Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
/
v.12
no.3
/
pp.53-63
/
2017
With increasing the importance of venture startup in the national economy, a trend shows that the government's policy support for venture startup is not only strengthened, but also entrepreneurial enthusiasm is increasing. In order for this trend to continue as an ongoing phenomenon, not a temporary phenomenon, venture startups should continue to grow with survival competitiveness. In this respect, there is a time when it is necessary to study the factors affecting the success of venture startups more than ever. There is a limit to seeing main factors, which affect the entry into the growth stage with survival competitiveness for the success of venture startups, as only 'entrepreneur capacity' and 'differentiation strategy' claimed by existing previous studies. As a more fundamental factor, entrepreneurial behavior is important in terms of opportunity discovery and opportunity utilization, but research into this falls short of expectations. This study is intended to look into success factors of venture startup. To achieve this, a survey was empirically carried out to CEOs in 100 small and medium venture startups through AHP analysis. The results are as follows. As stated above, entrepreneurship of success factors in venture startups is considered most critical, followed by innovation, economics, and technology. And 'entrepreneur's competency', 'positive entrepreneurial motivation', 'creative technology utilization', and 'continuous investment in technical development' are considered most critical for 'entrepreneurship', 'innovation', 'technology', and 'economics' as sub-factors, respectively. Consequently, entrepreneur's entrepreneurship that has been required in general startups is a critical factor to be also in common required in venture startups. This means that they can secure the competitiveness of venture startup along with continuous investment support in business startup with a positive mindset and their own technological competence as innovators to overcome the risk and uncertainty of business startup as entrepreneurship that marks the start of a new enterprise.
Kim, Ha-Yeong;Kim, Yong-Yeon;Jo, Jong-Hyeok;Bae, Tae-Jun
한국벤처창업학회:학술대회논문집
/
2020.06a
/
pp.25-29
/
2020
최근까지의 국내외 투자 의사결정 요인을 살펴보면 주로 벤처캐피탈리스트 투자 성공 요인이 연구되어 왔다. 하지만, 2018년 이후 폭발적으로 증가한 투자 자금과, 우수한 스타트업의 성장으로 인해, 기업가들의 투자 거절 사례가 빈번하게 발생하고 있다. 따라서 투자자는 우수한 스타트업에 투자하기 위해 어떤 조건에서 투자를 거절당하는지 인지해야 할 필요가 있다. 본 연구는 주로 초기 창업자들에게 투자하는 국내외 벤처캐피탈리스트 7명을 인터뷰 하여 거절된 투자의 요인을 살펴보고, 우수한 스타트업 투자 유치를 위한 방향을 제시하려고 한다. 연구 결과 최근 3년 이내 투자자들은 잦은 투자 거절 경험을 하였으며, 기업가의 투자사 거절 요인은 1) 투자자의 낮은 산업 전문성, 2) 투자자의 낮은 장기 지향성이다. 먼저, 기업가는 많은 투자 기회를 인식하며, 과거와 달리 비재무적 조건에 비중을 두는 것으로 나타났다. 그 중 투자 기업의 전문성은 특히 기술 스타트업에서 많이 발견되며, 투자자가 피투자기업이 속한 산업의 기술적 이해가 낮을수록 투자가 거절될 수 있으며, 투자 목적의 경우, 투자사가 제시하는 투자의 목적이 장기 지향성이 낮을수록 투자가 거절될 수 있다. 이는 스타트업의 대표와 투자사의 상호성에도 부정적인 영향을 주기 때문이다. 따라서 초기 기술 기업에 투자하는 투자사일수록 투자사가 보유하고 있는 산업전문성과 일치하는 스타트업에 투자를 제안해야 하며, 초기 기술 기업의 기업가는 높은 기업 애착도가 있음으로, 스타트업과 컨텍하는 단계에서부터 투자사의 투자 성향에 대해 끊임없이 알리며, 장기지향적인 투자를 제안해야 한다.
This study begins with the question of how culture-based communities can form a community culture and become a community of sustainable development. Based on the concept of community, community development factors and stage of development, cultural activities, and policy implementation theory, policy execution analysis models suitable for culture-based community projects were derived. A qualitative case study method was adopted as a research method, and success stories of culture-based village communities were selected as the 'Gamgol Community' in Sadong, Ansan, 'Sangdong Community' in Daebu-dong, Ansan, and 'Grimae Village' in Sinse-dong, Andong. Through in-depth interviews, literature analysis, and direct observation, the research analysis used pattern matching, explanation, chronicle analysis, and case integration analysis methods presented by Yin (2009). As a result of the study, first, the characteristics of the policy implementation strategy were taking place in the process of step-by-step development. The main factors in the community development phase were the improvement of community consciousness through the emotional change of participants and the change of capacity within the community. Second, it was understood that cultural activities played a major role in strengthening community consciousness and community capacity, and could be understood as various creative activities. Based on the ecological approach study on culture-based community, this study derived the policy execution analysis model, analyzed the case of culture-based village community, presented the direction of development of community and presented practical implications.
In order to sustainably develop economy of regions and countries, it is necessary to pay attention to formation of new clusters from a long-term perspective. This study examined concepts and characteristics of clusters, and analyzed conditions related to emergence of clusters based on previous studies. Then, this study derived important factors and intended to propose a framework that is possible to help analyze clusters in the future. The development stages were divided into four stages of occurrence, growth, maturity, and decline. As for emergence conditions, entrepreneurship, institutional support, decision factors by development stages, and requirements for the future cluster success were presented. This study has academic significance in that it presents an integrated framework to analyze cluster emergence, and based on it, this study also presents directions of future studies and the regional and national policy implications. However, this study has many limitations in that it is difficult to generalize because it has not considered all variables in various dimensions and environments.
Park, Kyuhong;Kim, Taehyung;Park, Yeonsoo;Song, Changhyeon
Journal of Digital Convergence
/
v.20
no.5
/
pp.761-776
/
2022
For fostering the biomedical industry, the formation of a high-tech-based innovation cluster is continuously being promoted. Accordingly, studies dealing with domestic clusters are being conducted based on case studies on major overseas clusters, but they are limited to a single case. In this paper, content analysis was used based on the literature about innovation clusters and bio-medical industry to comprehensively summarize the factors to be considered for the creation and activation of bio-medical clusters. Subsequently, the factors derived through content analysis were applied to the case of the Hongreung Innotown. The requirements for the successful creation of the Hongreung Innotown, it is required to improve settlement conditions, prepare systems to create start-up culture, and revitalize translational research, attract investment, and cooperate and connect with local clusters.
본 연구은 군 장병들의 자기결정성에 영향을 미치는 변인을 선정하고 회복탄력성의 매개효과를 알아보고자 한 박사학위논문의 요약본이다. 연구를 위해 전국 육군 8개 부대 장병 898명을 대상으로 자기결정성의 관련 변인을 측정하기 위한 설문을 실시하였다. 설문 결과는 통계분석을 시행하였는데, 매개효과 검증을 위해 독립변인으로 그릿과 주관적 안녕감을, 종속변인으로 자기결정성, 매개변인을 회복탄력성으로 하는 3단계 회기분석을 실시하였다. 연구 결과, 군 장병들의 일반적인 특징에서 성별과 회복탄력성 교육참여 여부는 각 변인에 유의한 차이를 보이지 않았고, 연령은 27세 이상, 계급은 부사관이 모든 변인에서 높은 수치를 보였다. 그릿과 주관적 안녕감의 하위요인들은 자기결정성에 모든 하위요인에 다소 높은 정적 상관관계와 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그릿과 주관적 안녕감의 하위요인들은 회복탄력성의 모든 하위요인과도 전반적으로 높은 정적 상관관계를 보였고, 전반적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 회복탄력성의 하위요인들은 자기결정성의 하위요인 전반에 상관관계를 가졌으며, 부분매개효과를 확인했으나 일부요인은 기준을 충족하지 못하였다. 결론적으로 군 장병들에게 지속적인 관심과 꾸준한 노력을 기울일만한 동기부여가 무엇보다 필요하며, 군 장병들의 성공적인 자기결정력 성장을 위해서는 자율성 증진과 원활한 대인관계 환경 제공을 통한 그릿과 주관적 안녕감의 요인들의 충족이 필요함을 알 수 있었다. 또한 장병들의 회복탄력성 능력 향상을 위한 그릿과 주관적 안녕감 증진은 장병들의 자기결정성 증진에 기여할 주요 수단임을 알 수 있었고, 장병들의 주관적, 긍정적 심리상태와 자신 삶의 만족을 위한 주관적인 능력 증진을 위해서는 그릿 및 주관적 안녕감과 회복탄력성이 주요한 에너지로 활용될 수 있음을 추론할 수 있었다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
/
v.3
no.1
/
pp.73-103
/
2008
Over the past few years, "business models" has surged into the management vocabulary. But, while it has become quite fashionable to discuss business models, there has been still much confusion about what are business models and how they could make. In fact, business models can serve a positive and powerful role in corporate management. While other authors have recently offered definitions of "business model", none of them appears to be generally accepted. This paper presents the absence of the generally definition of the business models, elements of business model and classify business logic. To help start-up entrepreneurs better understand, found and check business models thus, this paper propose a method of business model, understanding, founding and checking. The dissertation will present an effective business model building method which is necessary for the start-up entrepreneurs to start business. This paper consists of three parts. first is showing the previous study of business model. The second is the re-definition business model and elements based on the first and to present a new method of business model plating and checking for start-up IT (information technology) company's entrepreneurs. The last is application of the methode. This study applied the methode to a company which is located in "DAEDEOK INNOPOLIS"; this company has specialized Information technology.
Jae Sun Yoo;Jaecheol Park;Hyun Jun Jeon;Jai-Yeol Son
Information Systems Review
/
v.24
no.1
/
pp.59-87
/
2022
Since over-the-top (OTT) service has emerged as a new way of consuming video contents, OTT markets grow exponentially and the competition among the OTT services becomes intense. Only limited systematic research effort has been paid to understand why users subscribe such OTT services among other services. Therefore, we used developmental sequential mixed methods approach to find out the quality factors and their effect on post-subscription experiences and continuance intention. In the qualitative study, we derived six factors which a user considers important to continue the subscription. Based on the explored factors, we hypothesized a research model with modified three qualities from ISSM. The proposed research model was validated through quantitative research, a survey of 226 OTT service users in South Korea, using structural equation modeling. The results indicated that content quality is the key factor affecting both perceived enjoyment and satisfaction whereas system quality affects satisfaction, and service quality only affects enjoyment. Enjoyment affects satisfaction which sequentially affects continuance usage intention. This study contributes to research by modifying ISSM through mixed methods. It also provides OTT service providers with insight to enhance users' post experience and continuance intention to use the service through qualities derived from the interview.
The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferences are a core issue in creating successful products, and the design process in game is crucial for guaranteeing garners' satisfaction. This research aimed to explore key design factors for the game design based on the new framework of the usability evaluation. We examined the usability in Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) and reviewed literatures related to games simultaneously. We identified eighteen usability issues in MMORPG and presented its recommendation relevant to the issues. Moreover, the results of the study showed fifty four key design factors composed of game interface, game play, game narrative, and game mechanics for the game design. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in game.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.