본 연구는 기호식품인 커피가 감성적 성격 혹은 유용적 성격의 소비재로 사용되고 있는 현실을 인식하여 커피전문점 이용 동기를 감성적-유용적 동기로 파악하고, 이 동기요인에 따라 시장세분화를 시도하였다. 시장세분 결과, 감성적 동기가 높은 감성적 소비자와 유용적 동기가 높은 유용적 소비자, 그리고 두 가지 동기요인이 모두 낮게 나타난 수동적 소비자의 세 집단으로 구분되었다. 집단별 커피전문점 이용 선택 속성에 있어서 유의한 차이를 보였는데, 감성적 소비자는 '커피맛과 분위기', '특별한 커피', '쾌적한 공간' 등 감성적 선택 요인에 대한 인식과 '가격적 혜택', '인터넷 사용 여부' 등 실용적 혜택에 대한 중요도 인식이 높은 것으로 파악되어 감성적 소비자인 동시에 합리적 소비자라고 할 수 있다. 반면, 유용적 소비자는 '여러 명이 회의할 수 있는 독립적 공간', '혼잡 정도', '화장실 및 흡연실 등의 시설' 등의 '쾌적한 공간'에 대한 중요도 인식이 높게 나타났다. 또, 세분시장별 일반적 특성이나 커피 음용 행동 간 연관성에 있어서, 성별과 주로 마시는 커피 종류, 커피 마시는 시간대, 마시는 장소만이 유의한 연관성을 가지는 것으로 파악되었다.
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
본 연구는 소비자의 일상생활 행동을 다각적이며 심층적으로 파악하기 위한 하나의 방법으로 다양한 조사방법론을 활용하였다. 본 연구는 디지털 제품 선도 소비자(lead consumer)를 대상으로 구조화된 설문조사법 이외에 심층면접(In Depth-Interview), 쉐도우 서베이(Shadow Survey), 홈비지팅(Home-Visiting) 등의 방법론을 사용하였다. 즉, 일반 소비자와 선도 소비자의 일반적 특성을 파악하기 위해 질문지를 이용한 설문조사방법과 선도 소비자의 일상생활 행동, 행동의 원인, 행동의 결과 등을 심층면접, 쉐도우(Shadow) 관찰조사 방법, 가정 생활을 관찰하기 위한 홈비지팅(Home-visiting) 조사를 실시하였다. 그 결과 의사소통관련 행동은 가족 및 친구를 위한 활동, 정보처리관련 행동은 사회(3차집단)을 위한 활동, 엔터테이먼트 관련 행동은 개인을 위한 활동 목적이 많은 것으로 나타났다. 추후 연구는 상황(Situation)-차이(Gap)-사용(Use)이라는 Sense-Making Theory로 활용되어지며, 이러한 결과는 신상품 컨셉 개발을 위해 활용되어질 것이다. 그러나 본 연구는 견고한 이론적 틀 보다는 목적 지향적이며 실천 지향적 성격이 강하다. 따라서 추후 연구들은 체계적이며, 다학제적인 연구를 통해 조사방법의 체계를 다져야 할 것이다.
본 연구는 소비자의 쇼핑성향을 쾌락적 쇼핑성향과 실용적 쇼핑성향으로 구분하고 로하스 제품에 대한 소비 의식 및 소비 행동과 쾌락적,실용적 쇼핑성향과의 관계를 살펴보았다. 결과는 쾌락적,실용적 쇼핑성향이 모두 로하스 제품에 대한 소비 의식 및 소비 행동에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 소비자들이 구매하는 로하스 제품을 쾌락적, 실용적, 쾌락적+실용적 성격으로 구분하여 각각 대표적인 화장품, 세제, 전자제품에 대한 로하스 제품 소비행동과 쇼핑성향과의 관계를 살펴 본 결과, 쾌락적+실용적 성격의 로하스 전자제품 소비에는 쾌락적, 실용적 쇼핑 성향 모두가 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 쾌락적 성격의 로하스 화장품 소비에는 쾌락적 쇼핑성향만 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면, 실용적 성격의 로하스 세제 소비에는 실용적 쇼핑성향이 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 따라서, 로하스 제품의 확대를 위해서는 로하스 제품 소비 자체가 소비자로서 자존심을 바로 향상시키고 얼마나 즐거움을 줄 수 있는가와 같은 소비자의 쾌락적 쇼핑성향을 충족시키는데 초점을 맞추어야 하며, 나아가, 로하스 소비 행동이 사회적으로 적합하며 올바른 행동이라는 점을 홍보하고, 깨끗한 환경에 기여를 하는 소비가 모범적인 행동이며 성숙한 시민으로서의 의무 사항이라는 홍보와 교육이 필수적이라고 할 수 있을 것이다.
비트코인의 국내 활용 증가와 함께 비트코인을 둘러싼 다양한 문제들이 발생하고 있다. 이에 따라 제도적 차원에서 비트코인을 어떻게 다루어야 하는지가 지속적으로 논의되고 있으며 비트코인의 자산 성격을 분류하는 것은 이러한 논의에 중요한 기준점이 될 것이다. 본 연구는 비트코인의 자산성격에 관한 선행연구들을 기초로 하여 기능적 측면에서 비트코인의 자산성격을 분류하였다. 회귀분석을 통해 금과 미소비자물가지수(CPI), 미달러화가치(DXY), 주가지수(S&P500) 등과의 상관관계를 분석하고, 비트코인과 동일지표들 간의 상관관계를 분석하여, 금과 비트코인이 지표들과의 관계에서 유사하게 반응하는지 검증하였다. 분석 결과 비트코인은 금과 유사한 방향성으로 보이며 인플레이션과 통화가치에 대해 위험회피기능과 수익률측면에서 투자가치를 지닌 투자자산기능을 확인할 수 있었다. 이러한 기능성과 더불어 투자자산기능의 주된 요인인 가격변동성을 고려하면, 비트코인은 화폐로 분류하기 보다는 고위험 금융투자자산으로 분류하여 제도권에 편입하는 것이 관리적 측면에서 효율적일 것이다.
Internet사용자는 도메인네임을 이용하여 웹사이트에 접속하게 되기 때문에 웹사이트의 성격을 가장 간결하게 잘 나타내어서 일반 소비자들이 기억하기 쉬운 도메인네임을 등록하는 일은 매우 중요한 일입니다. 도메인네임을 선택함에 있어서, 보통은 자신의 상호, 상표, 서비표 혹은 이들의 약자를 선호하게 되는 것이 일반적 경향입니다. (중략)
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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