• 제목/요약/키워드: 소비욕망

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마틴파의 사진을 통해서 본 욕망의 소비사회의 관한 연구 -재현의 소비사회를 중심으로- (Research on Consumer Society of Desire Seen through the Pictures of Martin Parr -Focused on Re-created Consumer Society-)

  • 유희영;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.149-155
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    • 2015
  • 마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.

애니메이션에 반영 된 소비욕망 -'Wellbuying Shop 1' 애니메이션을 중심으로 (Consumption Desire Reflected in Animation -Focused on Animation 'Wellbuying Shop')

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.154-160
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    • 2006
  • 본 논문은 well-being을 모든 생활의 지향점으로 삼는 현대인의 삶이 본래의 목적에서 벗어나 과도한 소비문화로 이어지는 현대인의 욕망구조를 고찰하기 위해 진행된 작품 논문이다. 연구의 방법으로는 인간의 욕망이 소비로 이어지는 과정을 이론적으로 고찰 하고, 소비문화를 상징화 하는 쇼케이스에 담겨진 의미와 새로운 차이를 만들어내는 웰빙 문화를 비판적 시각으로 분석하는 방식을 전개하였다. 또한 실제적으로 위와 같은 이론이 적용된 작품으로 본인의 작품 'Well-buying Shop 1'을 선택하여 영상의 구성방법과 기법에 있어서 컨셉 구현 방법을 중점적으로 분석해 볼 것 이다. 작품 속에 등장하는 쇼케이스라는 상징물은 소비문화와 소유 욕망의 실험실을 대변하고 있으며, 웰빙 농장에서 길러지는 동물캐릭터를 중심으로 하여 3분 50초 동안 영상이 전개된다. 컷 아웃 애니메이팅 과정을 통하여 생명력이 부여된 작품 속의 동물 캐릭터들은 롱테이크 방식과 음율적 편집 방식으로 완성되어 관람객과 영상사이의 자연스러운 몰입이 시도된다. 또한 캐릭터와 배경이미지는 석판화기법으로 제작되어, 압력에 의해 표현되는 회화적 밀도와 색채의 다양성을 시도하였다. 위와 같은 작품을 근간으로 하여 진행된 본 연구는 진정한 건강한 삶은 무엇이며, 올바른 소비문화가 무엇인지를 뒤돌아보는 장을 마련하는 동시에 애니메이션의 이미지 제작 기법으로서 흔하지 않은 석판화의 다양한 색채와 표현기법을 시도하였다는 점에 의의를 둔다 하겠다.

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New Bussiness 2 - 자판기, 싼 것만 팔라는 법 있나?

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제10권2호통권31호
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    • pp.16-17
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    • 2011
  • 인간의 소비 욕망은 명품에 의해 자극이 극대화된다. 아무리 비싸도 소유하고 싶은 욕망. 여기에는 비용대비 높은 효율이라는 이성적 소비 행태도 오간데 없어진다. 오히려 비싸면 비쌀수록 명품에 대한 욕망은 커진다. 명품회사들이 고가 마케팅, 소량 마케팅으로 일관하는 이유도 여기에 있다. 높은 진입장벽이 오히려 대중을 오금 저리게 만드는 명품의 세계. 여기에 자판기가 매칭이 된다면? 언뜻 보면 이만큼 안 어울리는 조합도 없다. 자판기라 하면 대중을 위해 저렴하고 신속한 제품을 공급하는 친서민적인 기기 아닌가? 지금까지 비즈니스세계의 영역은 이 범주 안에 머물러 왔다. 하지만 자판기로 비싼 제품을 팔지 말라는 법은 없다. 역발상적인 마인드로 접근한다면 새로운 영역이 열린다. 세계 최초 등장한 럭셔리 자판기, 유니크가 뉴 비즈니스 세계를 보여준다. 최고급 명품은 아니지만 대중적인 '어포터블 럭셔리 제품을 파는 자판기. 이 비즈니스를 고안한 사람은 미국의 마라 시갤(31세) 이라는 여성이다.

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과거와 현대적 관점에서 본 사치소비 - 사치소비의 주.객체, 욕망, 사치소비유형을 중심으로 - (Review on the Luxurious Consumption Trends of the Past and Present)

  • 홍은실
    • 한국생활과학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.377-389
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    • 2011
  • The object of this study was to analyze the meaning of luxurious consumption, the subjects and the objects of luxurious consumption, the desires that propel luxurious consumption, and the luxurious consumption patterns of the past and the present. The materials and information used for this research were acquired by reviewing literatures from a library. The time frame used to separate the past and the present was the Second World War. The analyzed materials and contents for the research were the subjects and the objects of luxurious consumption, the desires that propel luxurious consumption, and the patterns of luxurious consumption. Comparing the trends of luxurious consumption of the past and present historically, the biggest differentiation between the past and present was the spread of subjects and objects of luxurious consumption. In the past, luxury consumption belonged to the wealthy only, but the accessibility of luxury consumption has increased to the point where anybody can buy what they want at will. Another difference was found in the desires that prompt luxury consumption and the consumption patterns of the past and present. Based on these results, several suggestions about luxury consumption were presented in this paper.

출판사마다 '문화론' 시리즈 발간. 이론과 비평 고루 다뤄

  • 마정미
    • 출판저널
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    • 통권221호
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    • pp.20-21
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    • 1997
  • 문화론은 이제 한때의 유행이 아니라 인문학의 한 부분으로 점점 무게를 더해가고 있다. 세기말의 소비문화 시대에 인간의 욕망과 무의식을 더욱 깊이 있게, 속도감 있게 진단하는 저술에 대한 요구가 높아지고 있다.

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영화 <파란만장>에 나타난 욕망과 포스트시네마적인 특성에 대하여 (About the Post-Cinematic Characteristics and Desire Shown in a Film )

  • 손성우
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.121-129
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    • 2019
  • 본 연구는 모바일로 촬영된 영화 <파란만장>(2010)의 텍스트 분석과 텍스트의 생산방식 및 생산방식의 재생산에 초점을 맞추었다. 이 작품은 대상과 이미지가 지표(index)성을 갖지 않는 디지털 영화라는 점을 비롯해 수용자들의 수용적 측면에서 포스트시네마(Post-Cinema)의 속성을 띤다. 논문은 수용적 측면에서 영화문화 전반에 걸친 본질적 변화와 제작 및 소비의 상호작용을 일으킨다는 점에 주목했다. 이 영화는 영화적 가능성의 매개적 위치의 역할을 맡고 있다. 텍스트 내부에서는 만신의 매개가, 텍스트-수용자의 관계는 영화의 매개가, 텍스트 외부에서는 수용자의 타자의 도구에 대한 도구적 욕망이 자리 잡는다. 텍스트 외부에서 해당영화는 타자로서 수용자 주체의 모방욕망을 자극한다. 즉 모바일로 디지털 영화를 만들려는 수용자의 저자로서의 욕망과 연계된다. 이는 기술적 대상들이 새로운 관계를 발생시킬 뿐아니라 인간사회를 새롭게 집단화한다는 시몽동(Simondon)의 사유와 연관된다.

슬로우 패션의 소비욕망 (The Consumption Desire for Slow Fashion)

  • 이정순;권혁상;고애란
    • 한국의류학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.59-72
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    • 2014
  • This study investigated slow fashion consumers from a human desire viewpoint in order to examine the psychological aspects of slow fashion consumption. First, the concept of slow fashion was defined. Second, this study reviewed the concepts of desire found in Oriental philosophies and applied them to slow fashion consumption. This process identified the fundamental desire that motivates consumers of slow fashion. Lastly, the psychological aspects slow fashion consumers were examined through a comparison of fundamental desire and external reasons given by interviewees in regards to personal motivation to purchase slow fashion products. Data were collected through in-depth interviews with 10 unmarried women 25 to 37 years old with experience in buying slow fashion products. Exploratory data were classified into external reasons and fundamental reasons to derive the concept of slow fashion. First, slow fashion is defined as sustainable fashion that considers humans and nature. It also seeks to produce morally good products that transcend time and space. Second, we identified the following external reasons: social responsibility, pursuit of healthy products, and pursuit of beauty. Finally, we extracted four factors that reflected fundamental desire: Recognition Desire, Ostentation Desire, Sexual Appeal Desire, and Power Desire. Altruism was emphasized by respondents who expressed social responsibility among external reasons and the desire for recognition among fundamental reasons. However, this goodwill also originated from human desire due to the emotional healing they receive from helping others. Interviewees sought psychological benefits such as self-satisfaction and spiritual growth through slow fashion that implied an Association of slow fashion consumption with human desire. Slow fashion consumption was influenced by moral convictions as well as various desires; in addition, external reasons for slow fashion consumption could be explained by desire.

디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로 (A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.79-87
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

디지털스토리텔링-게임 서사와 상호작용성의 상관관계

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권148호
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    • pp.78-83
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    • 2005
  • 구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

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경제통계학의 과제

  • 오광우
    • 응용통계연구
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    • 제1권2호
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    • pp.1-9
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    • 1987
  • 역사적으로 통계학(statistics, statistik)의 본래의 뜻은 통치를 위한 사회 및 경제현상의 수량적 파악이다. 어쨌든간에 본 논문의 과제는 경제통계학(또는 경제통계론)의 과학으로서의 위치 즉 경체통계학의 내용, 과제 및 방법을 밝히는데 있다. 간단히 말하면 경제통계학은 경제활동의 집단적 현상을 수량적으로 표현하고 이를 분석하는 것이다. 즉 인간의 욕망을 충족시키기 위한 경제활동의 모든 현상, 예를 들면 생산과정, 분배과정, 또는 소비과정 등의 집단적 현상을 수적으로 기술하고 분석하는 것이 되겠다.