본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.
본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.
In consumer space, architecture is experiencing the rise of architectural design that reflects the experience of the customer. As a result, the shape and space in architecture have overcome their basic functional aspirations, thus fulfilling the aesthetic desires driven by human sensibility. This has led to overcome the primary internal condition of sales of industrial establishments and made possible its role as a marketing tool through the improvement of the brand image and in charge of indirect sales. This research will be based on the Prada Tokyo Epee Center's architectural process, designed by Herzog De Moron, focusing on the relationship between the space design process and strategy and experimental marketing aiming towards the architect's intention and goal in relation to perceptive communication. This paper will thus look into how experiential marketing strategies, prominent in marketing, are being shown in comsumer spaceas design elements. It will further investigate into how design elements is being used as a tool for product sales and brand image reconstruction. In conclusion, authors discuss importance of experimental marketing tool in the current consumer society and role of contemporary architects who need to consider design that does not only satisfy their customers but further stimulates their desires.
공감(Empathy)은 타인에 대한 온전한 이해를 통해 타인의 입장에서 그 사람의 감정을 느끼고 이해하고, 반응하는 능력이다. 최근, 개인 간의 관계적 측면에서의 감정적 공감뿐만 아니라 사회를 유지하는 기본 원리로서 공감을 바라보는 '사회적 공감'에 이르기까지 '공감'의 문제가 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 사회를 움직이는 새로운 동력으로서 공감의 문제에 주목하고, 도시에서 이루어지는 문화적 공감에 대한 공간적 적용으로서 '도시씬(urban scene)'에 주목했다. 도시씬은 도시를 소비의 공간으로 접근하며 도시공간들이 가진 고유한 속성에 따라 분류하고, 그 특징들을 분석한다. 본 연구는 기존의 도시씬 이론을 공감의 관점에서 재접근하고, 새로운 도시 소비의 형태로서 콘텐츠에 반영된 도시이미지를 소비하는 방식으로서 '콘텐츠 투어리즘'의 구체적인 사례를 적용하여 새로운 도시씬으로서 '콘텐츠씬'을 제안하고 그 의미와 가능성을 제시한다.
영상 처리, 컴퓨터 비전 및 영상 디스플레이와 같은 기술의 발전으로 다양한 미디어의 생성 및 소비 방식에 대한 시장이 관심이 증대됨에 따라, Ultra Wide Viewing(UWV) 미디어에 관한 관심 또한 높아지고 있다. 이와 같은 UWV 미디어의 소비에 있어, 서버의 부하 및 단말의 자원을 효율적으로 관리하고 사용자의 자유도 높은 서비스를 제공하기 위하여, 사용자가 관심 영역을 선택 및 소비할 수 있게 하는 기술이 필요하다. 이에 본 논문에서는 MPEG-CI 및 Layout 시그널링을 이용하고 확장하여 UWV 미디어를 구성하는 다양한 미디어 간 공간적 위치정보를 기술하고 이를 전송하는 방안을 통해 사용자로 하여금 선택적 소비를 가능케하는 방안을 제안하였다.
본 연구는 부산지역 섬유 패션산업의 종사자 및 부가가치액 기준 비중과 특화도(LQ)를 분석하여 현황과 위상 및 중요도를 제시하였으며, DEA모형을 이용하여 섬유 패션기업의 효율성을 공간근접성에 따라 분석하였다. 연구의 목적은 공간근접성에 따른 분석기준인 소비시장 근접성과 공급업체 근접성 그리고 생활기반 근접성 및 클러스터 근접성 등 특성별 효율성 값을 제시하여 섬유 패션산업의 육성을 위한 정책적 시사점을 제공하는데 있다. 분석의 주요결과는 부산지역의 섬유 패션산업은 제조업내 비중이 감소하였지만 여전히 지역의 핵심산업이며, 특화도가 1이상으로 높게 나타났다. 한편, 부산지역 섬유 패션산업의 기업효율성을 소비시장에 근접성에 따라 분석한 결과 전체기술효율성, 순수기술효율성, 규모의 효율성 모두에서 소비시장에 근접한 그룹일수록 높게 나타났으며, 공급업체 근접성으로 구분한 경우에도 공급업체에 근접한 업체가 보다 높게 나타났다. 특히 소비시장에 근접한 그룹이 공급업체에 근접한 그룹에 비하여 상대적으로 효율성이 높게 나타나 원자재 및 부품 공급업체에 근접하여 입지하기 보다는 주요고객업체 및 시장에 근접하여 입지하는 것이 중요함을 보여주었다. 또한 주거, 교육, 문화 등의 생활환경 및 기반시설이 양호하고, 연구기관, 대학 등과의 기술협력 및 인력교류가 활발한 업체가 그렇지 못한 업체에 비하여 상대적으로 효율성이 높게 나타났다.
본 연구의 목적은 유통업태 간 경쟁이 격화되고 있는 시점에서 주요 유통업태 간 소비행태 분석을 통해 소비자 지향의 전통시장 활성화 정책을 제시하는데 있다. 주요 유통업태 간 공간적 경쟁구도가 소비행태에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 이용하여 전국 6개 도시에 거주하는 613명의 소비자를 대상을 실증분석 하였다. 본 논문은 크게 3개의 요소들이 소비행태에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 분석 결과 물리적 요인(전통시장까지 소요시간), 사회경제적요인(승용차 보유대수, 월평균 소득), 경쟁적 요인(공간적 경쟁구도의 강함과 중간, 대형마트 월평균 지출액)이 소비행태에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 결과를 바탕으로 정부는 고객들의 소비행태에 영향을 미치는 요소들을 선별적으로 고려하여 전통시장 활성화 정책을 추진 할 필요가 있다.
무선 통신의 발전으로 사용자가 휴대용 장치를 사용하여, 그들의 물리적인 위치에 상관없이 통신을 할 수 있는 이동 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임이 생겨났다. 이러한 이등 컴퓨팅은 비연결성, 낮은 대역, 높은 대역의 가변성, 이질망의 연결, 보안성, 저 전력, 적은 저장 공간 등의 제약성을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 제약 중 하나인 저 전력성을 극복하기 위하여 두 노드간의 거리에 따른 전력을 다르게 하는 방식인 전력 조절 기범(Power Adaption Scheme)에 기법에 실시간성을 고려하였다. 기존의 방식에서 전력 소비를 줄이기 위해 중간에 거쳐야 할 노드의 수가 증가하는 만큼 전송 시간이 늘어나기 때문에 시간 제약을 갖는 응용에 적절하지 못하다. 본 논문에서는 실시간성을 갖는 데이터 전송에서 소비전력을 최소화하는 라우팅 기법을 제시하였고 성능을 비교하였다.
슈퍼컴퓨터 시스템의 성능과 보유 용량이 증가함에 따라 전력소비, 전산실 냉각, 시스템 설치 공간, 유지비용 등의 여러 가지 문제가 대두되고 있다. 이러한 문제의 시작은 슈퍼컴퓨터의 성능증가에 따라 전력밀도가 증가하는 것과 관계가 있다. 그래서 제조사에서는 저전력 서버, 고효율 서버를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 또한, 시스템 관리측면에서도 시스템 가상화, 통합화를 통하여 서버의 수를 줄여서 전력소비를 줄이는 방안도 나오고 있다. 본 논문에서는 24시간 365일 서비스를 하는 시스템을 위하여 시스템을 사용하지 않는 시간에는 전원을 끄고 작업이 시작되면 다시 서버에 전원을 공급하여 살리는 기능을 자동적으로 하는 전원자동관리 시스템(Power Automatic Management System, PAMS)을 설계하였다. PAMS는 서버 전력소비에서 70%를 차지하는 대기전력을 절감하는 효과를 기대할수 있다.
제한된 배터리를 가지는 센서 네트워크의 수명을 길게 하기 위하여 에너지 소비를 줄이고 효율성을 높이는 다양한 방법이 제안되었다. 센서 노드에서의 데이터 전송은 가장 큰 에너지 소비 활동이 되기 때문에, 데이터가 전송되는 양을 줄여서 에너지 소비를 줄일 수 있는 방법이 한 부분으로 연구되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 특징을 반영하고, 시간적 연관성만을 고려한 데이터 퓨전 기법인 TiNA(Temporal coherency-aware in-Network Aggregation)를 기반으로 시간, 공간적 연관성을 동시에 고려하여 데이터 퓨전을 하는 효율적인 데이터 퓨전(Data Fusion) 기법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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