사물놀이 소리는 천지인의 삼재사상에 근본하는 우리 문화의 정신적 근간들이 생생히 살아 숨쉬는 음악이다. 꽹과리 소리는 하늘의 소리이고, 북소리는 땅의 소리를 나타내고, 여기에 보태어지는 사람의 목소리는 하늘과 땅을 수직으로 이어주는 인성이다. 그리고, 사물놀이 소리는 긴장과 이완, 음양의 원리를 독특하게 지니고 있다. 느린 장단에서 빠른 장단으로 이행되는 점층적 전개 위에서 긴장과 이완의 원리가 날줄과 씨줄로 교직 되어 이끌어 간다. 또한 소리의 음양 조화 측면에서 살펴보면 금속성악기와 가죽악기, 날카로운 소리와 부드러운 소리, 잘게 쪼개어지는 소리와 크게 뭉치는 소리 등이 나타난다. 따라서 세계인들이 "사물놀이는 신을 부르는 소리"라고 극찬하고 있다[1]-[3]. 사물놀이 소리를 들었을 때 그 가락에 쉽게 도취도는 것은, 4가지 악기가 서로 다른 소리의 높낱이 색깔특성에 의해 소리의 음양 조화를 이루고 있을 뿐만 아니라, 우리가 귀로 느낄 수 있는 소리의 범위를 완전히 커버하고 있다는 사실을 우리는 처음으로 밝혀내었다. 즉, 소리를 빛깔로 나타낸다면, 북은 빨강, 징은 노랑, 장구는 초록, 꽹과리는 보라 빛을 의미하며, 이들 색깔은 각자의 아름다움을 특징적으로 나타내고 있다. 그리고, 징과 장구 소리를 들었을 때 다시 한번더 듣고 싶은 친근감을 느끼게 되는데, 그 원인으로는 징소리와 장구의 기본 진동수가 사람의 남녀 목소리 기본진동수와 각각 근접하기 때문에 우리의 가슴과 일치를 이루게 된다는 사실도 이번에 밝혀 내었다. 즉, 징소리와 장구소리를 들으면 사람의 목소리로 응답하는 듯한 친근함과 정다움을 느끼게 된다. 또한 인간은 소리를 귀로만 느끼지 않고 피부를 통해 진동으로도 느끼게 되는데, 사물놀이에서 북, 징, 장구는 그러한 특성이 두드러지게 나타난다. 결론적으로 우리 민족의 지혜와 숨결이 스며있는 사물놀이 소리의 특성과 그 신비를 객관적으로 규명함으로서 사물놀이 소리의 우수성을 입증하과, 문화민족의 자부심으로 새천년을 개척해 나아가는 원동력을 얻고자한다.
이 논문은 모음 사이에 오는 예사소리와 된소리의 음향적 특징을 비교하여 예사소리와 된소리 사이에 뚜렷한 차이가 나는 음향적 특징 가운데 몇 개를 골라 그것을 변수로 삼았을 때 청취에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 삼았다. 모음 사이에 오는 예사소리와 된소리의 음향적 특징은 첫째, 자음의 폐쇄지속 시간이 된소리가 예사소리보다 길다. 둘째, 예사소리 앞에 오는 모음의 길이가 된소리 앞에 오는 모음의 길이보다 길다. 셋째, VOT는 예사소리와 된소리 사이에 차이가 거의 없다. 이 같은 음향적 특징 가운데에서 자음의 폐쇄지속시간과 앞에 오는 모음의 길이가 예사소리와 된소리의 구별에 영향을 미치는 반면 앞에 오는 모음의 길이는 예사소리와 된소리의 구별에 영향을 미치지 않았다.
본 논문에서는 장애물 객체의 회전 벡터를 이용하여 VR 환경에서의 효율적으로 음향 처리 및 합성하는 방법을 제안한다. 현실에서 소리와 장애물이 있을 때, 소리는 장애물의 형태에 따라 퍼지면서 전파되는 형태를 보여준다. 이 같은 특징을 가상현실 환경에 유사하게 음향 처리하고자 하며 이를 위해 장애물 객체의 위치와 소리의 근원지 위치를 입력으로 소리의 전파 형태를 근사한다. 이때 모서리 부근에서 표현되는 소리의 회전을 계산하기 위해 장애물의 회전벡터(Curl vector)를 기반으로 소리의 회전을 추출하였으며, 장애물 형태를 컨볼루션(Convolution)하여 소리가 바깥 방향으로 전파되는 형태를 모델링한다. 또한, 장애물과 소리 벡터 사이의 거리, 소리 근원지와 소리 벡터 사이의 거리를 계산하여 소리의 크기를 감쇠 시켜 주며, 최종적으로 장애물 주변으로 퍼지는 벡터 모양인 외부벡터를 합성하여 장애물로부터 외부로 퍼지는 벡터의 방향을 설정한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 장애물과의 거리와 형태를 고려하여 퍼지는 사운드 벡터 형태를 보여주며, 소리 위치에 따라 소리 감소 패턴이 변경되고, 장애물 모양에 따라 흐름이 조절되는 결과를 보여준다. 이 같은 실험은 실제 현실에서 소리가 장애물의 모양에 따라 나타나는 소리의 변화 및 패턴을 거의 유사하게 표현할 수 있다.
본 논문에서는 지형의 고도와 기울기를 고려하여 사운드의 확산과 회절을 인터렉티브하게 표현할 수 있는 사운드 합성 기법을 제안한다. 우리의 접근 방식은 광선 추적법(Raytracing)을 기반으로 소리의 크기를 보여줄 수 있는 사운드 강도 맵을 빠르게 계산한다. 지형의 고도와 기울기 값을 고려하여 소리의 강도 맵에 가중치를 적용하여, 결과적으로 지형의 지오메트리 분석인 큰 계산 과정을 피하고 지형을 고려한 소리의 크기를 인터렉티브하게 업데이트한다. 이 과정에서 소리의 근원지에 따른 고도 간의 격차를 계산하여 소리의 크기를 자동으로 감쇠시키며, 주변 지형의 공간 기울기를 기반으로 기울기의 차에 따라 소리의 크기를 자동으로 감쇠시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 실제 높낮이가 있는 현실의 지형에서 듣는 소리의 전파 및 감쇠와 유사한 형태를 보여주며, 소리의 위치에 따라서 소리 감소 패턴이 변경되고, 또한, 지형에 따라서 소리의 크기가 제어되는 결과를 보여준다.
본 논문에서는 실제 현실에서 표현되는 소리의 특징인 파동(Sound wave)과 흐름(Sound flow) 그리고 회절(Diffraction of sound)을 가상환경에서 실시간으로 표현할 수 있는 방법을 제안한다. 우리의 접근 방식은 소리가 재생되는 위치로부터 장애물 여부를 판단하고, 장애물이 존재할 시, 장애물로 인해 반사와 회절된 새로운 소리 위치를 계산한다. 이 과정에서 레이트레이싱 기반으로 장애물과의 충돌 여부를 판단하고, 충돌에 의해 굴절된 벡터를 이용하여 장애물 너머에서 들리는 소리의 크기를 계산하며, 충돌된 레이의 개수에 따라 소리의 크기를 감쇠시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리의 회절은 물리 기반 접근법에서 나타나는 회절 형태를 실시간으로 표현했으며, 장애물에 따라서 회절 패턴이 변경되고, 이에 따라 소리의 크기가 자연스럽게 조절되는 결과를 보여준다. 이 같은 실험은 실제 현실에서 나타나는 소리의 퍼짐과 같은 특징을 거의 유사하게 복원해냈다.
이 글은 울산지역에서 전승되는 쇠부리소리의 전승과 변이에 대한 연구이다. 먼저, 울산 쇠부리소리는 울산 한실과 도덕골, 두동, 병영 등 모두 울산지방에서 채록된 자료라는데 그 일차적 의의가 있다. 이 점은 쇠부리소리가 원형과 전형을 잘 간직하고 있는 울산 고유의 소리라는 지역적 정체성과 연결된다. 울산이 쇠부리의 도시인 동시에 쇠부리소리의 본향이 될 수 있는 근거이다. 쇠부리소리 사설의 특징은 한실쇠부리소리와 도덕골쇠부리소리가 다름을 알 수 있다. 한실의 최재만은 구비시인으로서 훌륭한 자질을 갖춘 사람이라고 보여 진다. 그는 공식적 구조 원리에 충실한 구연자이자 불매소리의 '원사설(원형)'을 가장 잘 갖춘 구연자이기 때문이다. 따라서 최재만의 쇠부리불매소리는 노동의 순수함과 신성함을 느끼게 하는 사설과 일치된 행동으로 일의 힘듦을 단합된 모습으로 승화시키는 곡조로 결합되어 노동요로서 미적 의미를 부여받고 있다. 도덕골 김달오의 불매소리는 공식구를 바탕으로 하되, 임기응변적 구연에 능한 인물이었다는 것을 알 수 있다. 울산 쇠부리소리의 전승과 변이 양상은 '기본형' '변주형', '종합형'으로 나누었다. '기본형'은 한실 최재만의 쇠부리소리에서 출발했으며, '변주형'은 도덕골 김달오의 쇠부리소리와 울산 지방에서 전승되던 쇠부리금줄소리가 어울려 울산 쇠부리놀이가 탄생한 것이다. '종합형'은 기존의 소리에다 달천지역과 가까운 병영지역에서 불리던 아기어르는불매소리와 성냥간불매소리를 채록하여 지금의 쇠부리 소리가 탄생하게 된 것이다. 울산 쇠부리소리는 이와 같이 끝없는 전승과 변이의 과정을 거치면 울산 지역을 대표하는 민요로 그 정체성을 확보하며 지속적으로 전승되고 있다.
음악 장르마다 소리의 색깔, 성량이 모두 다르다. 그것은 발성법 즉 소리를 어떻게 만들어내느냐에 따라 다른 것 인데, 호흡법에 따라서도 많은 차이난다. 성악의 경우 맑고 깨끗한 소리를 만들어내기 위해 주로 두성을 많이 사용 한다. 창이나 판소리의 경우도 처음에는 몸통에서 소리를 끌어내는 방식으로 소리를 내다가 결국에는 두성으로 소리를 만들어낸다. 이는 모두 소리를 멀리 보내기 위한 방법인데, 마이크와 앰프를 사용하는 대중음악 가수들의 경우는 분명 다른 발성법을 사용해야한다. 본 연구에서는 소리의 확장보다는 본인만의 개성을 중요시 하는 가수들에게 필요한 발성법에 대해 연구해 보고자 한다.
본 논문에서는 실시간으로 위험한 소리를 인식하고 그 방향을 파악하여 이를 통해 PTZ Camera가 위험한 소리 방향으로 회전하여 해당 지역 영상을 획득하여 전송할 수 있도록 지원하는 소리 감시 시스템을 제안한다. 제안 소리 감시 시스템은 적응 혼합 가우시안 모델(AGMM)을 사용하여 일상적인 배경 소리와는 비정상적인 소리를 전경 소리로 검출하고, AGMM 모델로 미리 학습된 전경 소리들 중의 하나로 분류한다. 분류된 소리가 위험한 소리에 속하는 경우, Dual delay-line 방법에 기반을 둔 음원 방향 추정 기법을 사용하여 그 방향을 파악한다. 최종적으로 방향 정보를 사용하여 PTZ 카메라를 조절하여 그 방향 지역의 해당 영상을 획득하고 전송될 수 있도록 지원한다. 제안하는 소리 감시 시스템은 전경 위험 소리들을 안정적으로 검출하고, 79%의 정확도로 위험소리들을 분류하고, 작은 오차범위 이내 음원 방향 추정 성능을 나타냄을 실험결과를 통해 확인하였다.
본 연구는 창원시 내서들일소리의 전승 현황과 음악적 특징을 분석한 것으로, 현재 내서지역에 전승되고 있는 들일소리가 지속적으로 계승될 수 있도록 그 가치를 조명하는 데에 목적을 두고 있다. 내서들일소리는 일의 순서에 따라 모심기소리, 빠른 모심기소리, 논매기소리, 칭칭이소리 등으로 구성된다. 이중 모심기소리는 일의 순서와 상황에 따라 ①모찌기소리, ②오전에 부르는 모심기소리, ③점심 때 부르는 모심기소리, ④점심 후에 부르는 모심기소리, ⑤비 오고 흐릴 때 부르는 모심기소리, ⑥해 질 때 부르는 모심기소리 등 총 여섯 부분으로 나누어지며, 음악적으로는 느린 모심기소리와 빠른 모심기소리의 두 부분으로 나누어진다. 모심기소리는 메나리토리가 근간을 이루고 있지만, 부분적으로 육자배기의 영향이 나타난다. 그러나 인근의 함안지역의 느린 모심기소리에서는 전형적인 메나리토리였지만, 빠른 모심기소리에는 속도가 빨라지게 되면서 메나리토리의 특징은 옅어지고 la↘mi의 완전4도 하행이 잦게 나타났다. 고성지역의 모심기소리는 느리고 빠른 소리 모두 육자배기토리의 영향이 강하게 나타났다. 결국 내서지역의 모심기소리는 고성지역보다는 육자배기토리가 덜하고, 함안지역보다는 강하게 나타나는 특징을 지닌다. 이러한 토리의 결합은 접경 지역에 나타나는 음악적 교섭현상으로, 내서지역의 지리적·지역적 특징이라 할 수 있다. 논매기소리는 인근의 고성, 함안 지역 모두 받는 소리가 '상사디어'로 공통된다. 그런데 내서지역의 논매기에서는 받는 소리에서 강한 경토리의 성향이 발견된다. 논매기소리는 선율의 흐름을 보았을 때, 이는 근래에 들어 창자에 의해 음정에 변화가 이루어졌고, 이러한 변형된 선율 형태가 그대로 지속되어 온 것으로 보인다. 지역성을 담보하기 위해 이 부분은 추후 수정보완이 필요해 보인다.
본 논문에서는 거품 입자를 활용하여 시뮬레이션 장면에 맞는 소리를 효율적으로 합성할 수 있는 기법을 제안한다. 물리 기반 시뮬레이션 환경에서 소리를 표현하는 대표적인 방법은 생성과 합성이다. 사운드 생성의 경우 시뮬레이션 장면마다 물리 기반 접근법을 사용하여 소리를 생성할 수 있는데 계산 시간과 재질 표현의 어려움으로 다양한 시뮬레이션 장면에 대한 소리를 만들어 내기에는 쉽지 않다. 사운드 합성의 경우 소리 데이터를 미리 구축해야 하는 사전 준비가 필요하지만, 한 번 구축하면 비슷한 장면에서는 같은 소리 데이터를 활용할 수 있는 점이 있다. 따라서 본 논문에서는 거품 시뮬레이션의 소리 합성을 위해 소리 데이터를 구축하고 거품 입자의 효율적인 군집화를 통해 계산 시간을 줄이면서 소리의 사실감은 개선할 수 있는 사운드 합성 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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