사용자 개인정보가 없는 상황에서도 다양한 식품 선호를 반영할 수 있도록 하여 추천실패율을 낯춘다. 셋째, 디리슐레-다항분포를 이용하는 추천 알고리즘을 적용하여 다양한 상황적 요인들의 선호가 반영된 농식품 추천이 가능하도록 하였다. 이 외에도 추천 농식품에 대한 SNS 맛집정보와 버즈량, 관련 식재료를 판매하는 주변 소매점 위치 및 가격정보 등 다양한 정보를 제공하여 농식품 분야 정보에 관심을 높일 수 있도록 시스템을 구현하였다.
전 세계적으로 각국의 정부는 공공에 정부의 데이터를 개방함으로써 정부의 성과 향상 및 투명성 제고를 기대하며 상당한 예산을 공공데이터 부문에 사용하고 있다. 이러한 정책의 실질적인 성과를 파악하기 위해서는 정책을 통해 창출된 가치를 측정하는 것이 필수적이며, 이에 여러 기관 및 연구자들은 공공데이터의 가치를 평가하기 위한 다양한 시도를 해왔다. 그럼에도 불구하고, 그 가치를 측정함에 있어 실질적인 혜택을 받는 소비자의 관점이 간과되어왔을 뿐만 아니라, 아직 공공데이터의 경제적 가치를 계량화하는 시도는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 실제로 데이터를 소비하고 그 영향을 받는 시민들의 관점에서 공공데이터의 경제적 가치를 정량화하고자, 먼저 기존의 무형자산 가치평가 방법론을 검토하였다. 분석 방법론과 공공데이터의 성격을 함께 고려한 결과, 다양한 소비자 및 사용 목적을 효과적으로 반영할 수 있는 조건부 가치평가법이 적절하다고 판단되었다. 본 연구자들은 조건부 가치평가법을 활용하여 서울 시민들을 대상으로 실제 서울시 공공데이터의 경제적 가치를 측정하고 정량화 하였다. 분석 결과 공공데이터에 대한 시민들의 지불의사금액은 관련된 사전 경험이나 조세저항, 인지된 혜택 및 인지된 시나리오의 현실성과 같은 요인에 따라 상이하였으나, 인구통계학적 요인에 따라서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 지불의사금액을 측정하는 질문의 방식에 따라 결과에 유의미한 차이가 있었으며, 결과에 대한 신뢰성 평가 및 향후 연구에 대한 시사점을 논의하였다.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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