우리나라는 2009년 OECD DAC 회원국으로 가입하면서 6.25전쟁직후 세계 최빈국으로써 원조를 받는 국가에서 60년만에 국제사회에 원조를 제공하는 공여국으로 성장한 국제사회의 유일무이한 사례이다. 우리 나라의 ODA(Official Development Assistance)는 ICT, 교육 분야 등과 같이 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 가지고 있는 분야를 특성화하여 제공하고 있다. 모로코는 2012년까지 9,000여개의 모로코 초중등학교에 ICT를 보급한다는 계획과 ICT 산업 육성을 국가 주요 정책으로 추진하고 있는 있어 금번 프로젝트는 모로코 교사의 ICT 역량 강화를 지원하기 위하여 한국의 ICT 교육시스템을 모로코 초중등 교사에게 제공하는 것이다. 본 프로젝트는 교육쎈터 리모델링, ICT 기자재설치, 교사 커리큘럼 개발, 홈페이지 개발, 정책보고서 발간, 모로코 교사 초청 연수로 구분되어 있으며, 2009년 1월에 시작되어 2010년 11월에 완료된다. 본 프로젝트를 통해 모로코 초중등 교사 23만명중 년간 1,000명을 교육하고, 교육을 받은 교사는 소속지역에서 ICT Master Teacher 역할을 담당하게 된다. 본 프로젝트를 통하여 우리나라는 모로코 교육 선진화에 기여하며, 한국 ICT 기자재를 활용함으로써 한국산 H/W, SW 및 교육컨텐츠의 우수성을 모로코와 인근 국가에 홍보하고, 이를 통해 국내 기업의 북아프리카 진출을 간접 지원하였다. 또한, 본 프로젝트를 통하여 모로코를 비롯하여 2000년도부터 년평균 5.3%의 경제성장을 지속하고 있는 아프리카지역에 한국 ICT제품이 진출할 수 있는 방안으로, 국산 e-러닝 개발툴을 영어, 불어와 아랍어 버젼으로 추가 개발하였으며, 모로코 대학과 합작기업을 설립을 추진하고 있다.
여기저기서 드론이 뜨고 있다. 아마존이 날아오른 드론으로 고객의 문 앞까지 배달하는 모습은 일대 장관이었다. 이제 웬만한 방송에서 하늘 높이 오른 드론으로 내려다본 모습을 전송하는 것은 그저 일상일 뿐이다. 뿐만 아니라, 사람이 직접 닿을 수 없는 곳에서 드론으로 사람을 찾는다거나, 드론을 통해 고층건물의 안전도를 검사한다거나, 정찰을 하는 등 다양한 활용도가 돋보인다. 라스베가스의 세계가전전시회(CES)에서 바르셀로나의 모바일월드콩그레스(MWC)에서 그리고 뉴욕의 장난감전시회 에서도 드론은 스타로 부상했다. 이제 드론은 대중화와 상업적 성공의 기로에 서 있다. 이를 위해서는 기계적 성능이상으로 중요한 것이 드론과 사용자간의 상호작용을 통해 이루어내는 사용자 경험이다. 즉 드론을 얼마나 쉽고 편하고 정확하고 안전하게 조종할 수 있도록 만드는가가 차별화와 경쟁력의 시작이다. 만약 드론이 지금처럼 조종하기 어렵고 심지어 인명과 재산을 위협한다고 인식되면 산업적 잠재성은 그저 한여름 밤의 꿈으로 사그러들 수밖에 없다. 몇 가지 사례를 보자. 지난 2월 미국 Fox TV 생방송에서 Popular Science 잡지 편집장 Dave Mosher는 드론의 안전성에 관해서 말하고 있었다. 그 때 데모를 위해 날던 드론이 갑자기 균형을 잃으면서 추락하였다. 이 사고로 인해 드론이 안전하지 않을 수 있다는 인식이 퍼지게 되었다. 경미한 사고지만 심각한 위협감을 일으키기도 한다. 레이더에 탐지되지 않던 드론이 미국 백악관 앞마당에 추락한 것이 그런 예이다. 어떤 사용자는 재미삼아 드론을 구름 위까지 날려 보냈다. 그러더니 드론이 제어력을 상실하였고, 결국 추락하고 말았다. 다행히도 누군가의 머리 위로 떨어지지는 않았다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.8
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pp.131-142
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2019
This paper is intended to examine and analyze the new Chinese words as the result of culture content. The development of the Korean entertainment industry has created a Korean wave around the world. Through this, many Korean words, Internet vocabulary, and cultural concepts have begun to enter China. Among them, there are many new words that have appeared on the Chinese Internet due to the culture content. As the number of Korean fans and Korean learners increases, new words on the Internet are widely used. The new Chinese words, which are influenced by Korean cultural content, are considered an important part of new Chinese vocabulary. To accurately recognize and understand this, first of all six categories of the new Chinese words were analyzed, which were figurative meaning, substitution, loan of foreign words, abbreviation, compound word, derivation. This formulation also works on the Chinese words with the influence of cultural content. There are three types of the Internet new words form Korean cultural. Which were new words in Chinese characters, new words in alphabets, extended meanings. And had analyzed new words through the acquisition of new meanings. Also took specific news titles and songs according to each category. Through new Chinese words, The influence of cultural content had been confirmed. It is expected that these new Chinese words enrich Chinese vocabulary, also help to facilitate communication. And these new Chinese words are often used in public media or in everyday life. We should recognize the existence of these new Chinese words, and have an accurate perception of them.
Dir. Go, Yeongnam has made 110 film works during 40 years from the last of 1960's to the first of 2000's. He has the record for the most making films in Korean film world. His first film is melodrama (1964). But he makes literary picture genre film after (1977). He has made various genre film such as 47 melo films, 6 literary pictures, 3 comedy films, 22 action films, 21 anti-communism films, 1 war films, 8 detective films, 2 costume plays. This research discussed on Go, Yeongnam's activity in Korean film world and introduced his all films from the last of 1960's to the first of 2000's. In conclusion I arranged the essay of Go, Yeongnam's film world through analyzing the story of his all films.
최근 들어 미국, 유럽, 인도 등과의 FTA체결 등을 통해서 대한민국의 경제시장이 날로 증가해가고 있으며, 이제 해외와의 협력은 우리에게 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 얼마 전 한 신문에 국내기업과 일본기업의 경쟁력을 비교하는 흥미로운 기사가 소개되었다. 이 신문에서는 국내기업들이 한정된 내수시장을 극복하기 위해 해외로 적극적으로 진출하였기 때문에 우수한 경쟁력을 확보하였으며, 반면 일본기업의 경우 안정된 내수시장이 오히려 해외로 진출할 기회를 가로막아 스스로와 경쟁력을 감퇴시켰다고 분석하였다. 이러한 사례는 우리 대학들에 시사하는 바가 크다. 우리 대학들의 주요한 연구성과라 할 수 있는 논문의 경우 이공계를 보면 대다수의 논문이 이미 해외의 각종 유명 학술지에 게재되고 있다. 특히 우수한 연구성과의 산물이라 할 수 있는 SCI논문의 경우 2008년기준으로 경제규모에 걸맞은 세계 12위에 랭크되어 있다. 또한 특허의 경우 이미 세계 4위의 출원대국이다. 이러한 성과로 인하여 국제공개어에 한글이 채택되는 성과까지 거두고 있는 상황이다. 또한 MB정부가 들어서면서 매년 R&D연구비를 10%이상 증가시킬 계획에 있으며, 이러한 노력을 통해 연구성과물의 수준도 향상되어 SCIENCE, CELL, NATURE등의 저명학술지 게재가 늘고 있는 등 연구성과가 세계적인 수준으로 접근해가고 있다. 반면에 이러한 성과에도 불구하고 아직 대다수 대학들의 글로벌 산학협력은 미비한 수준이다. 교육분야에 대한 글로벌화는 최근 들어 많은 변화가 이루어지고 있지만, 산학협력부분에 대한 글로벌화는 활성화 되지 못한 것이 현실이다. 그러나 앞으로 해외와의 산학협력은 대학과 연구자에게 선택이 아닌 필수가 될 전망이다. 정부에서는 현재 국제협력 분야의 R&D연구비를 급증시키고 있으며, 우리나라의 기업이 해외로 활발하게 진출하는 상황에서 이제 연구수준도 국내가 아닌 해외에서도 인정받을 수 있는 수준을 요구 받고 있다. 이와 같이 급변하는 상황에서 이제 해외와의 산학협력은 대학과 연구자들에게 새로운 도전이며, 경쟁력을 업그레이드 할 수 있는 기회로 다가오고 있다. 이에 최근 한양대학교의 해외와 기술이전, 사업화, 공동연구, R&D센터유치와 관련된 산학협력 사례 소개를 통해 우리나라 대학의 산학협력을 업그레이드하는 방향을 모색해 보고자 한다.
Ko, Sun Young;Chung, Han Kun;Kim, Jong-In;Shin, Youngtae
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.8
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pp.331-338
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2021
Metaverse is a compound word of 'meta' and 'universe', which means transcendence and the world. It is a digital world where daily life and economic activities are possible. While the Metaverse is being actively used as an alternative space to enjoy leisure life since COVID-19, not much academic research on Metaverse in Korea has been done yet. Based on the previous research on Metaverse in Korea and overseas we conducted a typology analysis on cultural leisure-based Metaverse and a study on its key features. Considering the current situation in which the Metaverse era is blooming we also investigated the development trends of the Metaverse and related technologies at home and abroad. We also presented the direction of advancement of the cultural leisure-based Metaverse. This study differentiates itself from previous domestic and foreign studies by discovering and analyzing theoretical models, frameworks and features in terms of society, collaboration, and leisure use through case studies. It is meaningful that this research presents directions on further Metaverse research that reflect the current information technology (IT) and changes in life.
This study aims to analyze Taekwondo trends according to news articles by year by applying topic modeling. In order to examine the Taekwondo trend through media reports, articles including news articles and Taekwondo specialized media articles were collected through Big Kinds of the Korea Press Foundation. The search period was divided into three sections: before 2000, 2001~2010, and 2011~2020. A total of 12,124 items were selected as research data. For topic analysis, pre-processing was performed, and topic analysis was performed using the LDA algorithm. In this case, python 3 was applied for all analysis. First, as a result of analyzing the topics of media articles by year, 'World' was the most common keyword before 2000. 'South and North Korea' was next common and 'Olympic' was the third commonest topic. From 2001 to 2010, 'World' was the most common topic, followed by 'Association' and 'World Taekwondo'. From 2011 to 2020, 'World', 'Demonstration', and 'Kukkiwon' was the most common topic in that order. Second, as a result of analyzing news articles before 2000 by topic modeling, topics were divided into two categories. Specifically, Topic 1 was selected as 'South-North Korea sports exchange' and Topic 2 was selected as 'Adoption of Olympic demonstration events'. Third, as a result of analyzing news articles from 2001 to 2010 by topic modeling, three topics were selected. Topic 1 was selected as 'Taekwondo Demonstration Performance and Corruption', Topic 2 was selected as 'Muju Taekwondo Park Creation', and Topic 3 was selected as 'World Taekwondo Festival'. Fourth, as a result of analyzing news articles from 2011 to 2020 by topic modeling, three topics were selected. Topic 1 was selected as 'Successful Hosting of the 2018 Pyeongchang Winter Olympics', Topic 2 was selected as 'North-South Korea Taekwondo Joint Demonstration Performance', and Topic 3 was selected as '2017 Muju World Taekwondo Championships'.
우주라이크[WouldYouLike]에서 2014년 9월부터 공식적으로 제공한 APOD 번역서비스를 소개하고 지난 7개월간 대중의 반응에 대하여 논의한다. APOD는 Astronomy Picture of the Day의 약자로 우리말로는 오늘의 천문사진이다. APOD는 1995년 미국 미시건 대학교 교수인 Robert Nemiroff와 미항공우주국 나사의 연구원인 Jerry Bonnell에 의해서 처음 만들어졌다. 2014년 까지 일본어와 중국어를 포함한 세계의 다양한 언어로 제공 되었지만 유독 한국어만은 제외 되었었다. 비영리단체인 우주라이크[WouldYouLike]에서는 영어가 중심이 되는 APOD를 대한민국의 국민에게 한국어로 제공하기 위해서 2013년부터 미국 운영진과 논의을 시작하고 모바일 연동 가능한 홈페이지를 개설한 끝에 공식적인 한국어 서비스를 시작 할 수 있었다. 이번 발표를 통해 APOD가 무엇인지 소개하고 2014년부터 공식 번역이 시작된 이후 관찰되었던 홈페이지 방문자들의 반응에 관한 내용를 보여주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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