• 제목/요약/키워드: 세계관

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환경 위기 극복을 위한 기독교적 과제 (Christian Challenges to Overcome the Environmental Crisis)

  • 봉원영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.456-465
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    • 2021
  • 최근의 한 보고서는 2020년대에 지구에게 가장 가능성이 높은 위협으로 기후 변화를 포함한 환경문제를 언급했다. 따라서 오늘날 환경문제는 단순히 어느 특정 지역이나 국가의 문제일 뿐만 아니라 미래의 문제, 그리고 우리가 현재 살고 있는 현재의 문제라는 인식이 필요하다. 기독교 내에서는 창조와 타락, 구속을 기본으로 하는 기독교 세계관을 바탕으로 환경문제에 대한 다양한 관심과 연구가 진행되어 왔다. 이러한 관심은 초기에는 주로 가톨릭 진영에서 시작되었지만, 점차적으로 세계교회협의회(WCC)를 비롯한 복음주의 기독교 진영에서도 지구적 돌봄을 기독교적 책임과 연계시키는 노력이 계속되고 있다. 이처럼 지구 돌봄에 대한 관심이 보다 확대되고 있는 시점에서 이 연구는 기독교 공동체를 향해 다음과 같이 제안했다. 첫째, 환경보호, 생태보존에서 생명신학으로의 전환이 필요하다. 둘째, 자연을 바라보는 생태학에 대한 이해의 전환이 필요하다. 셋째, 기독교적 차원에서는 세속적 환경주의와 차별화된 진정한 회복운동이 있어야 한다. 넷째, 교회는 하나님의 나라를 고대하면서도 이 땅에서 피조세계와 함께 진정한 공동체를 실현할 수 있는 사회를 구현할 수 있어야 한다.

소피아 코폴라 감독의 초기 작품에 나타난 여성 세계: <처녀자살소동>과 <마리 앙투아네트>를 중심으로 (A Study on Women's World in Sofia Coppola's Early Films: Focused on and )

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.30-44
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    • 2021
  • 본 연구는 소피아 코폴라 감독의 초기 연출 작품인 <처녀자살소동>과 <마리 앙투아네트>를 분석하여 그녀가 말하는 여성에 대한 사회적 프레임을 알아본다. 그리고 그 세계관이 이어지는 작품인 <블링링>과 <매혹당한 사람들>과의 관계도 살펴본다. 코폴라 감독이 작품에서 직접적인 메시지 전달 방법을 사용하지 않았기에 영상표현방법 분석을 통해 그녀의 메시지를 파악해 본다. <처녀자살소동>의 불확실한 결론을 정리하고, 평가가 엇갈리며 논란이 잦았던 작품인 <마리 앙투아네트>에 대한 재평가를 유도하고자 한다. 비교 분석을 통해 두 작품은 서로 크게 다르지 않은 일관된 시각이었으며, 오히려 그 세계관이 발전하는 과정이었음을 밝혀보고자 한다. 이 두 작품에 의해 내려진 여성세계에 대한 감독의 결론이 그녀의 다음 작품에서 또 다른 논란의 소재가 되는 내용으로 연결되기에, 이 작품들에 대한 분석은 소피아 코폴라 감독과 그녀의 다른 작품 이해에도 도움이 될 것을 기대한다.

게임 스킬 비주얼 이펙트의 의미 분석 -월드 오브 워크래프트를 중심으로- (A Study on Meaning Analysis of Game Skill Visual Effects -focused on world of warcraft-)

  • 강윤희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.751-759
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    • 2022
  • 게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.

생태학적 접근에 의한 환경디자인 개념 및 적용 방법에 관한 연구 (A Study on Design Concept of Environmental Design and applicated Method by ecological Approach)

  • 김자경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16호
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    • pp.82-90
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    • 1998
  • This study is written with a purpose to foresee the changes of way of life in the 21st century trough recognizing an environment based on a correct ecological world-view and to create environmental design of seeing the nature and humans as one organism. This study is focused especially in environmental design and written generally based on urban ecology human ecology cultural ecology and plant ecology with this multi-interdisciplanary approach,. To understand meaning of ecosytem by considering the theory of ecology for ecological approach of the environmental design and to grope for possibility of applying environmental design by considering what to analyze and how to differenciate concept for ecological environmental plan from the mechanical design. Through this study it was realized that the ecological design starts from the recognistion of seeing the humans and nature as a one and form being aware of signficance of all the living things in our surrounding environment.

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한국 기독교 유아교육기관의 기독교 유아교육과정 운영 실태와 교사의 인식도 조사 (Christian Preschool Curriculum in Korea : Teachers' Perceptions of the Curriculum)

  • 조정아;조은진
    • 아동학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.305-324
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    • 2008
  • This study investigated conditions and teachers' perceptions of the Christian preschool curriculum in Korea. Participants were 119 teachers in Christian preschools(84 teachers in preschools attached to churches and 35 teachers in non-attached Christian preschools). They responded to a questionnaire developed for the study. Most of the Christian preschools used appropriate educational aims clearly reflecting a Christian world view and the purpose of Christian education. However, teaching methods and instructional media were limited. Type of educational institution, academic background, and years of teaching in Christian institutions affected the results.

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해외리포트 - 조선족 추장(?)의 중국 배낭여행기

  • 이인배;박인성
    • 열린충남
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    • 통권57호
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    • pp.46-57
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    • 2012
  • 중국은 최근 급속히 진행되는 도시화와 소득 증대 철도 도로 항공 등 교통 인프라 개선에 따라 중국 여행업이 빠르게 발전하고 있다. 중국 사회과학원이 최근 발표한 <2011년 중국 관광 그린북>에 따르면 중국 여행객 수는 연평균 11.7% 증가하여 21억 명을 돌파했고, 관광 수입도 연평균 18.9% 증가해 1조 2,600억 위안에 달하고 있다. 세계경제포럼에서 발표한 세계 관광국 경쟁력 순위에서 중국은 2007년 71위에서 2010년에 39위로 성장하였고, UN 세계관광기구의 보고서에 따르면 중국은 세계 4대 해외관광시장이자 아시아 최대 해외관광 자원국이 되었다. 그리고 미국 보스턴컨설팅그룹이 발표한 보고서에 따르면 2013년 중국은 일본을 제치고 '세계 2 대 관광시장'으로 부상하여 세계 관광시장의 8%를 점유하고, 2020년에는 세계시장 점유율이 14%에 달할 것으로 전망하고 있다(대한상공회의소, 2011). 이러한 중국의 여행지 중에서 중국의 전문여행서적에서 추천하고 있는 중국외 관광명소 중 20대 명승지에 속하는 광서 계림, 호남 장가계, 안휘 황산, 절강 항주, 북경, 내몽고 호화 호특, 백두산 등을 배낭여행을 떠나 구석구석 살펴보았다.

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환상의 범주에 따른 MMORPG의 세계관 연구 (A Study of MMOPRG Background Story based on Fantasy Theory)

  • 안진경;류철균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.349-356
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    • 2008
  • 현실과는 다른 법칙이 지배하는 유토피아적 월드를 제공하여 플레이어들이 지닌 탈일상의 욕구를 충족시켜야 했던 MMORPG는 시간이 흐르면서 변화하고 있다. 현실에 대한 도피처가 아닌 색다른 월드를 구현, 새로운 경험의 장을 제공하는 MMORPG가 주목받고 있는 것이다. 본 논문은 환상의 범주를 바탕으로 여러 MMORPG의 배경 서사를 비교 분석한다. 즉, 톨킨 류의 중세형 판타지에만 초점을 맞추던 이전 MMORPG 배경 서사와 최근 몇몇 게임이 지니는 새로운 배경서사 경향을 비교, 그 차이점과 특징을 제시하는 것이다. 이는 <리니지> 이 후 비슷한 게임만을 양산해낸다는 지적을 받고 있는 국내 MMORPG의 배경 서사에 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다.

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헨리셀릭의 애니메이션에 나타난 데페이즈망 기법 (Depaysement in Henry Selick's Animations)

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.179-186
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    • 2010
  • 헨리셀릭은 동화적 세계관을 기초하여 이원화된 상황 설정으로 주인공을 현실과 가상세계의 혼돈영역에 위치하게 만든다. 이러한 두 공간의 역할에 따른 초현실주의 이미지의 재현이 애니메이션의 표현기법을 확장해주고 있으며, 동시에 프로덕션 디자인의 새로운 가능성을 제시해준다. 디테일한 프로덕션 디자인작업으로 유명한 애니메이션 감독 헨리 셀릭의 작품들을 분석 연구하고, 그의 작품 속에 초현실주의의 데페이즈망 기법이 어떻게 반영되어있는지를 알아본다.

삼성신화에 나타난 수 3과 삼분구조에 관한 고찰 (On the number three and the structure of trisection in the Samsung myth)

  • 양영오
    • 한국수학사학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.57-70
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    • 2006
  • 본 논문에서는 종교, 세계관, 자연세계 등에서 수 3의 의미와 상징성, 삼분구조, 그리고 양 고 부 삼성(三姓)이 건국하였다는 탐라개국신화인 삼성신화(三姓神話)에서 나타난 수 3의 의미와 삼분구조를 살펴보고자 한다.

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애니메이션에서 리얼리티의 역사적 변용 (Metamorphosis of Reality in Animation)

  • 이재규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.220-234
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    • 2005
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.

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