마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.
본 논문은 well-being을 모든 생활의 지향점으로 삼는 현대인의 삶이 본래의 목적에서 벗어나 과도한 소비문화로 이어지는 현대인의 욕망구조를 고찰하기 위해 진행된 작품 논문이다. 연구의 방법으로는 인간의 욕망이 소비로 이어지는 과정을 이론적으로 고찰 하고, 소비문화를 상징화 하는 쇼케이스에 담겨진 의미와 새로운 차이를 만들어내는 웰빙 문화를 비판적 시각으로 분석하는 방식을 전개하였다. 또한 실제적으로 위와 같은 이론이 적용된 작품으로 본인의 작품 'Well-buying Shop 1'을 선택하여 영상의 구성방법과 기법에 있어서 컨셉 구현 방법을 중점적으로 분석해 볼 것 이다. 작품 속에 등장하는 쇼케이스라는 상징물은 소비문화와 소유 욕망의 실험실을 대변하고 있으며, 웰빙 농장에서 길러지는 동물캐릭터를 중심으로 하여 3분 50초 동안 영상이 전개된다. 컷 아웃 애니메이팅 과정을 통하여 생명력이 부여된 작품 속의 동물 캐릭터들은 롱테이크 방식과 음율적 편집 방식으로 완성되어 관람객과 영상사이의 자연스러운 몰입이 시도된다. 또한 캐릭터와 배경이미지는 석판화기법으로 제작되어, 압력에 의해 표현되는 회화적 밀도와 색채의 다양성을 시도하였다. 위와 같은 작품을 근간으로 하여 진행된 본 연구는 진정한 건강한 삶은 무엇이며, 올바른 소비문화가 무엇인지를 뒤돌아보는 장을 마련하는 동시에 애니메이션의 이미지 제작 기법으로서 흔하지 않은 석판화의 다양한 색채와 표현기법을 시도하였다는 점에 의의를 둔다 하겠다.
인간의 소비 욕망은 명품에 의해 자극이 극대화된다. 아무리 비싸도 소유하고 싶은 욕망. 여기에는 비용대비 높은 효율이라는 이성적 소비 행태도 오간데 없어진다. 오히려 비싸면 비쌀수록 명품에 대한 욕망은 커진다. 명품회사들이 고가 마케팅, 소량 마케팅으로 일관하는 이유도 여기에 있다. 높은 진입장벽이 오히려 대중을 오금 저리게 만드는 명품의 세계. 여기에 자판기가 매칭이 된다면? 언뜻 보면 이만큼 안 어울리는 조합도 없다. 자판기라 하면 대중을 위해 저렴하고 신속한 제품을 공급하는 친서민적인 기기 아닌가? 지금까지 비즈니스세계의 영역은 이 범주 안에 머물러 왔다. 하지만 자판기로 비싼 제품을 팔지 말라는 법은 없다. 역발상적인 마인드로 접근한다면 새로운 영역이 열린다. 세계 최초 등장한 럭셔리 자판기, 유니크가 뉴 비즈니스 세계를 보여준다. 최고급 명품은 아니지만 대중적인 '어포터블 럭셔리 제품을 파는 자판기. 이 비즈니스를 고안한 사람은 미국의 마라 시갤(31세) 이라는 여성이다.
The object of this study was to analyze the meaning of luxurious consumption, the subjects and the objects of luxurious consumption, the desires that propel luxurious consumption, and the luxurious consumption patterns of the past and the present. The materials and information used for this research were acquired by reviewing literatures from a library. The time frame used to separate the past and the present was the Second World War. The analyzed materials and contents for the research were the subjects and the objects of luxurious consumption, the desires that propel luxurious consumption, and the patterns of luxurious consumption. Comparing the trends of luxurious consumption of the past and present historically, the biggest differentiation between the past and present was the spread of subjects and objects of luxurious consumption. In the past, luxury consumption belonged to the wealthy only, but the accessibility of luxury consumption has increased to the point where anybody can buy what they want at will. Another difference was found in the desires that prompt luxury consumption and the consumption patterns of the past and present. Based on these results, several suggestions about luxury consumption were presented in this paper.
본 연구는 모바일로 촬영된 영화 <파란만장>(2010)의 텍스트 분석과 텍스트의 생산방식 및 생산방식의 재생산에 초점을 맞추었다. 이 작품은 대상과 이미지가 지표(index)성을 갖지 않는 디지털 영화라는 점을 비롯해 수용자들의 수용적 측면에서 포스트시네마(Post-Cinema)의 속성을 띤다. 논문은 수용적 측면에서 영화문화 전반에 걸친 본질적 변화와 제작 및 소비의 상호작용을 일으킨다는 점에 주목했다. 이 영화는 영화적 가능성의 매개적 위치의 역할을 맡고 있다. 텍스트 내부에서는 만신의 매개가, 텍스트-수용자의 관계는 영화의 매개가, 텍스트 외부에서는 수용자의 타자의 도구에 대한 도구적 욕망이 자리 잡는다. 텍스트 외부에서 해당영화는 타자로서 수용자 주체의 모방욕망을 자극한다. 즉 모바일로 디지털 영화를 만들려는 수용자의 저자로서의 욕망과 연계된다. 이는 기술적 대상들이 새로운 관계를 발생시킬 뿐아니라 인간사회를 새롭게 집단화한다는 시몽동(Simondon)의 사유와 연관된다.
This study investigated slow fashion consumers from a human desire viewpoint in order to examine the psychological aspects of slow fashion consumption. First, the concept of slow fashion was defined. Second, this study reviewed the concepts of desire found in Oriental philosophies and applied them to slow fashion consumption. This process identified the fundamental desire that motivates consumers of slow fashion. Lastly, the psychological aspects slow fashion consumers were examined through a comparison of fundamental desire and external reasons given by interviewees in regards to personal motivation to purchase slow fashion products. Data were collected through in-depth interviews with 10 unmarried women 25 to 37 years old with experience in buying slow fashion products. Exploratory data were classified into external reasons and fundamental reasons to derive the concept of slow fashion. First, slow fashion is defined as sustainable fashion that considers humans and nature. It also seeks to produce morally good products that transcend time and space. Second, we identified the following external reasons: social responsibility, pursuit of healthy products, and pursuit of beauty. Finally, we extracted four factors that reflected fundamental desire: Recognition Desire, Ostentation Desire, Sexual Appeal Desire, and Power Desire. Altruism was emphasized by respondents who expressed social responsibility among external reasons and the desire for recognition among fundamental reasons. However, this goodwill also originated from human desire due to the emotional healing they receive from helping others. Interviewees sought psychological benefits such as self-satisfaction and spiritual growth through slow fashion that implied an Association of slow fashion consumption with human desire. Slow fashion consumption was influenced by moral convictions as well as various desires; in addition, external reasons for slow fashion consumption could be explained by desire.
디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.
역사적으로 통계학(statistics, statistik)의 본래의 뜻은 통치를 위한 사회 및 경제현상의 수량적 파악이다. 어쨌든간에 본 논문의 과제는 경제통계학(또는 경제통계론)의 과학으로서의 위치 즉 경체통계학의 내용, 과제 및 방법을 밝히는데 있다. 간단히 말하면 경제통계학은 경제활동의 집단적 현상을 수량적으로 표현하고 이를 분석하는 것이다. 즉 인간의 욕망을 충족시키기 위한 경제활동의 모든 현상, 예를 들면 생산과정, 분배과정, 또는 소비과정 등의 집단적 현상을 수적으로 기술하고 분석하는 것이 되겠다.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.